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突然畅销榜TOP 7,这家华南大厂又在搞事情?

AI划重点 · 全文约2129字,阅读需7分钟

1.三七互娱推出的一款名为《英雄没有闪》的放置游戏,成功冲上iOS畅销榜第7位。

2.《英雄没有闪》以Q版搞怪画风和轻松刷宝体验为核心,同时具备深度养成和商业化内容。

3.除此之外,三七互娱还尝试将其他爆款产品如《叫我大掌柜》等搬到微信小程序,并推出类似游戏。

4.《英雄没有闪》选择先上App并取得成功,符合当下「小手双端」的行业趋势。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

大厂的小游戏。

文/秋秋

昨天,一款名为《英雄没有闪》的放置游戏,冲上iOS畅销榜第7位。

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这样的成绩背后,是三七互娱「小成本创意变种+重买量」打法的又一次胜利。

不过这次,他们把测试市场放到了App端。


01

游戏卖相怎么样?


如果用小游戏赛道常用的like来形容《英雄没有闪》,那它应该是「开箱like」。

首先游戏画风相对卡漫,角色风格以Q版搞怪为主,整体色调偏暗,同时又散发着中世纪美学,游戏中能自由幻化外观,彰显独特个性;

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横版视角竖屏体验,全程放置自动战斗,战斗的打击反馈和技能特效都非常生动,配上满屏的爆装备光柱,也将“轻松”的爽感拉满了。

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在营销层面,游戏也是主打「轻松、刷宝、策略搭配」;战斗体验方面,游戏前期核心玩法在于技能流派的构筑,不同的核心技能可以搭配出不同的技能流派,低压力的刷怪、随机词缀属性的装备掉落、高强度Boss的数值验证,玩家能很快进入这套心流体验中。

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在技能流派构筑的心流体验上,这款游戏也做了一些适用移动端的轻量化调整,比如自动战斗和挂机收菜、装备掉落后可以直接穿戴,不用捡装备、打开背包、筛选对比这些繁复的操作。

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掉落装备可以一键替换,以及挂机挖矿玩法

养成方面的简化也不少,比如游戏的装备、技能基本不需要数值养成,戴上就能用,但后期可能需要研究流派构筑和刷词缀;

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侍从、技能符文则是玩家早期需要深度养成和付费的内容。前者会给予角色一定百分比的属性提升,需要类似自走棋一样的「刷新+购买」;后者类似装备词缀,可以给平平无奇的招式附带属性和特殊效果,需要抽卡升级。

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再后期,游戏还有宝石、遗物、暗能套装等养成体系及其对应资源,养成深度和肝度不比一般的MMO游戏差;同时大大小小的付费内容也很全面,包括月卡、终身卡、各种基金、加速养成的礼包、抽卡礼包、资源礼包……加上游戏滚服和PVP内容,导致其付费同样深不可测。

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这也是很多小游戏长线运营的惯用手段——通过低门槛、即时反馈的爽感内容吸引上手,再通过逐步解锁的深度养成付费内容留住用户,而《英雄没有闪》在这套成熟的框架的基础上进行了个性化。


02

三七互娱的成功公式


开箱子lik配上爽感十足的刷宝体验,加上深度养成和商业化内容,应该是《英雄没有闪》能取得如今成绩的重要原因。

看似归因简单,但实际的执行落地要比想象中更复杂。

比如有人将《英雄没有闪》与《迷雾大陆》进行比较,但体验下来,我觉得《迷雾大陆》很多内容都需要手动操纵;而《英雄没有闪》更偏放置挂机——上手体验后你就会发现两者的巨大差异;

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左:《迷雾大陆》 右:《英雄没有闪》

所以我更愿意将《英雄没有闪》看作三七互娱自家的《寻道大千》like:两者都拥有自动挂机的「砍怪」体验,掉装备、刷词缀、资源副本……但两者核心体验又各有千秋,满足不同受众的期待。

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左:《寻道大千》  右:《英雄没有闪》

说到底,在《寻道大千》对开箱like包装并取得成功后,三七互娱就在这一赛道不断深挖迭代,吃透玩法——这包括他们后续推出的斗罗大陆IP+开箱的《灵魂序章》、同样动物拟人修仙+开箱的《无名之辈》、斗破苍穹IP+开箱的《灵剑仙师》……直至这次《英雄没有闪》的开箱like。

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《灵魂序章》《无名之辈》《灵剑仙师》

你会发现三七互娱在小游戏赛道更偏「市场思维」,某一品类玩法成了,就死磕吃透,覆盖同类玩法需求的不同圈层用户。比如《灵魂序章》《灵剑仙师》的题材内容就相对《寻道大千》年轻化。

《灵剑仙师》在2024微信小游戏开发者大会上也提到三七这一思路,“轻度玩家比较喜欢轻松的画面风格,游戏可能不用复杂,只需要去快速的点击接取完成任务即可。”

“这部分用户的时间相对来说零散,单次体验时间不会太长,但会频繁上线感受强烈的数值反馈,因此我们在发行思路上,会因地制宜地提供更多品类的产品给这些用户。”

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如果你认为三七互娱死磕的赛道只有「开箱」这一种,那就错了。

在过去三四年期间,他们试过App转小游戏,将《叫我大掌柜》《斗罗大陆之魂师对决》《荣耀大天使》等爆款产品挪到微信小程序,并在初期取得了不错的效果。比如《叫我大掌柜》小游戏上线半年后,贡献了总体30%以上的流水。

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后面随着各种玩法创意变种产生,三七互娱也开始发力like:比如大掌柜like的模拟经营游戏《时光杂货店》《九州志》《谁是首富》、《史莱姆大冒险》like的《魔魔打勇士》、《咸鱼之王》like的《血脉神器之战》《猫狩记》《精灵奇迹》、幸存者like的《修仙记》、《小鸡舰队出击》like《燃烧的蔬菜ol》……加之更多的三国、斗罗、SLG等试水产品,三七互娱可以说把小游戏赛道能试过的品类都踩了一遍。

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三七互娱其中一个小游戏主体

三七互娱这么做的原因,可能跟他们研发经验和效率充足,还有国内最顶级的买量大推能力有关,这使得他们在验证玩法后,能以最快的速度占领市场和用户心智——从某种程度上说,微信小游戏跟十几年前的页游类似,拼的就是广告和效率。

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《英雄没有闪》7天买量素材量冲入
总榜第三名,来源ADX


03

结语


聊到这里可能会有人疑惑:你说了这么多小游戏,但《英雄没有闪》是App啊?

这就要聊到小游戏App化的话题。

首先《英雄没有闪》无论是游戏内容本身,还是宣发买量手段,都跟三七互娱其他小游戏没有太大差异,因此将其成功归类为小游戏方法论的成功相对合理。

其次,小游戏冲击App畅销榜的现象也早就存在。之前葡萄君曾聊过大梦龙途的《向僵尸开炮》冲入畅销榜TOP 10,实现了「小手双端」丰收的成绩——至今该游戏仍时不时冲入畅销榜TOP 10,证明了小游戏在中重度移动端环境下依旧有不错的吸金潜力。

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《向僵尸开炮》

除此之外,《咸鱼之王》《时光杂货店》《保卫向日葵》《寻道大千》等小游戏也早已同步上线了App版本,并且取得了不错的成绩——包括《小妖问道》《菇勇者传说》等国产小游戏出海,也是以App作为载体。

这看起来跟移动端跨端现象类似,越来越多小游戏开始通过登陆新市场寻求增量。因此《英雄没有闪》选择先上App并取得成功,并没有超出三七互娱的小游戏方法论,也符合当下「小手双端」的行业趋势。
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