之前笔者写了对《界外狂潮》砍移速的看法,这里对一些关键问题做个回应。
《界外狂潮》还是个好游戏吗?
即使保持现在这个移速,《界外狂潮》还是个好游戏。
在最近一段时间推出的《三角洲行动》、《卡拉彼丘》等 FPS 游戏中,《界外狂潮》的问题是最小的,也是完成度最高的。
抛开移速问题不谈,开发《界外狂潮》的坏吉他工作室依然是个优秀的工作室。
PS:其实《界外狂潮》内测版的玩法挺适合《卡拉彼丘》学习的。
《卡拉彼丘》的纸片人系统虽然极富创意,但是纸片人带来的身法和视角优势与战术爆破严重冲突;至于枪支与角色绑定更是破坏了战术爆破模式的基础框架。
《卡拉彼丘》去做偏娱乐的爽游是可行的策略。
《界外狂潮》只砍移速的修改对吗?
不对。
我们先不谈该不该砍移速,说说《界外狂潮》“只砍移速” 的修改。
动画
首先是动画没有适配被砍后的移速,这是最明显,但不是最关键的问题。
平衡性
只砍移速后,游戏各机制明显失衡,主要表现是 “大头”(头部变大)这张卡牌的强度严重超标。
大家可以把射击游戏理解为射击活动的靶子,而头部就是 “靶心”,击中头部有极高的收益。在以前玩家可以利用游戏的高移速来对冲大头的负面影响,但现在移动速度大幅下降后,大头就把对局变成了 “谁抽到大头谁赢” 的运气游戏。
当然,玩家可以通过选择 “白刃战”(只准用近战武器)来应对 “大头”,但这要求你必须抽到这张卡,有擅长近战的英雄,且擅长用近战武器,反制策略过于单一苛刻了。
地图设计
在移速被砍后,日升的这个门对进攻方而言是无解的存在:进攻方没有信息、狭小、防守方布置陷阱,再加上移速慢,完全没法玩。
如果要砍移速,这个门起码要开大一些才平衡。
小结
“只砍移速” 后,整个游戏的平衡性都崩了。
那要不要砍移速?
制作人鑫导在接受采访时回答 “公测版本还降低了角色的移动速度” 的意思是:之前速度较快,导致对枪最优解就是跳拉,其他的对枪方式无法抗衡跳拉,导致对枪博弈变少。
这个发现问题解决问题的思路是对的,但是否要用降移速解决?
砍移速可以看做是团队的一种试错,也许可以用跳跃前后摇、跳拉精准度来解决。
但这个需要去做测试来验证是否可行。
要不要转向战术射击模式?
的确战术射击游戏移速通常较慢,如果从转向战术射击的角度来看,砍移速是必要的。
但是《界外狂潮》的卡牌机制本身就是娱乐性大于竞技性,极具视觉冲击的美术风格也是与竞技性矛盾(玩家反映太花哨了看不清)。
强求竞技性,结果就是失去自己的特色。
如果《界外狂潮》一定要追求竞技性,卡牌模式和美术风格未来也是要改掉的。
那你跟《无畏契约》对抗还有优势吗?
对《界外狂潮》的预期?
笔者认为内测版能超越《无畏契约》,砍移速后觉得有难度了。
通行证的商业化
通行证改为永久 + 续杯非常优秀。
之前调研时就发现:很多玩家平常工作生活就很辛苦,游戏时间较短也大多是碎片时间,以往的期限式通行证玩起来像是 “给自己找个班上”,既劳累又打不完,就干脆不买了。
永久通行证看起来不如期限通行证能拉活跃,但却是符合目前玩家习惯的策略,也免除了玩家 “打不满怎么办” 的后顾之忧。
永久通行证在未来将会成为主流。
结语
国内 FPS 游戏舆论圈水军很多,夸和骂的水军都有,对于《界外狂潮》团队要从中找到真正能反映大部分目标玩家的观点。