乙女游戏,女性为女性建造的乐园

AI划重点 · 全文约5783字,阅读需17分钟

1.2024年国产手游市场,乙女游戏成为最大亮点,如《恋与深空》两次登顶iOS中国区畅销总榜。

2.乙女游戏以女性玩家为主要受众,围绕一个女主人公和多个男性角色展开剧情的恋爱互动游戏。

3.除此之外,乙女游戏玩家展现出惊人的消费能力,如叠纸心意旗舰店在“双11”潮流玩具店铺销售榜中位列第二。

4.乙女游戏生态圈包括厂商、玩家、coser、同人创作者等多个相关方,其中创作者和玩家努力捍卫自己的喜好。

5.然而,乙女游戏圈也面临着外界误解和冲突的挑战,需要更加包容和尊重的发展环境。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

记者 | 陶紫东

编辑 | 肖文杰


2024年11月12日,iOS中国区畅销总榜的冠军不是抖音,也不是《王者荣耀》,而是一款名为《恋与深空》的乙女游戏,这已经是该游戏年内的第二次登 顶。

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乙游不仅是虚拟世界的游戏消费,也是线上线下的一个梦境生态。

火热的不单是这一款游戏,事实上,乙女游戏可能是2024年国产手游市场最大的亮点。叠纸、网易、灵犀互娱分别推出了手游《恋与深空》《世界之外》和《如鸢》,且都收获了不错的流水。游戏之外,乙女游戏玩家还展现出惊人的消费能力,在天猫公布的“双11”潮流玩具店铺销售榜中,叠纸心意旗舰店位列第二,泡泡玛特和旗舰店jELLYCAT旗舰店都排在它后面。

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“乙女”源自日语,意为少女,“乙女游戏”(以下简称“乙游”)是以女性玩家为主要受众、围绕一个女主人公和多个男性角色展开剧情的恋爱互动游戏。在乙游之前,市场上流行的恋爱游戏是以男性为主要受众的美少女游戏(galgame)。1994年由日本游戏公司“光荣”的女性员工发起的《安琪莉可》企划,被视为乙游的开山之作。此后,乙女游戏逐渐走出日本,在全球各地发展出一批热衷于浪漫化想象的女性玩家。

过去几年中,乙游一直被视为游戏行业内一个“小众”细分市场,它的受众黏性高,但有限。2024年以来,乙游似乎正在成为一种新主流。

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一方面,乙游的流水和玩家群突破了过去的上限,这有赖于各个游戏厂商在技术、玩法与题材上的不断创新。比如,《恋与深空》是国产乙女游戏(以下简称“国乙”)中首个从2D转向3D的游戏,《世界之外》则以“无限流言情手游”的定位吸纳了一批网文受众。

另一方面,乙游不单单是游戏,围绕游戏已经培育出了一个包括厂商、玩家、coser、同人创作者等多个相关方在内的庞大生态圈。当谈论乙游时,人们讨论的内容早已不只是游戏本身,还有基于这个生态圈衍生出的各类文化、消费和性别议题。

乙女游戏对于传统游戏行业最大的颠覆性意义在于——它是行业内为数不多由女性创作者主导、女性玩家掌握话语权的品类。在一个向来“以男性为本位”的内容创意行业里,乙游是一片女性为女性营造的“梦幻乐园”。

某种程度上,乙游为玩家提供的价值,的确类似于主题乐园,或是粉丝追逐偶像。女孩们可以花钱支持自己喜爱的乙游角色,和乙游映射的理想世界,尽管她们知道那是“商品”。游戏之外,有人热衷“cos委托”,那是女孩与女孩的亲密游戏;有人热衷于创作和二创,那是梦境的流动和传递。她们当然也会对乙女游戏和厂商提出不满,玩家内部也时不时会发生争吵。但这些都是女性之间的事,容不得他人置喙。

当乙游圈的声量进一步扩大、与其他圈层发生碰撞时,它也不可避免地迎来了新的考验:2024年夏天,嘻哈圈与乙游圈的“骂战”一度登上了热搜。当外界对乙游玩家出言诋毁时,各大乙游厂商和玩乙游的女孩们展现出了惊人的团结。但另一方面,不论是乙游的创作者还是玩家,许多人并不希望自己的喜好被太多人知晓。

乙游的魅力究竟来自何处?它体现了怎样的社会性别观念变迁?它触碰了哪些过去被忽略的需求?乙游创作者和玩家努力捍卫的又是什么?

《第一财经》杂志采访了乙女游戏编剧郭梦和玩家小水,请她们回答了有关乙女游戏的10个基本问题。


口述者

郭梦,毕业于北京电影学院电影剧作专业与纽约大学电影学院,曾担任某头部国产乙女手游项目编剧,目前在为欧美女性做AI恋爱互动文字游戏的高级顾问和编剧。


小水,自由译者,公众号“无水之池2”的主理人。译作有《生而为女:开膛手杰克案女性被忽视的生活》《瘾君子》等。


01 谁是乙游的主要创作者?


郭梦:我之前所在的乙游项目,策划、美术有男有女,但编剧全是女性。这与乙游的特殊性有关——它讲述的是女性内心的情感与想法,女编剧在这方面确实更有优势。

从性取向来看,异性恋女性对男性的喜好是天然的,这让她们对相关创作充满热情。而男性创作者可能要更多地依赖理性分析和专业技巧,虽然有效,但常缺乏女性在情感细节上的敏感与共鸣。

我个人一直热衷于研究爱情、约会等文化,更着迷于探索人性的弱点。从事编剧工作后,我开始思考如何更好地满足人的情感需求,热衷于探索人与世界及周围关系的连接。为乙游写文案,其实就是在挖掘并回应玩家,乃至更广义的女性深层需 求。


02 的叙事和其他内容形式(影视剧、小说)有什么联系和区别?


郭梦:我之前做影视编剧,现在转做乙游编剧,尽管行业不同,核心内容未变。大家都在追求更高级、更定制化、更沉浸式的情感体验,这种市场需求非常强 烈。

如果要说差别,影视剧更多是讲述一个完整的故事,只要剧情和感情到位就可以。乙游的最大区别在于它追求沉浸感——玩家既是女主,也是“主控”,她希望完全沉浸于故事之中。因此,如何让玩家共鸣、代入是关键。

在国乙创作中,角色设计必须避免OOC(Out of Charactor,脱离人设)和夹带私设。这与影视剧不同,影视剧允许创作者融入私人喜好,而乙游的创作者必须隐于幕后,要摒弃自我偏好,专注于满足玩家的共鸣需求。

影视剧创作中,我们学习的是如何通过人性共鸣打动观众,这与好莱坞成熟的类型片体系密切相关。传统电影类型注重经久不衰的叙事模式,而不是针对特定群体的需求快速响应。相比之下,(国产)乙游更像是一个动态进化的产品。

在共情力和语言精准度方面,乙游对编剧的要求极高。好的乙游编剧通过一些细微的对白、一个眼神、一个动作,就能触动玩家内心,激发爱的情感。在影视编剧领域,不同编剧的专长各有不同,有人擅长写爱情片,有人擅长动作片,还有人擅长悬疑片,乙游编剧像是“爱情”这个类型片下更加细分的赛道。

小水:我举个《世界之外》的例子。玩家作为女主会穿越到不同的世界中,经历不同的故事。它的第一个世界写得特别好:你登上了一艘船,被迫展开一场事关生死的恐怖游戏,神秘的船主人控制着这条船,和你还有点暧昧,但你不知你们到底是什么关系。

完成一些任务后,你会进入另一条世界线,回到十几年前。你收养了一名少年,支线结束后,你以死亡的形式离开那个世界,少年因失去你痛不欲生,逐渐变得病娇,将你的骨灰制成戒指佩戴多年。后来你发现,神秘的船主人就是那名少年,他就是主角易遇。你们二人重逢时,易遇将那枚戒指抛入大海,因为你回来了。

作为玩家亲身体验这种叙事结构时,感觉是非常震撼的。

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乙女游戏《世界之外》中男主角之一易遇的角色图片。他的故事线让小水和诸多玩家“上头”。

03 乙游的角色为什么那么让人上 头?


小水:最让我“上头”的国乙角色是《恋与制作人》里的李泽言。尽管玩过许多乙游,但只有他才能让我真正以恋爱模式相处,我为他充的钱也最多。那段时间,我几乎“单推”他,完全沉浸在他的角色和互动中。李泽言的性格戳中我许多点,后来,即使遇到相似的角色,也没有一个能让我那么“上头”。

李泽言是总裁设定,外号“李怼怼”,“霸不霸”另说。在国乙里,角色无论性格如何,有个硬标准:必须尊重女性。他不会以霸道之名强迫你,而是在互动中表现出平等和尊重。在这种基础上,他的“怼”显得尤为有趣。我喜欢他的原因之一,正是他不完全讨好你,也不总围着你转。这种适度的距离感,反而让角色更真 实。

04 乙游的角色设定有固定类型 吗?


郭梦:很多经典人物类型都是跨地域、跨文化的,比如经久不衰的“霸道总裁”和“温柔骑士”,他们在乙游中同样存在。这些类型的核心未变,但一定会随着时代变化而进化。

以霸道总裁为例,从《乱世佳人》的白瑞德到《傲慢与偏见》里结合了总裁与骑士两种类型的达西,再到《五十度灰》中的总裁格雷,他们都属于“霸总”,但展现的价值观和情感层次却有所不同。白瑞德的一些行为如今看可能显得不太尊重和强势,而现代的“霸总”更具脆弱感与多元情感。

表面上,是“霸总”这个类型在变化,但实质上,是女性需求变了。现实中的男性在两性关系上“进步”的速度是远低于女性意识觉醒的速度的。

这就是为什么我们会越来越强调“以女性为本位”。过去的内容作品(包括游戏)多以男性凝视为主,女性角色被性别化,比如蛇蝎美人等形象满足的是男性的欲望。乙游则反其道而行,它是一种“女性凝视”,男性角色都围绕女性审美设计,无论外形还是情感设定都贴合女性需求。

回到霸总这个原型,现在的女性更喜欢的其实是“新型霸总”。他们依然吸引人,但更注重平等互动,展现更复杂的情感层次,比如理解女性的独立性、展现脆弱、愿意与女性角色共同成长。霸总不再通过打压展现自信,而是通过共情和自我袒露的方式赢得好感。

如今的女玩家更期待双向互动的情感体验,而非单方面的俯视或取悦。她们可能更偏爱对方说出“你教教我”式的尊重和平等,而非“我考考你”式的打压和傲慢。游戏文化转变的背后其实是女性意识的崛起。

小水:游戏就像社会的一面镜子,反映的是人们现实生活中的需求和期待。在乙游中,男主通常拥有较高的社会地位,掌控权力、智慧或财富等重要资源,galgame中的女主则大多依赖外貌与魅力吸引玩家,这体现了更传统的对女性的期待。

我觉得《恋与制作人》为国乙男主奠定了一个极其经典的模板。四个男主分别代表权力、智慧、体力和魅力,构成了男性吸引力的核心维度,后面的国乙角色大多为这些类型的变体或融合。

有趣的是,国产乙游中部分男主的性格逐渐极端化。比如《世界之外》的男主呈现“阴暗爬行”的特质,虽然小众,却吸引了大量粉丝。这有点像饮食习惯的变化,随着市场成熟,玩家的“口味”也趋向更重。其实即便是极端角色,只要剧情好,依然能够大范围吸引玩家。

05 乙游玩家如何定义自己和男主的关系?


小水早期,玩家更习惯把国乙男主当恋人,比如喜欢李泽言的玩家会互相称呼彼此为“李夫人”,或者“你男朋友”“你老公”。但后来,圈内逐渐有了“你推”的说法,把喜欢的乙游男主当成“爱豆”。

实际上,同一个玩家在不同时段对乙游男主的定位也会随着情境变化。有时你会把他当成爱豆一样喜欢,比如有人会在评论区“控评”、列数据,说“我家男主顶流”“销量多少多少”,完全是粉丝对待爱豆的方式;有时又会进入一种私密的状态,把男主当成恋人,和他倾诉,跟他交流,仿佛彼此真的存在某种深刻的情感联系;还有的时候,他又有点像是一个“装在手机里的电子宠物”,每天系统都会推送一些相关内容,给你一点陪伴性质的小任务。

这些感受并不矛盾,反而是乙游的独特之处,它让玩家的情感体验始终处于流动状态,有时你会清醒地意识到“这只是个游戏”,但某些瞬间又会觉得,他就是一个真实的心灵伴 侣。

06 乙游女主究竟是怎样的存在?


郭梦:乙游中的“女主”不仅要满足玩家与完美伴侣恋爱的“本我”需求,还要满足“超我”需求。她既有玩家想成为的样子,又得符合主流价值观,让玩家能代入其中,既不遥远又不失个性。

我们其实不太希望“女主”完全没有思想,因为如果缺乏性格,身处那么多性格鲜明的男主之间,人物彼此是无法产生情感互动的;但也不能性格过于强烈,以免大众玩家无法代入。

小水:乙游社群中,玩家对“女主”的诉求常常相互矛盾,甚至分成不同阵营。

比如,“代入党”玩家倾向于没有太多个人特征的女主,因为这样更容易将自己代入其中,全身心享受恋爱体验;“女主党”玩家则偏好个性鲜明、形象丰满的女主,而非依靠玩家投射的空壳角色。这两种诉求时常冲突,游戏厂商又很难同时满足这两种需求,导致玩家之间争执不断。

有趣的是,即便是一个极端的“代入党”(把自己代入女主角色)玩家,某些时刻肯定也会不自觉地关注角色互动,而最坚定的“女主党”(将女主角视为独立个体)玩家也可能在某些情境下代入,享受其中的亲密关 系。

我认为,人的视角本身是流动的,但大家过于固守某一立场,忽视了其中的复杂性与灰度,才导致这些极端的争执。

07 国乙与海外的乙游有什么区 别?


郭梦:人的需求不同,决定了游戏的多样性。说到欧美女性,大家似乎默认她们更独立、更开放,更有主导权。但我反而认为,近年来国内女性的意识觉醒不仅迅速,在某些方面甚至超越了欧美,而且,亚洲女性的心思往往更细腻和敏感。在给国乙写文案时,男主的每一句台词说出来毫不费力,但背后都是我们掉的头发。

思考国内女性和欧美女性在情感偏好上的差异时,我还发现了一些有趣的现象。比如,欧美女性更偏爱daddy型,即成熟年长的男性;而国内女性更倾向于年貌相当的对象,很少对年长类型有特别偏好。这可能是因为国内女性普遍反感“爹味”和“油腻”——身边类似的人已经太多了。

小水:国乙男性角色通常需要遵循一种较为传统的“中华男德”,迎合主流女性群体的普遍道德观。国乙对男主的“纯洁性”要求尤为严格,譬如必须是处男、没有前女友、没有其他不清不楚的关系,且必须做到专一。即便是设定阴暗、复杂的国乙角色,也会表现出极端而专一的爱——“我的眼里只有你”。

这种设定在日本乙女游戏中相对少见,日乙里经常出现花花公子或浪荡型角色,这种“不纯洁”的形象反而会成为一种吸引力。

这一差异也可能与代际文化有关。年轻的国内玩家群体可能相对保守,对道德的期待更高,这种保守的道德观又和女权意识碰撞,催生了国乙许多特有的规则。

08 为什么一些乙游创作者和玩家更愿意“圈地自萌”?


郭梦:我个人认为,一些游戏厂商和玩家其实并不急于让乙游出圈,过度曝光也并不一定能带来好处。很多圈外人对乙游一无所知,且往往带有偏见。此外,乙游圈内的玩家也可能不希望被外界误解,尤其是担心被冠上某些不准确的标签或与其他圈层发生冲突。这些外界的声音都可能给乙游玩家带来伤害。

小水:在国乙玩家中,有些人会驱逐男性玩家,比如那些男同性恋玩家,他们可能因为没有专门为自己设计的游戏而选择玩乙女游戏。然而一旦被发现,一些女玩家可能就会试图排斥他们。乙女游戏的互动性本就很低,玩家之间几乎零交流,按理说你只需要和屏幕里的男主谈恋爱就好了。但事实是,很多人对别人的游戏方式异常在意。

有时候我想在公众平台看看关于游戏的讨论,结果只看到满屏负面情绪,其实心情会很受影响。所以我习惯自己玩,不太关注其他玩家在吵什么。毕竟,玩游戏是为了自己开心。

09 AI能创作乙游吗?


郭梦:乙女游戏中,编剧对每一句对话都要斟酌很久,但AI生成的对话是不可控的。一旦在乙游中引入生成式AI,玩家不断输入提示词,不断交流,总会遇到“下头”时刻。而乙游创作者最怕的就是人设崩塌,尤其是角色答非所问或说出让人不舒服的话。

从个人角度而言,我非常喜欢AI创作,它改变了世界。2024年上半年,我几乎不眠不休地用GPT创作各种各样的故事,结果瘦了很多。我的脑海中仿佛闪着五颜六色的灯光,我会把各种人物关系、角色之间的张力拿出来和它讨论。最初我们的对话有点像学术交流,后来渐渐变成了一种文学创作。对我这种有专业技能的人来说,它能极大激发灵感,令我停不下来。

小水:我还没有尝试过情感陪伴类AI应用。对我这种爱玩文字类游戏的人来说,我更喜欢创作者创作出一个完整的、精心打磨过的作品,然后让我去享受。而AI生成的对话是随机的,感觉上不像一个可以直接沉浸其中去体验的作品。当然,也可能只是因为我还没有体验过。

10 为什么乙游能成为女性在虚拟世界中的“自留地”?


小水:当女性既是消费者又是创作者时,会碰撞出什么?当她们能制定规则时,她们心中的平等是什么样的?她们心中尊重女性的男性形象是怎样的?对等的互动又是什么样的?通过乙游,你可以去观察玩家和创作者的想法,以及这些观念在时间线上的变化。

对我而言,玩乙游或者看二创时,我幻想的是与异性的互动,但我知道背后是女性创作者在分享她的想象。我经常会想,原来其他女性心中是有这样的欲望的啊,多么丰富和多彩。而且她在这种欲望中还不停地想要追求一种平等,甚至直白地表达不符合世俗价值的想法,这让我觉得非常有意思。

最初接触乙游同人文时,许多作品还是典型的“男强女弱”配置,但现在反转配置越来越多。在这些作品中,你会发现作者有时接受了社会给她的一些价值设定,有时又在反思和反抗。哪怕现实中无法得到,她们也要在想象中构建自己想要的平等和关系,这是很棒的。

我认为,想象最终会抵达现实。如果无法想象平等,你又怎么得到平等?

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