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游戏 | 游戏不仅仅是娱乐:如何用“动词思维”和“程序修辞”读懂游戏宇宙?

只有保持一定的批判视角,我们才能成为名副其实的“头号玩家”,才能将游戏作为一种方法,真正发挥游戏这一媒介的潜力,透过游戏来理解世界。


原文 :《把游戏作为方法》

作者 | 西交利物浦大学影视与创意科技学院副教授    孙静

图片 | 网络


2024年末,号称“游戏界奥斯卡”的全球游戏大奖(The Game Awards,简称TGA)揭晓,不少观众都颇为不满,因为斩获年度游戏大奖的作品是相对休闲的《宇宙机器人》(Astro Bot),而不是较为硬核的《黑神话:悟空》。在相关讨论中,我们能看到一个悖论:在评价《黑神话:悟空》时,认为只要好玩就行,它是TGA无冕之王;谈到《宇宙机器人》时,认为仅仅好玩不行,其年度大奖名不副实。为什么对游戏的评价会出现这种错位?我们应该如何理解游戏?如何才能充分发挥游戏这一媒介的潜力?


游戏素养:解码游戏的正确方式


当前,国内公众对游戏的理解通常遵循两种套路。一是“戒瘾派”,将游戏与“网瘾”“玩物丧志”等负面词语联系起来,批评游戏如何“毒害”玩家,尤其是青少年。二是“过瘾派”,认为游戏只要好玩即可,以商业成功和市场利润作为衡量游戏好坏的标准。然而,好玩的标准非常多元,很难用一个群体的偏好来评价所有游戏。《黑神话:悟空》的玩家对《宇宙机器人》的评价就存在着这种错位。显然,以上两种态度都不是深度理解游戏的最佳方式,究其原因是游戏素养不足。


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詹姆斯·保罗·吉基于语言学来讨论电子游戏,他在《游戏改变学习》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy,2003)一书中指出,电子游戏是一种融合多种媒介符号的互动语言,其生产与消费都是社会文化实践,具有经济、历史及政治的涵义。一款电子游戏就是一个基于具体语境的多模态符号系统,它以某种方式悄然影响着我们对世界的看法,同时我们也可以用游戏来进行自我表达。在语言学中,“素养”(literacy)指语言的输入(听和读)和输出(说和写)两类技能。我们讨论电子游戏时,同样需要关注这种互动语言的输入和输出。对大多数玩家来说,他们更愿意止步于单向度地被动接受游戏内容(游戏语言的输入),缺少主动且具有批判性的游戏体验(游戏语言的输出),而后者才是评判游戏素养高低的重要参数。


简言之,游戏玩家的输出能力也包括“说”和“写”两部分。前者指通过游戏评论对游戏进行深度阐释的能力,需要评论者具备一定的理论素养。后者是用游戏这一媒体进行创造性表达的能力。与“说”相比,用游戏语言“写作”是更高阶的能力,因为它往往需要作者具有一定的游戏设计、美术、编程等专业技能。


从名词到程序修辞:一种游戏批评范式


克劳福德(Chris Crauford)在讨论游戏交互叙事时曾指出,有两种看待宇宙的视角,一是嵌入空间的物体,二是嵌入时间的事件。以树为例,它可被视为树根、树干、树叶等部分的集合,也可以被视作一个包含多个进程的系统(光合作用、营养吸收、细胞分裂等)。如果用语言学的术语来描述,以上两种视角分别对应着名词和动词。名词描述物体,与存在相关;动词描述事件,与行动有关。两种视角分别对应着中国的阴阳之道,相互融合,可以用来描述一个游戏宇宙。


具体说来,游戏宇宙(game universe)包括“名词”和“动词”两个维度。名词指向游戏中相对静态的符号系统,如文字、图像、声音等,是由游戏设计团队制作并规定先验性假设,与游戏的艺术性及文化内核相关。例如,独立游戏《别回头》(Don't Look Back,2009)取材自古希腊神话中俄尔普斯到地狱寻妻的故事。《黑神话:悟空》则对《西游记》进行了深度的挖掘和阐释,既有扫描的文物古迹,又有陕北说书的唱段。


克劳福德认为,游戏特别强调“动词思维”(verb thinking)。动词指向玩家在游戏中的交互系统,即玩家的活动方式。它首先指游戏机制(game mechanics),这是衡量游戏创新的重要标准。《历历在目》(Before Your Eyes,2021)的玩家需要通过眨眼来展开冒险之旅,《单手拍》(One Hand Clapping,2020)的玩家则要通过声音来进行交互。在《宇宙机器人》中,玩家也可以使用手柄来获得更多样化的具身体验,例如通过吹气等新奇的交互方式完成游戏任务。此外,动词维度还指向玩家使用何种策略玩游戏,既包括玩家按照规则进行的合理行为,又包括游戏作弊行为。


想要对一款游戏进行深度解读,我们还要进一步探讨它的程序修辞(procedural rhetoric)。伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)指出,电子游戏有一种独特的说服力,凭借以规则为基础的再现和交互来实现,即游戏的程序修辞。费尔南德兹-瓦拉进一步指出,程序修辞是指游戏的形式元素传达出来的意识形态。游戏模拟了哪些内容、没有模拟哪些内容,游戏规则鼓励了什么、禁止了什么,都会传达出某种特定的价值观。以MOBA游戏为例,它们不断地向玩家许诺英雄梦和成就感,但实际上用重复的对战消耗玩家的碎片时间,甚至入侵他们的整块时间,将想要休闲的玩家转化为数字劳工。


从玩游戏到做游戏:游戏中的批判传统


与大多数玩家不同,约瑟夫·德拉普(Jopeph DeLappe)的游戏过程总是“不走寻常路”,擅长利用射击游戏文本来反思战争。例如,当别人拿着武器在枪林弹雨中厮杀时,他却拿出了金斯堡的诗集《嚎叫》(Howl),在游戏中的即时通信区逐字敲出全文。他将电子游戏与其他媒体文本混搭,把暴力与平和并置,将纯粹娱乐与严肃思考相融合,从而形成一种反讽式的张力。


值得注意的是,游戏并非一味给玩家编织幻觉,有些作品旨在引发玩家对某一社会话题展开严肃的批判性反思,因此被纳入“批判性游戏”(critical games)。批判性游戏可以追溯至上世纪80年代。1988年,法国游戏开发商科泰(Coktel Vision)发行了《自由:在黑暗中反抗》(Freedom: Rebels in the Darkness),让玩家反思奴隶制。美国游戏设计师林赛·格雷斯(Lindsay Grace)用《黑/白》(Black / White,2009)来反思种族偏见,用慢节奏的《等待》(Wait,2005)来打破传统电子游戏中快节奏和高强度的游戏设计惯例。意大利游戏设计师保罗·佩德奇尼(Paolo Pedercini)擅长通过实验性的短篇游戏来反思工作和劳动。在《异日同梦》(Every Day the Same Dream,2009)中,他通过极致的重复叙事呈现出资本体系对劳动的异化。

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在小说《头号玩家》(Ready Player One)中,主人公韦德·沃兹之所以能顺利找到最大的彩蛋,在很大程度上得益于他透过批判视角来理解游戏。在第一个关卡中,别人都争先恐后地向前冲,他却加足马力向后退,从而开启了隐藏通道。如果他一开始就对绿洲产生深度认同,那么他就会沉迷在幻象中不能自拔,最终成为绿洲中的数字劳工;如果他玩游戏的方式与其他玩家一致,没有本着主动探索的精神进入游戏任务,就不可能得到额外奖励(那枚“再来一次”游戏币)。如果遵循套路,贫民窟就是他一生的归宿,更不用说成为那场“大洪水”式爆炸的唯一幸存者。因此,只有保持一定的批判视角,我们才能成为名副其实的“头号玩家”,才能将游戏作为一种方法,真正发挥游戏这一媒介的潜力,透过游戏来理解世界。





文章为社会科学报“思想工坊”融媒体原创出品,原载于社会科学报第1939期第6版,未经允许禁止转载,文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。


本期责编:潘  颜



《社会科学报》2025年征订



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