客户端
游戏
无障碍

0

评论

1

3

手机看

微信扫一扫,随时随地看

IGN US《双影奇境》评测:9 分

AI划重点 · 全文约2879字,阅读需9分钟

1.IGN US评《双影奇境》为9分,称赞其独特且引人入胜的合作冒险游戏体验。

2.游戏讲述了两位年轻作家佐伊和米欧被神秘科技公司吸引,陷入创意被盗的困境,共同逃脱的故事。

3.《双影奇境》融合了《SSX 极限滑雪》和《旺达与巨像》的玩法,场景丰富多样,玩家在不同游戏类型之间来回切换。

4.除此之外,游戏的画面精美,结局部分的视觉效果令人印象深刻。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Luke Reilly,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

自从 Hazelight 工作室在 2021 年 TGA 上凭借《双人成行》夺得年度游戏桂冠之后,我就很确信他们的开发者肯定会一门心思扑到接下来将要筹备的作品上。我之所以能如此笃定,就是因为他们几乎把所有类似的设想都用到了《双影奇境》中。

图片

这是一款独一无二、引人入胜且定位明确的双人冒险游戏,从头到尾都是令人倍感满足的合作体验,让玩家在持续前进、跑酷和战斗的过程中始终收获欢声笑语,并最终迎来我所经历过最精彩的结局之一。那么它是一款解谜平台跳跃游戏吗?或是一款第三人称动作冒险游戏?是一款极限运动游戏?横版卷轴游戏?亦或是一款双摇杆射击游戏?

答案是都可以。

《双影奇境》讲述了两位年轻且碌碌无为的作家佐伊和米欧的故事,她们被一家神秘的科技公司所吸引,因为那家公司是她们能够出版自己作品的一线希望。然而她们没想到的是,自己大脑中的所有创意都将被洗劫一空。

图片

当米欧因为起了疑心而与工作人员发生争执时,她一个不小心跌进了佐伊的模拟场景里,二人只能被迫携手合作,试图逃出生天并挫败公司的阴谋。我们可以从佐伊和米欧的观念以及口音等各方面立马看出她俩是截然不同的两个人,但游戏没做太多铺垫就把她俩放到了同一个舞台上。

虽然本作有着简单易懂的设定,但令人感到惊讶的是,类似的设定在绝大部分游戏中都还未曾出现过。诚然,被困在互动虚拟世界中的概念已经在电影领域中屡见不鲜了。不过,《双影奇境》在 2025 年问世,恰如其分地讽刺了我们当今在人工智能的泥潭中被迫挣扎的灰暗前景。《双影奇境》本质上就是毫不掩饰地对那些自以为是的科技霸权主义者们竖起中指,这些人总觉得艺术创作就是可以被自家的剽窃引擎随意爬取、偷窃并重新包装的商品,结合当今时代背景反倒为本作增添了不少吸引力。

合作无间

图片

和《双人成行》一样,《双影奇境》的平台跳跃玩法一开始就体验极佳。两位角色都拥有跳跃、二段跳和空中冲刺等技能,有着与前作同样出色的空中机动性。你可以连续做出好几个令人惊叹的蹬墙跑动作,可以把抓钩当作秋千或是把自己弹射出去,而那些轨道、杆子和狭窄着陆点都设置了一种软锁定机制,只要你没有太过偏离大致方向,就可以操作佐伊和米欧轻松前进。

这种设计的结果就是,这套动作系统变得非常易于上手,而且很快就能熟练掌握,因为它注重的是节奏和时机,而非执着于惩罚玩家微小的失误或不够老练的技巧。这种感觉就像是有人在保龄球的球道里放了个缓冲板,它会偶尔给你一个轻微的引导,但并不能保证你完全不会掉进沟里。

图片

至于本作的平台跳跃部分,我唯一想指出的问题就是,在少数情况下,如果你落后于同伴,想再追上就会变得格外困难,因为当一名玩家飞速前进时,另一名玩家会陷入短暂的死亡和复活循环,只因为游戏要将其拖回正轨。此外还有一个小问题,那就是当佐伊和米欧站到同一个地方时会直接互相穿模,导致游戏画面看起来相当粗糙。

大家请别误会,我并不是希望两个角色具有碰撞体积,因为这样会彻底破坏《双影奇境》的快节奏,但如果能在俩人同时站在狭小平台的时候用某种数字化的效果将二者的形象区分开来,效果看起来会好很多(而且也很符合虚拟世界的设定)。

不管怎样,《双影奇境》的快节奏平台跳跃非常适合其仅限合作的游戏模式,尤其是当玩家的操作水平有所差异时,因为游戏体验几乎毫无阻碍。当你在非 Boss 战中死亡时,将自动在同伴附近迅速重生。当你在 Boss 战中死亡时,只需按几下按键即可重新加入战斗。检查点设置得相当频繁,甚至在与 Boss 战斗的过程中也是如此。

图片

只要你能把 Boss 的血量削减至一半,即便佐伊和米欧同时阵亡,也不必再从头开始整场战斗。这种设计令人倍感欣慰,因为尽管游戏内的众多 Boss 极具创意,但战斗过程中的失手死亡也并不少见(你常常会在复活之后立马遭受一轮致命攻击,瞬间灰飞烟灭)。正因为所有挫折都只是短暂的,我们才从未因战斗重复而感到厌烦。

虽然总的来说,对于两个加起来差不多有八十年电子游戏经验的中年男人而言,玩这款游戏倒也不是特别困难,不过我个人一直都不喜欢那种让人倍感挫败的游戏难度设计。对我来说,我之所以能够快速沉浸到《双影奇境》中,正是因为它专注于沟通、协作以及不断变化的体验,探索前进方向以及享受解谜成功的过程,而且你大可以对不合时宜的失误一笑置之,因为失败成本从来都不高。

图片

你无非就是要找准自己的步伐。《双影奇境》绝对不是一款你必须有个好朋友抢在马桶里的炸药爆炸之前把你赶紧拉走的那种游戏。你们都看过《致命武器 2》对吧?我确实提到过我俩都是四十好几的大叔了吧?

我在通关这个游戏之后,看到我的两个小孩也玩了起来,所以发现了里头几个可能存在的难点(通常与他们把握避开致命障碍物的时机有关),但即便玩家经验不足,身边也没有能够及时出手相助的朋友,他们依然可以选择按下「跳到下一个检查点」这个最后的应急措施。《双影奇境》并不想让任何人无限期地停滞不前,它只希望大家玩得开心。

巧妙交汇的体验

《双影奇境》这款游戏实在是太容易让人欲罢不能了,根本停不下来。它的玩法丰富多变,几乎不会让人感到乏味。如果你曾好奇《SSX 极限滑雪》和《旺达与巨像》能否被融合进同一部作品中,那么现在你就能得到答案了。《双影奇境》找到了融合这两款游戏玩法的切入点。

图片

佐伊和米欧分别是奇幻和科幻小说作家,所以游戏中的动作玩法也会大体平分为奇幻和科幻两种风格,但这种切换绝非一成不变。换言之,在本作长达十四个小时的流程中,你不会翻来覆去地只看到单一的科幻和奇幻场景,每个关卡的场景都有所不同,每个关卡都有其独特的亮点。

米欧的科幻设想囊括了从霓虹闪烁、漫天浮空交通工具的未来之城(你和搭档将化身具备反重力技能的赛博忍者,在不同平面之间切换,互相帮扶着穿梭于高空中的车流),到位于濒死恒星旁边的空间综合体(那颗恒星会释放出脉冲状的爆炸,如果米欧和佐伊暴露在外就会被炸得粉碎),内容相当丰富。我还只是举了其中两个例子,因为实在是不忍心剧透更多。毕竟《双影奇境》如此有趣且令人感到欲罢不能的一大原因,就在于你事先不知道每个新章节和小插曲将如何变更背景设定以及游戏玩法。

图片

与米欧的科幻创意相比,佐伊所构建的奇幻世界起初会显得有些过于艳丽,所以我在玩的过程中总会期待着短暂回到那些科幻小插曲中去,但奇幻世界确实有着更精彩的 Boss 战斗(我不想透露其中的任何细节,不过大致来看,奇幻类 Boss 的规模会更大,性格也会更加鲜明,因此让人印象深刻得多)。

奇幻部分将在剧情后期达到高潮,因为故事会变得稍微阴暗,也更加宏大,为漫长且精心设计的最后一关奠定了良好的基础。它不仅仅只是《双影奇境》全流程中最令人印象深刻的部分,同时也是我玩过的最令人难忘的结局之一。《双影奇境》的画面自始至终都很精美,而整个结局部分的视觉效果更是帮 Hazelight 上了大分。

总结

图片

《双影奇境》是一部精心打造且引人入胜的合作冒险游戏,玩家在不同游戏类型之间来回切换,犹如一场惊心动魄的虚拟体验之旅。游戏内的玩法创意和风格层出不穷,通常在引入不久之后就会立刻换新。正是这种不断更替的游戏元素和风格,让《双影奇境》得以在长达十四个小时的游戏流程中始终维持着新鲜感。

不存在哪种玩法因长时间占据主导地位而让人心生厌倦,他们总会为新的玩法让出舞台。正是这种既天马行空又不失克制的表现手法,才成就了这款游戏的非凡魅力。十年来,Hazelight 一直在革新合作游戏的玩法,而《双影奇境》则是这一革新历程中的新篇章,值得你(以及你的好伙伴)一试身手。

优点

  • 多样化的游戏场景

  • 玩法创意和风格变化层出不穷

  • 令人眼前一亮的海量彩蛋


缺点

  • 落后同伴时想要追上异常困难


图片

免责声明:本内容来自腾讯平台创作者,不代表腾讯新闻或腾讯网的观点和立场。
举报
评论 0文明上网理性发言,请遵守《新闻评论服务协议》
请先登录后发表评论~
查看全部0条评论
首页
刷新
反馈
顶部