说起肉鸽这个游戏类型,那可真是个“迷人的小妖精”。玩家贪图它循环上头的游戏体验,游戏开发者则迷恋它仅需要极少的开发资源。但你我其实都知道,真正好玩的肉鸽需要投入的资源从来都是不少的。而显然《矩阵:零日危机》的开发组也是清楚认识到了这其中的症结。并努力凭借多英雄、多人协作,潮酷与赛博轻科幻等视觉风格,力争为玩家带来些新鲜有趣的东西。
如果用一句话概括本作的第一印象,应该说本作是款主打爽快肉鸽射击PVE游戏。游戏的故事设定在近未来世界的虚拟世界“矩阵”中,22世纪的人类的生活因为脑机接口连接量子网络技术成熟后,而来到了虚实结合更为紧密的新纪元。但强大恐怖的“零日病毒”的出现,却把这个新的世界格局和社会形态带到了失序崩坏的局面,人类已经来到了岌岌可危、千钧一发的时刻。而玩家所化身“矩阵特工”将是挽救一切的关键。
游戏中,玩家可以在游戏中组队攻关,最多支持3人,利用自身出色的英雄 特性打出精妙的配合,享受射击乐趣。也可以化身为孤狼,孤身一人杀穿整个关卡。但游戏即不会在多人时,强迫你必须懂得紧密配合才能顺利推进。也不会在独自游戏时,逼迫玩家在操作反应和对游戏理解趋于极限才能顺利通关。对于初次上手的玩家,无论选择何种方式,都可以很舒服的在熟悉英雄特性、尝试各种技能玩法的过程中,带着享受去攻关了解游戏的全部。我个人甚至在前几次体验,尚未完全熟悉角色的情况下就酣畅淋漓地通过了第一大关。游戏并没有在一开始就拿出寻常肉鸽游戏在难度方面“盛气凌人”的态度,这方面的体验设计个人还是非常肯定的。
如名所示,“矩阵”是游戏中非常重要的设定,它不仅是游戏故事背景中的概念,对应到实际游戏中,也为玩家带来的是一个多元宇宙的世界观。这种设定可以把各种反差极大、光怪陆离的世界都纳入其中。自然也考验开发团队对各种风格场景塑造的掌握。目前游戏就已经完成了赛博世界和废土世界两个大关卡。前者把夜晚赛博都市在霓虹照耀下的复杂深邃,冷峻硬朗都刻画的非常出色。配合高低差、丰富多变的地图结构,可玩性上也做到了还原赛博都市的特色的同时也让关卡节奏变得张弛有度。
而后者也凭借黄沙满地的野外场景、陈旧充满腐锈气息的工业设施等元素,把末日废土的世界刻画的非常具有代入感。
说完了场景关卡,接下来就到了我个人最喜欢的人物角色方面。目前游戏一共提供了6名角色。覆盖了:覆盖了输出、控制、辅助等多种定位。简单选几个介绍的话,像是机枪角色也就是上校,是游戏中最均衡的职业,你可能回想起隔壁的老兵76。玩起来也是标准的tps的框架。但也是玩家建立整款游戏的全部认知的基础。因此虽然看起来他没有花哨的个性技能,但却是在各种肉鸽模块兼容性表现上最好的。从装扮和配音上我们也能看到他沉稳可靠的一面。如果你喜欢硬桥硬马的扎实战斗选他准没错。
而近战角色影刃是属于非常吃操作的角色。枪的威力相对有限,初期需要各种走位,靠长刀近战或是砍出气刃技能去解决敌人。但要是闯关中获得了像是闪电链这种技能。枪的群体伤害也会得到极大的加成。属于是那种虽然有难度但是玩起来非常爽。很愿意主动去尝试和体验的角色。
而我个人最喜欢的是爆破流的麦克斯。因为其血量越少伤害越高,需要走加积极的护盾控血流的特性,清理小兵非常过瘾。和他很癫的人设也非常贴合,但也有人觉得使用这个角色在面对boss各种机制时会非常棘手。可我个人觉得这些特色在实际应对战斗时反而更加的刺激。掌握好节奏后,可以体验到一种疯癫中既能制造混乱还能有效控场的爽感。也是我第一个打通关卡时用的角色。玩的时候手心都出汗了,但非常满足。
其他像是可以安排炮台替你输出的狙击,或是一下就可以升空躲避伤害的辅助。以及只要用一下就能爱上的双枪这里就不一一去介绍了。你只需要知道,狙击的炮台玩法真的好玩。辅助的玩法在在组队中真的非常舒服自由。双枪是只要上手了,就真的拒绝不了他帅气好用技能、出色的地面位移能力、以及伤害爆炸的大招输出能力就好。而最最关键的是,他们的角色形象也设计的非常出色。贴合角色技能特性的同时,也兼顾着合理性与惊喜感。可以说本作每一个角色的设计都是讨喜且非常好玩与耐玩的。
而在Build构筑方面,《矩阵:零日危机》和同类游戏一样,选择了围绕角色展开多维度构筑的思路。首先六名角色自己就具备专属的特性与天赋。玩家通过“法则系统”获得各种随机技能。对应到具体就是各种属性的机制增益,比如雷霆法能让角色在敌人环伺的情况下获得雷电攻击的增益,而财富法则能通过金币来提高随机伤害。玩家在一局游戏中收集密宝,集齐相关秘宝的套装,再配合互相契合的随机技能、就能为战斗体验带来颠覆性的质变提升。局内游戏所获得资源一部分也可以带到局外对角色进行永久加强。点亮局外角色的天赋树进一步深度构建角色build。进而在游戏中延伸出更多策略性。这套养成和build系统体验非常完善且成熟。无论你是喜欢走操作流、还是想体验解放双手的畅爽流亦或是其他,只要选好build真的能够获得差异极大的爽快体验,非常好玩。
当然,以上夸的内容偏多,但游戏目前也不是没有缺点。
比如说我在玩麦克斯时就发现,他的大招技能如果我选在场景偏狭窄的地方释放,角色在骑着导弹飞行时,就会和场景边缘卡住并互相挤压,此时我是也无法操控的,技能也不能收回。最终游戏就把我好不容易攒出来的技能给挤没了。本来我还想着场景狭窄,放这个技能能够一下解决复数敌人,顺便骑着导弹还挺爽的,所以类似的情况我放了好几次技能,也遇到了好几次这个问题。其他方面像是细节上,每一个场景传送门人物都是随便可以穿到传送门后面,按下传送按键才会传送,这个机制本身没问题,但能穿过就总会让人体感上觉得这个传送门就是个贴图。以及希望角色个人背景故事和性格也能在游戏中的方方面面地方多做些刻画和展开。能够更快的拉近玩家与角色还有这个故事世界的距离感。以上的问题和看法,也希望官方能够注意一下。
总的来说《矩阵:零日危机》是一款很多方面已经很成熟的游戏。本次评测个人所体验到的内容也不敢说真的非常的全面和多么深入,但就以体验到的内容来说,目前本作在玩法美术人设等多方面积攒下来的底子,个人是有理由看好游戏未来的表现的。游戏官方制作人也在采访中表示,团队是资深的射击游戏和主机游戏玩家出身,从游戏的很多地方的表现确实能够看到这些方面的影子。因此希望游戏官方也能再加把劲,在后续的持续运营中坚守住自己的初心。期待游戏的将来能够越来越好。