* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jon Bolding,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
游戏设计师们从结构复杂游戏品类中提炼出精华,并将其打造成一款完整的游戏,这样的作品总是令人兴奋的。毕竟,MOBA 就是从 RTS 类游戏中抽丝剥茧,让玩家单独控制英雄角色来互相战斗而诞生的。
而如今,《秘境战盟》这款所谓的「多人在线地牢冒险」游戏,将现代 MMO 中最核心的团队地牢副本玩法提炼出来,精简化后成为一款游戏。玩家无需提前数百小时提升强度,进入游戏就能直接体验到最精彩的副本挑战。
在试玩了一段时间正在开发中的版本后,我不得不说,《秘境战盟》的概念确实就和听起来一样酷:这是一款简单直接,并且有着无限可能的地牢闯关游戏。玩家将组成四人小队,从一系列独特的职业中选择自己的定位,大致分别扮演坦克、治疗和两名输出英雄。
你可以与好友组队,也可也通过组队工具快速匹配路人队友,然后以你选择的角色投身于简短的单个 Boss 战,或是更长的多 Boss 地牢副本。你可以根据自己的时间选择不同模式,是花 10 分钟还是 1 个小时来享受游戏任由你定。
通关任务后,你可以拾取战利品、调整天赋、提升难度,然后进行下一个任务。
最初我是有些质疑的,真的能在没有 MMO 框架的情况下,玩到真正原汁原味的 MMO 地牢副本体验吗?但《秘境战盟》确实做到了。你需要在地牢中清空一波又一波的小怪,最终面对 Boss。而大家期待的所有经典副本元素一个不少:需要随时关注坦克的状态,时刻管理小怪的仇恨,尽量减轻治疗的压力,留意敌人的技能并打断致命施法的前摇,同时还要熟练掌握己方技能的施放时机和冷却时间。
我选了一个元素法师类的角色,即使在初始等级,也有许多技能需要管理。我的角色可以积攒能量,用来召唤巨大的冰冻陨石或释放寒冰冲击。而我们的治疗英雄则可以召唤植物,既能输出伤害也能进行治疗。在短暂的试玩中,我清楚地感受到每个职业的背后都有明确的设计理念,有着各自的长处与短板。顺便说一句,我这个脆皮法师的短板,就是在吸引 Boss 仇恨后活不下来。对不起,抢了坦克干的活儿。
说到 Boss 战,我体验了四场各具特色的战斗,其中包含了现代地牢副本中我所期待的各种元素。在一个幽灵海盗副本中,我们与一位骷髅船长战斗。这里需要玩家们灵活反应,因为 Boss 会反复让我们灵魂出窍。还有一个巨大的宝藏机械构造体,坦克是抗不住它的伤害的。相反,我们的坦克需要滚动一个球来收集其他人从它身上打落的宝藏碎片。此外,还有一个召唤潮汐的巨型僵尸,我们只能将自己固定在船锚上,还要躲开鲨鱼的攻击。
但这些炫酷的战斗并非样子工程。开发者明确表示,他们希望在需要反应速度、理解游戏机制,以及真正考验玩家职业技能的极限之间取得平衡。他们用一个邪恶术士 Boss 举例,向我展示了如何让玩家理解游戏机制:这个 Boss 会不停放出法术和召唤物,玩家需要不停打断它施法,同时他还会开展地图攻击,迫使玩家集中挤在某个区域,或是迅速散开。
我特别喜欢《秘境战盟》的游戏框架。地牢难度从 1 到 6 级逐步提升,敌人的技能和机制也会逐渐丰富,一步步降低「训练强度」,直到你能够应对预设的难度水平。在此之后,游戏难度还会继续提升。
难度总共有数十个等级,每个等级都有几个独特的诅咒,这些诅咒既会带来负面影响,也有正面效果。例如,其中一个诅咒可能会在普通敌人中混入强化的精英怪 —— 但击败它们后,你会获得一个短暂的增益,让你更快地干掉小怪,或者在面对 Boss 时获得有用的加成。
这样一个专注于无限可塑性的地牢副本,带来让你熟悉又充满新意的体验的游戏,确实让人眼前一新。再加上开发者对电竞赛季的远大计划,让玩家们从零开始,比拼谁能以最少的时间取得世界首杀,让我对这款游戏已经期待值拉满。待到本作于今年正式上线时,我已经迫不及待全副武装、天赋点满,迎接《秘境战盟》带给我们的的挑战了。