1.《怪物猎人》系列在全球范围内的热度逐渐上升,尤其在2018年的《怪物猎人:世界》和2022年的《怪物猎人 崛起》之后。
2.然而,在不到10年前,《怪物猎人》系列在日本以外的地区的热度远不如此。
3.为了吸引全球玩家,Capcom在2016年进行了内部架构重组,更换了游戏引擎,并明确要求制作面向全球市场、所有人都觉得好玩的游戏。
4.通过深入研究全球各地玩家的反馈和意见,Capcom对《怪物猎人》的设计进行了调整,使其更加适应国际玩家。
5.《怪物猎人 荒野》在发售仅35分钟后,同时在Steam上的同时在线玩家数超过了73.8万,显示出该系列在全球范围内的巨大潜力。
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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Kim,编译 Tony,未经授权禁止转载。
在全球同步发售的前夕,《怪物猎人 荒野》在 Steam 和 PlayStation 平台上双双打破了预购记录。继 2018 年的《怪物猎人:世界》和 2022 年的《怪物猎人 崛起》这两部人气极高的作品之后,《怪物猎人 荒野》也轻松地延续了这个系列的辉煌,喜人的销量再次证明了这个由 Capcom 打造的独特而硬核的动作 RPG 系列已经成为全球最顶尖的游戏 IP 之一。
但情况并非一直如此。在不到 10 年前,一款《怪物猎人》游戏能够在全球范围获得如此惊人的热度还是一件难以想象的事情。如果再把时间倒回 2004 年初代《怪物猎人》刚问世的时候,那就更没有人敢信了:初代的口碑只能说是褒贬不一。直到一年后《怪物猎人》被移植到 PSP 平台之后,这个系列才开始爆红 …… 但也仅限于日本。
没错。在很长时间以来,《怪物猎人》系列一直属于「墙内开花墙内香」的代表,在日本的热度远胜于全球其他国家和地区。这背后的原因很简单,我们会在下文仔细解释,但这并没有阻止 Capcom 尝试将《怪物猎人》推向国际市场。而就像《怪物猎人:世界》《怪物猎人 崛起》以及《怪物猎人 荒野》证明的那样,这些努力最终都没有白费。
下面要讲述的,就是《怪物猎人》如何从一个只在日本火的系列,蜕变为全球热门 IP 的故事。
《怪物猎人 荒野》首发销量惊人,只用 3 天就卖出了 800 万份。| 图源:Capcom
在 2016 年《街头霸王 5》发售的前后,为了迎接新一代游戏的到来,Capcom 进行了内部架构重组。这些新游戏将基于 Capcom 全新的 RE 引擎开发,以此来取代日渐老旧的 MT Framework 引擎。但这次改革不仅仅涉及开发工具。随着引擎的升级,伴随而来的还有一项新的任务:确保 Capcom 的游戏不仅仅能吸引现有的、区域性的粉丝,也能吸引全球各地的玩家。
曾在 Capcom 担任游戏总监,以《鬼泣》系列闻名的伊津野英昭表示:「有几个因素汇聚到了一起。包括更换引擎,以及所有团队都被明确要求制作面向全球市场、所有人都觉得好玩的游戏。」
《怪物猎人:世界》 | 图源:Capcom
如果回顾一下 Capcom 在 PS3 和 Xbox 360 时代推出的游戏,你就会发现,Capcom 当时在努力迎合一个他们想象中的「西方游戏市场」。注重动作玩法的《生化危机 4》的确大获成功。但《生化危机:保护伞小队》等更加侧重枪战的衍生作,以及科幻射击游戏系列《失落的星球》,显然都是在刻意追赶 2000 年代末的西方游戏潮流,而它们的最终成绩也并不理想。
在经过几年徒劳的尝试后,Capcom 意识到,他们需要制作能够吸引所有人的游戏,而不仅仅是迎合西方传统热门类型的爱好者。
伊津野英昭说:「我们当时有一个明确的目标,就是专注地、毫无保留地,去制作能够吸引全球玩家的好游戏。」
伊津野英昭表示,2017 年之前的一段时间是关键的转折点。他解释说:「公司架构的变动,以及引擎的更替,这些因素都在那个时期汇聚在了一起」。在《生化危机 7》于 2017 年初发售之后,Capcom 正式走上了复兴之路。
图源:Capcom
没有哪个系列比《怪物猎人》更能体现 Capcom 追寻全球性成功的新目标。虽然《怪物猎人》在西方也有一些死忠粉,但在长达十多年时间里,这个系列在日本的流行度远超全球其他地方。这个系列打从一开始就不是专门为日本市场设计的,但一些现实因素导致了这种局面。
首先是,Capcom 通过将《怪物猎人》系列从 PS2 移植到 PSP 上获得了巨大的成功,尤其是《怪物猎人 P2G》。日本掌机市场的繁荣度远胜西方 —— 不仅 PSP 如此,就连 NDS 和后来的 Switch 也一样。掌机在日本受欢迎的原因有很多,但根据《怪物猎人》系列执行制作人辻本良三的说法,《怪物猎人》成功的一大关键因素,就是日本发达的无线网络使得玩家可以方便、稳定地与好友联机。在这个方面,日本比美国领先了好几年。
2005 年发售的《怪物猎人 携带版》标志着该系列首次登陆 PSP,这对日本玩家而言具有里程碑意义。| 图源:Capcom
辻本良三表示:「在 20 年前,日本已经有非常成熟的网络环境,人们可以在线联机一起游玩。当然,并非所有人都有这种条件,因为我们知道有一些人当年可能没有机会与朋友一起玩。但是在移植到掌机后,玩家可以更容易地聚在一起联机,这就帮助我们扩大了受众面。」
《怪物猎人》系列以合作玩法为核心支柱,而开发者们深知,只有在好友们可以迅速完成组队、开始狩猎时,这种玩法才能发挥出最佳效果。而在当年,掌机就是达成这种效果的最佳途径。尽管开发者们并没有将《怪物猎人》定位成专门面向日本市场的游戏,但由于日本当时的网络环境成熟,开发者是根据本土市场的情况来进行开发的。
这就造成了一种反馈循环。《怪物猎人》游戏与日本市场的契合度最高,所以《怪物猎人》主要在日本火,因此 Capcom 更加注重日本用户的粘性,于是推出了日本独占的内容和日本独占的特殊活动,最终又进一步强化了《怪物猎人》「日本特供」的形象。
仅在日本发售的《怪物猎人携带版 3rd》| 图源:Capcom
但事实上,《怪物猎人》当时在西方也有一批拥趸,他们只能羡慕地看着日本玩家获得独占的联动和任务。然而,随着西方国家的网络基建不断改善,在线游玩几乎成为了大多数主机玩家的刚需,于是,辻本良三和开发团队看到了推出一款有史以来最先进、最能吸引全球玩家的《怪物猎人》的机会。
2018 年登陆 PS4、Xbox One 和 PC 平台的《怪物猎人:世界》是这个系列的一次重大转变。它不再受限于性能较弱的掌机,而是呈现了 3A 主机游戏品质的大型动作体验,带来了更好的画面、更大的场景,以及更庞大的怪物。
辻本良三透露说:「我们对于这个系列和整个《怪物猎人》品牌的全球化策略,不仅体现在了游戏的设计思路中,也体现在了游戏的名字上。我们之所以将其命名为《怪物猎人:世界》,就是因为我们想要吸引全世界的玩家来深入了解并首次体验《怪物猎人》。」
《怪物猎人:世界》是该系列的一个拐点,使其成为了真正的全球现象级游戏。| 图源:Capcom
同样重要的是,《怪物猎人:世界》不能让玩家产生 Capcom 更加偏爱某一个市场的印象。《怪物猎人:世界》全球同步发售,并且没有日本独占内容,正如辻本良三所言,这是为了「达到全球玩家对国际级游戏的预期标准。」
这不仅意味着确保其他地区的玩家能够和日本玩家同时玩到《怪物猎人:世界》(这当然也很重要)。辻本良三及其团队还深入研究了要怎么调整《怪物猎人》的设计配方才能加强它对国际玩家的吸引力。
辻本良三说:「我们在全球各地进行了焦点测试和用户测试,我们通过测试得到的反馈和意见很大程度上影响了我们设计游戏系统的方式,也对《世界》获得全球性的成功产生了切实的影响。」
《怪物猎人世界:冰原》| 图源:Capcom
这些玩家测试促成的一个重要改动,就是显示伤害数值。通过对一个本就成功的设计配方进行一些小调整,使得《怪物猎人》达到了前所未有的高度。在《怪物猎人:世界》之前,一款《怪物猎人》游戏通常能卖出 130 万到 500 万份(不包括复刻/G 位强化版)。而《怪物猎人:世界》和《怪物猎人 崛起》的销量双双超过了 2000 万份。
玩家数量的爆发式增长并非偶然。辻本良三及其团队并没有为了迎合西方口味而改变《怪物猎人》的内核,而是设法在不做妥协的前提下,将这个系列独特(且硬核)的魅力传递给更多玩家。这个理念在系列最新作品《怪物猎人 荒野》中也得到了延续。
《怪物猎人 荒野》| 图源:Capcom
辻本良三说:「从本质上讲,《怪物猎人》是一个动作游戏系列,熟练掌握动作系统后获得的成就感,是《怪物猎人》系列一个重要的方面。但对于新玩家来说,要达到那种程度需要一个过程。所以在设计新玩家的体验时,我们需要认真思考玩家在获得那种成就感之前经历的各个阶段。
「所以,以《世界》和《崛起》为例,我们非常认真地分析了玩家会在哪里卡进度、哪些东西很难理解、玩家在哪里遇到了困难。我们收集了玩家的反馈,也自己进行了调查研究。我们积累到的这些知识,最终影响了我们为《荒野》设计新系统的方式。」
《怪物猎人 荒野》| 图源:Capcom
在《怪物猎人 荒野》发售仅仅 35 分钟之后,它在 Steam 上的同时在线玩家数就超过了 73.8 万,达到了《怪物猎人:世界》历史峰值的两倍还多。所以 Capcom 最新的狩猎游戏很有可能迅速超越《世界》和《崛起》的辉煌成就。考虑到《怪物猎人 荒野》收获的大量好评,以及 Capcom 承诺的内容更新,看来这一次,《怪物猎人》或许能在征服全球玩家的道路上走得更远了。