1.前NExT Studios总经理沈黎宣布将创立一家专注于游戏行业早期投资和孵化的公司铼三实验室。
2.沈黎希望用“投资+孵化”的模式,挖掘“有全球独特性”的游戏项目,与IDG资本合作。
3.然而,沈黎表示,游戏行业现在的最大问题是中间机会越来越少,大型和小型团队有更多发展机会。
4.铼三实验室的模式旨在解决社会资本和创业者在游戏行业的鸿沟,特别是对新人和有差异化想法的人。
5.沈黎认为,AI游戏带来的变化类似于从2D游戏到3D游戏,需要经过新的探索,才能把AI真正作为一个带来新世界的维度加到游戏中去。
以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考
文 | 施嘉翔
编辑 | 陈之琰
「暗涌」:离开NExT Studios这两年,你主要在做什么?
沈黎:最开始在国外生活,就陪我女儿,因为她刚去英国,帮她融入了一下。其实我没有花太多时间在工作上面,在英国观看了很多现场live,把少年时代喜欢的乐队都看了一遍。
因为和IDG比较熟悉,我在游戏行业有经验,所以他们邀请我去做EIR,当顾问远程参与了一些项目评估。
「暗涌」:在IDG你觉得自己入门游戏投资了吗?
沈黎:视角转变还是蛮有价值的。
以前在行业里主要盯着项目本身,得判断这个玩法有没有创新、玩家会不会买单,更多从产品维度出发。
但做投资后要学会看人,不只看现在做的项目成败,也要预判这个人未来三到五年能不能持续突破。很多游戏团队是通过两三个产品才完成台阶式跨越的,创始人的学习能力可能比当前项目更重要。
「暗涌」:那你肯定了解现在的市场情况,为什么现在还要做游戏投资?
沈黎:我理解传统VC不愿意投游戏主要有两个原因:第一,游戏行业本质上还是个创意行业,早期判断难度很高。第二,资本的退出很困难。即便是上海四小龙(米哈游、叠纸、莉莉丝、鹰角),也都不上市。
游戏公司不像传统的互联网to C公司,因为存在一段时间里不赚钱,所以要一轮轮融资,早期投资人从中就有退出的机会。
但游戏公司只有两种情况:第一种是项目赚钱了,那第二个项目也不需要融资了,因为可以自己养活自己;另一种就是项目败了,再出来找钱,更难找得到。
但我觉得,孵化器的形式能部分解决这些不足。对于有想法做游戏的人,到铼三,在6~9个月的时间里,我给你发工资,也帮你招人。
不同区域的工资不一样,比如在上海,没有太多经验的可能是1万左右,有几年经验的是2万左右,非常有经验可能就是3万。有点像投种子或投天使,但不是把钱一笔给你。
当这款游戏做到“垂直切片”的阶段时,我们会帮你成立一家独立公司,再拿这家公司去融一轮新的钱,铼三前期的投入计算为股份。在这个过程中,因为我们陪着这个团队度过了半年以上的时间,所以对人的判断也会更准确。
「暗涌」:这有点像FA。
沈黎:从某种意义上看,是的。
「暗涌」:退出的问题怎么解决?
沈黎:这个我们没法控制。但我们设计了一套股份和分红的机制来更快实现回报。
项目上线后有利润就要先分红,比如我们和资方的投入是100万,那每分红100万,创始人的股份就增加10%,直到创始人占60%及以上。
「暗涌」:听起来这样的模式更适合独立游戏,因为前期投入少、也可以直接变现,商业化的手游或3A大作就不适合了。
沈黎:我不会限制平台或者是商业化的模式,但在我们的逻辑推导里面,确实steam类型的会更容易得到支持。如果一开始做特别大投入、特别强商业化的,对于我们这个模式来说风险会比较高。
我们希望你针对的目标是一个确定的玩家群体,且这些玩家群体的需求没有被完全满足。这个玩家群体可以不是特别大,第一个产品的步子也可以不用特别大,或许只是steam上的十几万销量。
但你也得是一个有野心且坚持的人,且选择的方向是一个有想象力的方向。
「暗涌」:项目的成功率到多少,这个模式才能更好的运转?
沈黎:可能按照失败率的角度去看会更好一些,失败是指项目达不到最基本的预期,乃至团队进入到一个很难维持的阶段。我希望失败率可以控制到50%以内,这其实是一个比较高的要求,但是我还是有信心可以做到。
「暗涌」:信心来源于什么?
沈黎:整个市场的供需关系。现在不是2021年大厂在高溢价抢团队,而是资本更稀缺,所以我对于团队会更有选择权。
「暗涌」:听起来一切的前提是VC对游戏的投资太少了,好像这样的模式只能诞生于寒冬。
沈黎:的确只能诞生于这个阶段的游戏行业。因为如果供需市场在需求那一块的话,需求者会有很多选择,战投和VC都会给很高的溢价。
现在就是一个时间窗口。对我来说,前两三年要更快做投资,后面更多做投后,等游戏市场复苏,就有机会退出。
老年人搭台
再做一次梦
「暗涌」:最近AI游戏特别火,你会对这类项目更感兴趣吗?
沈黎:我现在看到的两类团队,一个是原来做AI的,没太多游戏经验,用想象中的游戏需求来做尝试。
比如通过大语言模型让RPG游戏(角色扮演)里的 NPC对话变得更丰富,但实际上你玩RPG时是希望NPC直接给你有价值的信息。往往从AI出发,就没太考虑游戏玩家到底要什么。
另外一类就是原先做游戏的,就是简单粗暴地使用AI,AI本身的问题也会带到游戏里去。
我觉得AI游戏带来的变化有点像从2D游戏到3D游戏,其实是增加了一个维度。当游戏刚开始支持3D时,游戏更多是2D的玩法加上3D的表现,通过很多探索,最终才有了双摇杆的移动模式,以及枪车球这些全3D的主流游戏玩法。这个时候大家就会觉得2D的那些玩法是上一个时代的东西。
现在的AI游戏,也很像是传统游戏玩法加上一些AI的表现,我们也需要经过很多新的探索,才能把AI真正作为一个带来新世界的维度加到游戏中去。
说回孵化,我们不会要求所有的团队要在某个品类加上AI,但我很支持这样的探索。
「暗涌」:你觉得现在游戏行业最大的问题是什么?我问《疑案追声》的制作人张哲川,他给我的答案是,基本上没什么红利可吃。
沈黎:现在国内的游戏行业,有点像很久以前的海外主机市场,只有最大的和最小的有机会,比如3A和非常有创意的小品,中间的机会很少。这就意味着成长路径上缺少中间点,中间体量的游戏越来越少。
这也是我对铼三比较担心的点。不能被投团队的第一个游戏还是手工作坊,第二个直接到300人。我更希望下个游戏是50人,整个项目预算在几千万人民币左右。但市场上很难看到这种游戏的机会,融这种规模的钱也很困难。
也许我们的模式可以支持团队走好第一步,但如果第二步第三步要跨得大一些,还是会碰到比较大的挑战。
「暗涌」:你觉得铼三做到什么程度才算成功,或者扎心一点问,它会因为什么失败?
沈黎:我的目的是想解决社会资本和创业者在游戏行业的鸿沟,特别是对新人和有差异化想法的人。如果通过这个模式,让更多社会资本投入到游戏行业,那就算成功。
失败的话,就是投的项目,失败率非常高,没有做到资本的合理配置,让更优秀的人得到更好的支持。
「暗涌」:英雄互娱之前投出了库洛和黑神话,但现在也在往自研的方向转,很多游戏人的理想都是做出自己的爆款游戏,而不是坐在副驾上,转向投资是一种不自信吗?
沈黎:可能每个人获得成就感的方式不太一样,我很早就知道自己是一个内容消费者,而不是内容创造者。我看很多电影,我听很多音乐、玩很多游戏。花一点时间消耗别人花很长时间创造出来的内容,我会觉得非常赚。
但我一直没有特别强的、要做自己的东西想法。其实我有很多机会去当游戏制作人,但我一直没有特别强的动力,包括在NExT阶段。
你可以把NExT看成我设计的一台机器,这个机器有自己运行的规则,产生非常多样性的东西,这对我来说是最大的成就感。
「暗涌」:建立NExT这套机制比自己做出《疑案追声》还开心吗?
沈黎:当然最后验证还是要靠一些产品。
其实在NExT以前,我一直是一个技术leader。后来到腾讯一段时间,有几个以前做创新的团队,有做游戏的,有做无人机的,也有硬件,各种各样的,可能当时老板觉得这些团队都不太靠谱,都是失败的,要不都给你放在一起。反正就是说,也不能更差了(笑)。
很多人认为NExT是腾讯成立专门来做口碑的工作室,其实完全不是。你可以认为NExT是一个原来一些被别人忽视的团队,如何在一个大的体系里被人看到且生存下来的故事。
「暗涌」:你现在的创业,包括现在外界给你的标签,都能看到很深的NExT的影子,你会怎么评价NExT这段经历?
沈黎:我以前用过一个比喻说,NExT这一步步走来,真的像做了一个梦。
虽然到后期,我在腾讯内部的事情已经很多了,但我还是觉得,NExT是我最大成就感的来源。它就像是我自己在做的一个游戏,你要设计游戏的玩法,要考虑里面玩家的留存。这个过程,我会发现自己的乐趣就在这地方。你可以说是NExT是乌托邦,但它背后也是强逻辑驱动的,我不停地在修bug。
NExT也有自己的问题,人的匹配度和过程中的权责利不对等是最大的问题,并且也会有资源分配的问题,因为创意前期人很少,但后期要量产的时候,团队会和其他在孵化的小组进入强竞争,导致后面的项目很难立项。那现在做铼三,有部分考虑就是要解决之前的困境,这也是我对铼三的期待:NExT 2.0。
我想再做一次实验,从NExT Made到Re³ Supported。
图片来源 |受访者供图