作者 / Soda
3月15日,米哈游创始人蔡浩宇带领的创业公司Anuttacon正式发布了新作《Whispers From The Star》(《星之低语》)的首支预告PV,并同步启动了封闭测试的公开招募。
从招募页面的配置要求可见,此次测试仅面向iPhone 12及以上型号的iOS设备持有者,如此严苛的设备门槛暗示着产品仍处于技术验证阶段,距离真正的大规模测试尚有距离。
有意思的是,米哈游的忠实粉丝与批评者们难得共同保持了理性的同时,在AI前沿的互联网爱好者彻底陷入的疯狂,在他们看来,“原神之父”蔡浩宇带着北美技术天团交出首份AI作业,其技术探索本身为AI行业注入了一针强心剂,“AI Agent即将迎来《原神》级核弹”的声音纷至沓来。
但剥开概念包装看本质,《Whispers From The Star》更像是蔡浩宇团队为展示AI技术成果打造的游戏小品。游戏本身更接近轻量级的互动游戏,而非成熟的商业巨作。尽管内置了AI驱动的角色交互等创新功能,但这款产品尚未展现出推动AI游戏产业化的实力。
与其给《Whispers From The Star》提前下好“AI游戏革命”的定义,为蔡浩宇提前加冕“AI游戏之神”,不如先歇一会。毕竟,真神从来不靠预告片,只能靠用户的实战检验。
突破在哪?
目前,《Whispers From The Star》(以下简称《WFTS》)在其预告片中展示了一种玩家与游戏主角Stella之间的新颖交互方式——通过语音对话实现互动。考虑到当前AI对话模型受制于算力限制,存在一定的响应延迟,《WFTS》巧妙地将这一技术限制转化为游戏设定的一部分,解释为星际对话的传输延迟,从而赋予了这一过程合理性。
相较于其他公开的TTS(文本到语音合成)系统,《WFTS》中Stella的声音几乎没有电子音的痕迹,其表现已经接近真人配音演员水平。事实上,Stella的声音质量甚至超过了米哈游虚拟角色鹿鸣在2024年底利用逆熵AI所达到的效果。鹿鸣的声音还略带轻微的哑音,但在Stella身上几乎听不到类似的瑕疵。如果Anuttacon没有对声音进行额外的视频后期处理,那么可以认为Anuttacon在人物发声的真实度方面已经超越了米哈游的逆熵AI技术。
《WFTS》不仅在角色声音的表现上有所突破,在面部动作演算方面也达到了较高的成熟度。当Stella发声时,她的面部微表情及头部动作显得十分自然,比如颈部前倾、眉部舒展等细节动作,生动展现了角色的迫切心情。如果Anuttacon能够在不同玩家提问下设计出足够多的动作模组,或者实现了基于LLM反馈的不同动作组合演出,这无疑将是3D类型AI产品的一大进步。
此外,若《WFTS》大部分声音都需要AI实时生成,那么它在环境音效方面的处理同样令人印象深刻。例如,在PV中,当Stella身处山洞环境时,其讲话会有回音;而在不同的场景下,也会有不同的人声呈现。这表明Anuttacon不仅能够实现AI语音的半实时输出,还能实时添加适当的环境混响,极大地增强了沉浸感。
特别值得注意的是,《WFTS》中展示了多个场景片段,其中Stella对于玩家输入内容的反应尤其引人注目。这些片段暗示了游戏具有较高的自由度,甚至包括对玩家情绪的回应。这表明Anuttacon在处理玩家多样化的对话形式上做了充分准备,能够依据玩家的话语或语气来判断并回应他们的情绪状态。不过,玩家情绪是基于关键字还是语气来进行AI判断,这一点尚未明确。
总体来看,《WFTS》通过这段PV展现了许多令人惊喜的亮点,同时也揭示了故事主线:玩家与位于盖亚星球上的Stella建立了联系,需要借助Stella的反馈来帮助她逃离该星球。从这个角度来看,《WFTS》的故事架构与2016年推出的文字冒险游戏《生命线》有着异曲同工之妙。值得一提的是,《生命线》最初是为了适配Apple Watch而设计的游戏,凭借其独特的对话+推送机制迅速走红。而蔡浩宇的《WFTS》,则是在AI技术和大模型兴起背景下的一次创新尝试。
历史总是惊人的相似,《WFTS》仿佛是对过去《生命线》的致敬。此时此刻,恰如彼时彼刻。
局限在哪?
但不得不提的是,《WFTS》所面临的问题同样显而易见。作为一款主打1v1强交互的游戏产品,仅支持语音交互是否限制了玩家群体的规模?目前,在国内各大视频平台上,已有不少玩家对此表示困惑,认为语音交互并不适合所有玩家,这意味着《WFTS》可能只能吸引小众或偏向独立游戏的用户群。然而,从Anuttacon对这款游戏的投入规模来看,显然它并非传统意义上的独立游戏。
尽管《WFTS》在国内引起了广泛关注,但考虑到这是一款将在北美进行测试的产品,其PV的数据表现却相对平淡。与当前市场上AI产品的热潮形成鲜明对比的是,Anuttacon采取了一种较为克制且广泛的宣传策略,因此在各个平台上的反响也相对平平。
进一步分析发现,除了语音互动这一独特卖点外,《WFTS》本质上仍然属于视觉小说类游戏,类似于几年前流行的《底特律变人》和《隐形守护者》。虽然通过语音互动增强了沉浸感,但这同时也提高了游戏的操作门槛。即使解决了让玩家开口说话的问题,如何在保证沉浸感的同时推动线性叙事也是一个不小的挑战。
B站UP主@星币谷地 和Anuttacon的社区管理员进行了一番对话,目前确定了《WFTS》将作为一款游戏产品在市场发布,且Stella在对话过程中将利用AI进行动态回应。对于这样一款纯单机体验的游戏来说,大量依赖AI对话内容来推进故事无疑是对游戏公司的巨大考验。首先它和《原神》《崩坏:星穹铁道》等产品一样,需要实时联网,由于AI技术的应用,《WFTS》对服务器算力的要求远高于其他同类产品。如果出现大量玩家同时在线的情况,卡顿现象可能会更加严重,从而给玩家带来负面体验。
虽然PV展示了大量的人物动作,但目前Stella的展示主要集中在面部表情上,甚至在互动环节中,镜头还会更加贴近她的面部。这可能暗示《WFTS》中的Stella在AI互动过程中的四肢动作尚未达到公开展示的标准。相比之下,由前米哈游员工、曾负责“逆熵”AI研究的邢骏所推出的虚拟人Ria,在AI动作呈现上则显得更为大胆和激进。然而,无论是米哈游还是Anuttacon,都尚未找到一个能够将玩家的沟通指令通过AI角色以合理动作呈现的解决方案,这一领域仍需进一步探索和大规模测试。
蔡浩宇≠神
在很多AI行业人士的认知里,蔡浩宇带领Anuttacon推出的《WFTS》被视为对当下热门的AI Agent技术的一次实验性探索。然而,在我看来,《WFTS》依然是一个在传统游戏框架内进行设计和规划的保守产品。从目前发布的PV来看,《WFTS》仍然保留了明确的主线剧情,讲述的是由编剧提前规划好的故事。虽然AI的介入使得角色Stella能够呈现出千人千面的特点,但故事的结局依然受到编剧预设的“宿命”所限制。
自从蔡浩宇走向国际市场后,无论是玩家还是游戏业内的不少从业者,都对他以及米哈游寄予了更高的期望。人们期待他能推出一款比《原神》更震撼人心的作品,前几年大家幻想的是米哈游版的《GTA》,而现在则希望看到一个3D版的deepseek。但是,对于一名以游戏为核心背景的创业者而言,这样的期待显然有些不切实际。
通过《WFTS》,我们可以看出,虽然蔡浩宇完全有能力开发出更加前卫的AI Agent产品,但他选择了首先发布一款具有明确主线和背景故事的游戏。这不仅体现了他对游戏内容的重视,也展现了他对传统游戏设计框架的尊重。更重要的是,这表明他依然保持着一名游戏开发者的基本思路。
进入2025年仅两个半月,AI领域就已经掀起了一股造神运动。deepseek刚刚崭露头角,Manus就被冠上了下一个deepseek的称号。为了证明Manus并非孤例,OpenManus等产品迅速开源并迅速走红。公众并未被可能到来的AI统治所吓倒,反而为谁是AI之神喊破了喉咙。
令人欣慰的是,无论是在米哈游还是蔡浩宇个人层面,在AI领域的探索始终保持着相对谨慎的态度。尽管他们提出了“2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”这一宏大目标,但他们并没有急于在VR、元宇宙以及AI热潮中推出让用户花钱购买概念的产品。
米哈游的《人工桌面》低调地避开了《壁纸引擎》的火爆风口,鹿鸣也没有试图借助VTuber在直播领域的流行来获取过多红利,即便是《崩坏:星穹铁道》中的三月七AI生成功能也只是浅尝辄止。如果蔡浩宇想要在AI领域造神,凭借他的提前布局及《原神》制作人的身份,他早已可以做到这一点。
因此,《WFTS》实际上只是一个普通的AI与游戏结合的尝试,秀出了肌肉,也不可避免地暴露出了一些破绽。与其急着给蔡浩宇封神,不如等到这款游戏正式上线后,以普通玩家的身份去体验它的乐趣,看看《WFTS》是否真的能让更多玩家感受到AI为游戏带来的独特魅力,找到AI+游戏的新解决方案,而不是陷入对AI Agent未来走向的无谓讨论。
是魔是仙,他自己说了才算。