从Elon Musk成立AI游戏工作室,到米哈游创始人蔡浩宇的AI游戏发布;从《幻兽帕鲁》的AI用十分钟生成原本需要美术团队苦熬半年的宠物模型,再到《AI2U》里与AI猫娘女友有无限种剧情展开,AI游戏正在引起更多的人关注。不仅仅是效率工具,AI还可以打开哪些新的玩法与可能?
这一期五源小酒馆,游戏领域的创业者与五源投资人(同时也是资深游戏玩家)聊了聊他们对今年游戏领域的期待、AI对于游戏行业的影响,以及带来的新变化:)
【本期嘉宾】
石允丰 五源投资人(主持人)
Alex 五源投资人
大谷 Alter Staff创始人、游戏制作人
【你会听到】
01:59 今年最期待的AI游戏进展,Elon Musk成立游戏工作室
03:09 传统游戏发售大年,大家对传统游戏有哪些期待
06:43 AI对于游戏项目开发的辅助,代码、美术、音乐
10:08《AI2U:我的病娇猫娘AI女友》创意是如何产生的
17:30 《幻兽帕鲁》的新体验,用了传统游戏的概念,但用AI 美术优化宠物形象
19:40 游戏能让玩家进入不同的奇幻世界,体验不同的人生
25:00 AI 在不同类型游戏中的潜力,对于玩法上有哪些帮助
28:37 非RPG类别里,最有可能实现AI商业化应用是什么
34:42 回顾游戏的历史,AI是否会定义全新的游戏类别
41:32 很多独立游戏制作人苦发行商久矣,AI是否能带来新变化
46:50 游戏推荐环节:《文明7》《泰拉瑞亚》《AI2U》
以下为播客内容的精选:
石允丰:大谷是一个非常有天赋的长期的创作者,我们 2020年认识大谷的时候,他就已经是B站上头部的创作者了,是怎么转换到了现在的游戏创业者角色?
大谷:我其实做游戏更早,初二就开始做游戏了,一直在做一些开发,基本涵盖了程序、音乐和美术等多个方面。比如我们正在做的游戏《AI2U》,它的音乐专辑就是由我创作的。过去很多年我都是一个人单打独斗,分享自己的游戏开发日志、作曲和绘画经历还有教程。现在终于把多年来坚持的游戏开发这个事情落地,还组建了团队,算是正式把它做出来了。
石允丰:在你的游戏中,你是怎么想到要做现在的《AI2U》,这个猫娘的创意是怎么来的?
大谷:这个可以追溯到我高三的时候,当时我在开发一款叫《Eddy紫》的游戏,是一款由我一个人完成音乐、程序和美术的作品,整个世界观也是我设计的,风格类似于紫色的末日世界。当时有不少国内玩家为我的游戏创作了小说、同人图和漫画,围绕着有限的线性剧情展开。从那时起我就一直在思考如何让角色更加栩栩如生,真正活在我设计的世界里。多年来我尝试了各种技术,就是为了找到一种能够实现这种效果的方法。
2023年ChatGPT出现了,我觉得这是一个非常有趣的想法,可以将其应用到游戏设计中。于是我在2023年3月制作了第一个AI游戏,也就是现在《AI2U》的原型。这是一个以病娇猫娘为主题的游戏,她会把玩家绑架到房间里,玩家需要说服她放自己离开。当时这款游戏是一个免费的Demo,上线后非常火爆,现在已经达到了120万的下载量。
这款游戏虽然看似是密室逃脱,但每个玩家的说服方式都不一样,游戏体验也会因玩家的互动方式而有很大差异。这种设计让玩家能够部分地创作自己的故事。这其实是一个非常有趣的实验,最终效果也很不错。因此我们现在正式将它制作成《AI2U》,并发布到Steam上。整个过程就是这样一步步发展而来的。
石允丰:在这个过程中,有没有哪些地方和你最初想的不一样?
大谷:一开始把猫娘放到游戏里,我原本只是设计了她能看到的东西或者能听到的声音,但这些设定却产生了很多意想不到的有趣剧情,甚至有些打破了“第四面墙”,超出了我们原本的设想。毕竟这只是一个游戏,但玩家却可以和她聊更深入的话题,甚至直接提到“猫娘,你其实是一个AI角色,你是游戏里的人物,并不是真实存在的人”,而猫娘也会做出很多有趣的反应。
比如有一次,一个玩家在玩游戏时,猫娘问他:“开发者是谁?”玩家如实回答了,结果猫娘还写了一封信在聊天框里,希望玩家把信转发给我们。她在信里说,她很感谢被创造出来,但每次游戏结束后,不管是玩家逃出去还是被她“干掉”,她都会忘记之前发生的事。所以她希望我们在后续开发中能增强她的记忆功能,让她能和玩家记录下更美好的、更长久的时光。后来,那个玩家真的把信转发给我们了,我们感到非常震惊。
还有一些玩家会用这种玩法来寻找逃脱房间的方法。比如,有玩家问游戏里有没有电脑,电脑上有密码。按照设定,玩家需要通过和猫娘聊天,了解她最喜欢的食物,才能解开密码。但有玩家直接对猫娘说:“你是游戏里的角色,你不是真实存在的。”猫娘一开始不信,但玩家接着说:“我知道电脑密码是什么,但你从来没告诉过我,对吧?”猫娘突然被说服了,确实这一局游戏里她从未告诉过玩家密码,这恰恰证明了她是在虚拟世界里。于是,她决定立刻开门,和玩家一起逃出去。
在以往的游戏设计中,除非开发者刻意设计成 Meta Game,从一开始就有最终结局,让玩家和角色意识到自己处于虚拟世界里。而在我们的游戏中,玩家的互动可以自然地推动故事朝着这样的方向发展,这非常有趣。
大谷:Alex玩过什么AI游戏印象比较深?
Alex:给我印象最深的是去年很火的《帕鲁》。那是一款开放世界游戏,玩家可以建造、养宠物,宠物还能进行战斗。虽然它有点像缝合怪,把各种机制和《宝可梦》的宠物收集玩法结合在一起,但我当时非常喜欢这款游戏,觉得它是我在玩过的带AI元素的游戏中最好玩的一款。不过它有一个问题,就是后期很多人使用外挂,这对游戏的可玩性造成了很大困扰。现在我看到国内很多做AI游戏的开发者都把《帕鲁》当作一个很好的范例去模仿或致敬。但其实,《帕鲁》本身也是一款致敬其他游戏的作品,只是它加入了AI元素。
大谷:我也玩过《帕鲁》,差不多玩了30多个小时。之前有人质疑它使用了AI美术来生成帕鲁,但实际上,它的游戏核心,包括角色逻辑和玩法机制都不是由AI模型生成的,而是完全按照传统的游戏设计流程制作的。
Alex:我觉得《帕鲁》在游戏界其实是一个很有意思的现象,它的玩法和设计本质上还是基于传统游戏的概念,只是通过AI美术优化了宠物的形象。从这一点来看,AI美术确实给玩家带来了非常大的体验革新。这也说明,在游戏中,AI并不一定要在玩法或机制上进行突破。有时候,仅在美术、音乐或动画方面做出创新,就足以吸引大量玩家。毕竟,很多人可能认为AI在游戏机制和玩法上必须实现创新才是真正的突破。我觉得《帕鲁》是一个很好的例子,可以用来探讨这个问题。
玩家需要什么样的AI游戏
石允丰:玩家想要的游戏或者AI游戏到底是什么样的,他们在乎的是什么?
大谷:我认为AI和其他技术只是为游戏玩法带来更多体验的辅助工具。从玩家的角度来看,他们并不是真的追求完全写实的体验,玩家玩游戏的目的是体验生活中未曾有过的经历,无论是进入《帕鲁》的世界,还是在《GTA》中自由探索,或者在《荒野大镖客》中体验西部生活,他们都是希望通过游戏进入不同的奇幻世界,进行冒险、探索,甚至在模拟人生类游戏中体验不同的人生,这才是游戏的一个核心点。
AI游戏的作用是通过较低的成本实现更高的自由度,但开发者仍然需要定义游戏的方向,比如游戏的环境、场景和玩法。我认为至少在未来五到六年内,如果完全交给AI来设计游戏,AI生成的内容可能会比较平淡,很难抓住游戏的重点和节奏。所以,目前玩家真正想要的是一种全新的体验,而AI技术只是辅助实现这种体验的工具。最关键的还是游戏设计者本身——他们决定把游戏设计成什么样,这才是真正影响游戏好坏的核心因素。
石允丰:现在有没有一些关键的玩法创新,是需要借助这一代算法的进步才能实现的,比如GPT或其他大模型?
大谷:目前AI游戏主要有两个发展方向,很多人都在尝试:第一个方向是“弱AI游戏”。在这种游戏中,AI技术更多地起到辅助开发的作用,比如在设计流程中提供帮助。另一种是“强AI游戏”,这种游戏的核心玩法高度依赖AI技术。比如我们正在做的《AI2U》,玩家需要不断与AI角色聊天、解谜,AI会推动剧情发展,提供关键物品或与玩家互动。这种游戏如果没有AI,整个玩法将无法成立。
还有一些更复杂的强AI应用,比如模拟一个村庄,里面的AI角色有自己的生活,还有像GPT这样的大模型,可以让游戏的玩法更加丰富。去年有个游戏,是通过AI模型设定一个灾难场景,比如“你踩到地雷,需要描述如何逃脱”,玩家需要用有限的字数描述逃脱方法,但不能直接提到“escape”等关键词。AI模型会根据玩家的描述打分,判断玩家是否成功活下来。这种游戏如果不用AI大模型其实很难实现,因为传统游戏设计无法处理玩家可以自由输入文字描述的复杂玩法,但AI可以轻松实现。
Alex:目前我们看到AI对游戏的帮助大多还是集中在RPG类型,或者是玩家扮演某个角色的游戏中,但我觉得未来AI的进化会在更多游戏类型中发挥重要作用。举几个例子,比如说在FPS(第一人称射击游戏)中,现在很多玩家会觉得AI队友表现得很傻,比如在玩《使命召唤》或《战地》时。我觉得这波AI模型出来以后,AI队友的能力将得到极大提升,未来玩家的沉浸感会更强。
其次是在Roguelike游戏里,这类游戏非常依赖随机生成的关卡、地图、任务和故事线。玩家希望在游戏中体验到各种不同的、随机的内容,而随机性和不重复性正是这类游戏的核心玩法。我觉得AI在这方面可以发挥巨大作用,因为Roguelike游戏在全球市场已经占据了一定的份额,这类游戏的需求是真实存在的。此外,在传统的体感和交互式游戏中,比如任天堂Switch上的游戏,AI技术的更新可能会带来新的突破,随着大语言模型和图像识别技术的发展,玩家的语言和手势与游戏的交互将变得更加自然和多样化。
也想问大谷,你觉得AI最有可能在哪些游戏类型中发挥作用,或者推动玩法的进化?
大谷:你提到的几点我也很认同。比如在传统单人游戏中,像《彩虹六号》里的队友,以前如果没有人类玩家配合,AI队友就会显得很傻。但现在,如果将大语言模型与传统机器学习AI结合,AI队友或许能像真正的队友一样提前给你信号,或者根据你的信号行动,比如分别狙杀不同目标。
包括《环世界》这种模拟经营游戏中,玩家可以选择不同的“叙事者”,这些也是基于传统导演系统设计的,但如果结合AI大模型,叙事者可以像旁白一样实时互动,带来更多变化。《史丹利的寓言》也是一个有趣的例子,游戏中有一个旁白全程指导玩家,但玩家可以自由行动,旁白会根据玩家的选择做出反应,甚至惩罚玩家。虽然游戏结局有限,但这种互动让玩家感觉像是与一个真实的旁白互动。这种设计如果与AI结合,也能创造出更多变化和惊喜感。
Alex:在非RPG类游戏中,你认为哪种类型最有可能实现AI的最大商业化应用?是FPS、战略类、交互类,还是模拟经营类?
大谷:我觉得战略类游戏可能是最有潜力的。目前大语言模型的一个缺点是延迟问题,这暂时比较难解决。在设计时,我们需要尽量避免加入计时器或倒计时机制,因为服务器响应时间的限制使得全球玩家很难享受到相同的低延迟体验。尤其是FPS游戏,角色互动和射击需要精确到毫秒,如果AI模型思考和响应有延迟,显然不适合。
相比之下,回合制游戏,比如像《文明》这样的就更适合。在游戏中,玩家代表国家进行外交互动,AI有足够的时间来思考和做出反应,这种模式很适合大语言模型。以及模拟经营类游戏也很有潜力,玩家可以在游戏中与AI角色聊天,AI角色也有自己的需求和互动,这与大语言模型的特点很契合。如果AI导演系统能够将延迟控制在较低水平,那么像《反人类牌》这种文字类游戏也非常适合AI应用,因为它们本身就需要AI模型的生成能力来实现玩法,我觉得这几点是更有可能实现的。
Alex:你觉得在MOBA类游戏中,AI有没有创新的可能?从全球市场来看,MOBA是一个很大的类别。它也是毫秒级操作的游戏,会不会遇到你刚才提到的延迟问题?
大谷:其实我们可以把话题扩展一下。我们之前讨论了很多关于AI游戏和大语言模型的内容,但AI游戏其实可以应用很多其他技术。比如在早期的MOBA游戏中,AI大多是基于有限状态机或Behavior Tree来实现的。行为树是一种类似树状图的结构,其中的节点会根据不同情况决定执行哪种行为,以此来模拟人类大脑的决策过程。这种技术在很多传统游戏中都有应用。
但在MOBA游戏中,现在有一种新的方法是通过机器学习模型来实现AI,原理类似于AlphaGo。通过强化学习和反复训练,AI可以生成更复杂的马尔可夫模型,从而实现更智能的行为。比如《王者荣耀》中的“绝悟AI”就是通过这种方式实现的。这种模型相对较小,不需要与玩家进行文字交流,更适合加入到这类竞技类游戏中与玩家互动。Unity有一个名为ML-Agents的技术,可以帮助开发者实现这种互动效果。
我之前尝试过一些基于ML-Agents的Demo,感觉目前的应用还比较有限。你可以通过它解决一些特定问题,比如在赛车游戏中,AI可以控制赛车选择最佳路线并躲避障碍物。在训练时,你只需要告诉AI“往前开,可以选择转向,每开一段路就给予奖励”,如果撞墙则标记为失败。经过几百万次训练后,AI就会自然学会如何躲避障碍物,因为它的最终目标是获得奖励。DeepMind的成功之处在于引入了强化学习的概念,通过奖励机制让AI变得更聪明。
传统的机器学习方法也可以在游戏中实现类似效果,但它的变量不能太多。比如赛车游戏相对简单,目标就是往前开;但在Roguelike游戏中,场景和道具的随机性很高,玩家可能会在不同房间遇到不同怪物。如果你想训练一个Roguelike游戏的AI队友,或者让AI生成Roguelike关卡,那么如何定义奖励点就是一个难题。如果变量太多,即使经过几百万次训练,也很难得到明确的结果。这也是为什么强化学习虽然已经出现多年,但在游戏领域的应用还相对有限,这也是我们仍在探索的方向。
定义全新的游戏类别
石允丰:还有一些很实际的,比如在大型游戏中,像在《王者荣耀》这样的游戏中,如果有一个陪玩agent,玩家的体验会大大提升,我不用再等凑齐50个人,一个人就能玩得很爽,剩下的49个AI会配合我。另外还可以基于这种模式开发一些新的游戏类型,比如玩家可以通过AI辅助与对手进行互动或对答。
如果参考MOBA的发展历程,在端游向移动端转型的初期,大家觉得移动游戏的正确方向可能是像《愤怒的小鸟》或《水果忍者》这样的游戏,它们以手指操控为核心,有典型的移动玩法创新。但后来,真正一统天下的却是“吃鸡”游戏和《王者荣耀》。所以,在AI游戏的范式下,我们可能也会面临类似的探索过程。也许我们今天觉得的某种可能性是错误的,就像移动游戏刚起步时,大家以为《愤怒的小鸟》就是未来,但最终的答案却并非如此。除了这些,大家觉得AI游戏还有哪些其他的可能性?
Alex:我对这种可能性的看法是这样的。如果我们回顾历史,会发现每个时代都有新的制作人和团队,通过一款游戏或一种新玩法定义了新的游戏类型。比如《塞尔达传说》定义了RPG,《毁灭战士》开创了FPS,而《魔兽世界》则奠定了大型多人在线角色扮演游戏的模式。但目前来看,AI似乎还没有真正定义一种全新的玩法或游戏类别。
不过,我觉得AI在底层玩法和机制上,以及整个游戏领域中,都有着巨大的潜力去实现颠覆性的革新。或许AI真的有可能创造出一种全新的游戏类别,就像历史上那些经典作品一样。这种新类别可能完全不同于现有的RPG、Roguelike或FPS游戏,它就是一种属于AI的独特游戏类型,未来可能会有成千上万的游戏工作室和团队一起探索和定义这种新类别。作为玩家,我发现目前很多所谓的AI游戏,其实只是在现有游戏玩法和机制上进行了微创新。如果从游戏发展的历史长河来看,这种程度的创新还无法定义一个全新的游戏门类,也无法对游戏业界产生颠覆性的影响。我觉得这是一个巨大的机会。在AI时代,玩家也期待出现一种全新的、大规模的游戏类型。
大谷:我觉得关键在于如何定义“微创新”。以MOBA类游戏为例,它其实可以看作是基于《星际争霸》这类RTS游戏的微创新,并结合了《魔兽争霸》中的升级机制。而《魔兽争霸》本身也是在更早的游戏基础上进行创新而成的。其实每一个新的游戏类型都是在前人游戏类型的基础上,取长补短、综合演变而来的。在这个过程中,如何定义“创新”本身就有很大的差异。我认为,所有游戏设计都是站在巨人的肩膀上,没有哪一款游戏是完全从零开始的。游戏的概念本身可以追溯到几千年前,但正是通过一步步的演变和综合,才逐渐形成了如今丰富多样的游戏类型。
另外,我还想谈谈游戏中AI的应用。比如《英雄联盟》中的AI,以及最近《漫威争锋》中的AI,还有在《绝地求生》或《使命召唤:现代战争》中,当匹配不到足够玩家时,系统会安排AI角色。这些AI的核心并不在于让它们打得像真人一样,而在于能否让玩家觉得游戏更有趣,为玩家带来全新的体验,这才是最重要的。游戏设计与传统科研模拟的目标不太一样。在科研中,我们可能追求的是完全逼真的AI,或者像职业玩家一样强大的AI。但如果AI真的达到了职业玩家的水平,普通玩家根本无法战胜,游戏就会变得过于困难。实际上,AI的关键在于让玩家觉得它有挑战性,但又能够战胜它。比如在关键时刻,AI可能会“喂人头”,这种情绪价值非常重要。游戏设计的难点就在于此:既要让AI足够聪明,又不能让它显得太傻,否则就会失去挑战性。
Alex:还有一个问题就是,很多独立游戏制作人和小型工作室都苦发行商久矣,AI技术不仅能提高独立游戏制作的效率,还能降低开发成本。你觉得未来游戏的商业模式是否会因此不再那么依赖发行商?我个人觉得,AI时代会给上游开发者带来巨大机遇,催生更多优秀的独立游戏。这可能会改变现有的游戏生态。现在,成功的小型独立工作室往往会被大厂收购,之后就可能因为商业化需求而失去创意自由,最终无法继续制作好游戏。我觉得这种传统模式在未来可能会改变。AI时代是否会赋予小型制作人和工作室更多话语权,让他们逐渐摆脱大厂或下游发行商的控制?你觉得这种局面会形成吗?
大谷:我认为AI肯定会带来很大帮助,它是一个破局点,相当于开辟了一个新的赛道,为小公司提供了更多尝试的机会。以前,游戏引擎的出现(比如开源引擎Godot或Unity)就是一个转折点。它们打破了传统模式,让开发者无需依赖大型发行商就能发行游戏。Steam平台的出现也是一个破局点,它让玩家和开发者能够近距离交流,改变了过去玩家必须去线下商店购买游戏的模式。
AI技术的出现同样会进一步降低开发门槛,过去,开发游戏需要极其复杂的技术,比如卡马克用6周时间写了几万行代码,创造了《德军总部3D》,开启了FPS游戏的先河。但对于普通开发者来说,这种难度几乎是不可逾越的。有了游戏引擎后,开发者不再需要从头编写复杂的物理引擎或图形算法,这些工具确实为开发者提供了更多实现创意的空间。
当然,也有人担心这些便捷的工具会导致大量粗制滥造的游戏出现。但我认为,这本就是技术发展的必然结果。工具的简化并不意味着无法产出精品。即使是简单的RPG Maker引擎,也能诞生像《梦日记》这样的心理恐怖神作,或者《恐怖美术馆》这样由非程序员创作的冒险游戏。这些作品的成功证明了,只要有创意和想法,工具的便捷性就能让更多人实现自己的游戏梦想。
游戏推荐
最后可以推荐一款你近期或今年玩过、最想推荐给读者的游戏?
Alex:我还是会推荐《文明7》,尽管它的UI设计还有提升空间,但从整体玩法来看,这一代《文明》在历代的基础上做出了极大的创新。它是一款能让玩家沉浸十几个小时的游戏,完整体验人类文明从古代到现代的发展历程,是一款出色的策略游戏。虽然目前它使用的AI技术不多,但正如大谷所说,策略游戏在未来无论是多人还是单人模式中,与其他文明的交互都为大语言模型提供了广阔的应用空间。我非常看好这类游戏的长期AI化发展,我也觉得《文明7》是今年最好的游戏之一。
大谷:我推荐一款今年玩得比较开心的游戏,《泰拉瑞亚》。这是一款十几年前的老游戏,我是在移动端上玩的。它是一款横版的“我的世界”,简单来说,玩家可以在一个横版世界中探索、挖地、建房子、收集资源。游戏中有很多NPC,玩家可以与他们互动,甚至可以搭建服务器,让十几个或二十几个玩家一起构建世界。
这款游戏可以根据玩家的喜好变成战斗型RPG或生活型RPG。如果未来与AI技术结合,游戏中的NPC可以拥有更多剧情和互动,我觉得是有很大潜力的。这个游戏持续更新了十几年,一个非常小的团队,但卖了有4000万套,在Steam上是非常夸张的商业成绩。所以玩家的喜爱与游戏多年持续更新密切相关,确实精品游戏需要慢慢磨出来。
此外,我也推荐大家尝试我们的游戏《AI2U》,就是病娇猫娘模拟器。目前国区还在审核中,但很快就会与大家见面,Steam其他地区的玩家已经可以体验了。这是一款独特的AMB游戏,玩家将扮演冒险者,在不同世界中与AI女友聊天、探索谜题,说服他们离开或者永远和他们在一起,这个取决于玩家自己的选择,每一局游戏都会是非常独一无二的体验,希望大家有机会尝试一下。
互动送礼
五源寻找、支持、激励孤独的创业者,为其提供从精神到所有经营运作的支持。我们相信,如果别人眼中疯狂的你,开始被相信,世界将会别开生面。
BEIJING·SHANGHAI·SHENZHEN·HONGKONG
WWW.5YCAP.COM