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Meta Quest内容营收破20亿美元,2024年头显月使用量增长30%

Meta 公司近日宣布,其 Quest 系列头显的内容总消费额已超过 20 亿美元,这一数据由 Meta 游戏总监克里斯·普鲁伊特在 2025 年游戏开发者大会(GDC)上透露。普鲁伊特还表示,2024 年 Meta 头显的月使用量实现了 30% 的增长,用户活跃度达到历史新高。

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自 Quest 2 推出以来,Meta Reality Labs 部门已累计收入 90 亿美元,其中硬件及其他服务收入占比超过 80%,而内容收入占比不到 20%。尽管如此,Meta 应用商店的内容消费仍在稳步增长。自 2022 年 2 月首次公布 Quest 商店消费额超过 10 亿美元以来,该数字在同年 10 月已突破 15 亿美元,并在近期成功迈过 20 亿美元大关。

普鲁伊特在演讲中强调了 Quest 3 系列头显的成功,特别是 Quest 3S 的推出带来了受众结构的显著变化。他表示,Quest 3S 的购买者年龄更年轻,可支配收入相对较低,且青少年用户已成为购买者和活跃用户的主流群体。这些青少年用户更倾向于玩高度社交互动的免费游戏,如《Gorilla Tag》,以及付费的“模因游戏”,如《I Am Cat》。

此外,普鲁伊特还提到了一批主流成年用户,他们将 Quest 头显视为电视的延伸,主要用于媒体消费。这种受众转变对部分原本面向 VR 爱好者买家的开发者造成了影响,导致他们报告的收入大幅减少。然而,普鲁伊特强调,这种变化并非由应用商店的开放或对 Horizon Worlds 的专注所导致。

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为了测试应用商店开放和推广 Horizon Worlds 对消费的影响,Meta 进行了相关实验。实验结果显示,应用商店的开放对消费的影响微乎其微,消费差异不到 1%;而大力推广 Horizon Worlds 的实验也仅导致消费最多减少 3%。总体而言,这些变化并未导致总消费额的减少,反而促进了 2024 年 12% 的增长。

普鲁伊特指出,大多数 VR 爱好者在进入应用商店时已经知道自己想买什么,因此这些变化对他们的影响有限。他强调,Meta 正在持续学习和微调其产品和服务,以更好地满足用户需求。在过去的一年里,Meta 应用商店的排名算法已经多次大幅更改,这是一个持续进行的项目,旨在优化用户体验和提升消费额。

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