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“村里的第二个大学生” 却走了10年的弯路,《影之刃零》的前世今生

AI划重点 · 全文约3705字,阅读需11分钟

1.《影之刃零》被称为“村里的第二个大学生”,但在成为游戏巨头之前,灵游坊经历了长达十多年的弯路。

2.创始人梁其伟,本科毕业于清华大学建筑系,研究生毕业于耶鲁大学建筑学系,曾在建筑系和戏剧表演系学习。

3.灵游坊在早期游戏制作过程中,始终坚持自己完成所有内容,直到《雪雨1:迷镇》发行,达到了400万下载量。

4.然而,团队在商业化过程中,面临管理问题和财务问题,开始追求工业化改造,但效果并不理想。

5.最终,在2022年,灵游坊决定正式开始制作《影之刃零》,希望将游戏打造成一款好玩的纯粹的游戏。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

在游戏《黑神话:悟空》大火之后,《影之刃零》被称为“村里的第二个大学生”,自然而然的受到了各方面追捧。
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可这看似顺风顺水的背后,却是一条长达十多年的弯路。

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梁其伟,灵游坊创始人,本科毕业于清华大学建筑系,研究生毕业于耶鲁大学建筑学系。
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梁说,他小时候喜欢画画,想去考美院,但后来还是发现太卷了,所以选择了高考这条路。
在之后的高考,他选择了清华大学的建筑系。他当时认为读建筑系有两个优点。一个是属于理工科,另一个是可以部分满足自己小时候的一些遗憾。
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▲ 具有建筑基因的工作室
梁在清华大学读大三的时候,就接触游戏制作。当时他用的是使用RPG maker,制作游戏的过程大部分是自己完成。
梁其伟当时为了做游戏,作为建筑系的学生还选修一些程序方面的课程。虽然,选修的那些课程,对于程序员来说是入门的,但是对于当时的他还是充满难度。
尽管如此,在他游戏制作的过程中,始终没有想过找一位程序员来帮他完成程序的部分,始终是一边学习一边做游戏。尤其是编程部分,为了学习技术,经常网上和网友交流经验。
梁说,那个时候学校的很多人,都是同时做好几件事。就比如,很多人学习成绩很好,球也打的很好。他认为,这样多线程处理事务,是能进清华这个水平的人的一个基本要求。
在大学期间,他始终将做游戏这件事作为自己的爱好,尽可能的自己完成所有的内容。当《雪雨1:迷镇》发行的时候,除了音乐以外的所有素材均由梁一人完成。
在清华大学建筑系毕业后,梁又去了耶鲁大学读建筑系的研究生。
但是,梁当时重心也不在学建筑上,都是跟旁边的戏剧学院学了戏剧表演。他经常和搞戏剧的人混在一起,给百老汇做舞台设计,做舞美。百老汇的经典剧目也看了个遍,美术馆、艺术馆每周都去。
他认为,这些事间接地对他的审美和思维能力进行了训练。
最后,这一系列探索学习的过程,导致梁其伟内心中地做游戏与学建筑的平衡被打破,最终他放弃了建筑。
2008年,《雨血1:迷镇》免费发布,达到了400万的下载量。当时,雨血1获得了一些好评,玩家们的评价都觉得这款游戏有意思。
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第一款游戏的成功,让梁其伟认为还可以继续做游戏,但是这个时候他还是将做游戏作为一种个人爱好。
所以,梁当时计划,边干建筑系的工作,在加班后做游戏。而且当时他也拿到了建筑师事务所的offer。
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在2011年的时候,梁无意间回到国内,鬼使神差地和几个一起做独立游戏的网友,见了面。最后,大家决定一起组建团队。
这些网友,有些是当初一起交流技术的网友。梁其伟后来觉得,这一切都是冥冥之中的机缘巧合。
马千里,灵游坊联合创始人。
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他当时在微博上看见,梁其伟发的一条关于蜃楼的PV,然后就过去找梁一起做游戏。
就这样,梁其伟靠着认识的一些网友将团队组建起来,然后他们从徐小平老师,拿到100万的启动资金。
人数不断扩充,到7个人的时候,第一部作品《雨血前传:蜃楼》做了出来。梁在那个时候,他觉得做游戏都是一个人做的,七个人好奢侈。
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马千里评价那个时候的团队说,是很年轻的团队,大部分人没有经验,可能还有一些自负。当时的情况并没有对团队的每个人进行能力评估,而是所有人都觉得自己有能力做游戏,并且也都喜欢做游戏。团队就是在这样的情况下往前走。
《雨血前传:蜃楼》在当时还算成功,一共卖了30万套,回款1000万左右。但是,让梁难受的是,他们只拿了两三百万,直接导致团队运营困难,让他们陷入到困境。
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蜃楼之后,梁才明白,他们自己认为做得很好,并不会得到很好的结果,等待他们的只有现实的毒打。
梁在这之前,原本有很好的精英阶层的道路。现在却连工资都拿不出,家庭也给他施加了很多压力。
他非常不甘心,在做了一款很满意的作品之后,却在讨论如何找工作。
在理想和现实情况之间,他们没有选择权,最后被迫开始做商业化游戏。
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但是,在当时的情况下,灵游坊不仅需要做一些赚钱的游戏,在他们的内部还存在管理的问题需要解决。
当时,灵游坊确实是一家年轻的游戏公司,存在很多由于经验不足导致的管理问题和财务问题。
在蜃楼之后,他们在公司内部实施了一些管理改革。但是,改革的结果告诉他们并不成功。
在游戏方面,2013年,他们拿到了网易的投资,并且达成了手游方面的合作。2014年,影之刃1发布,网易也是这款游戏的发行商。
在当时,影之刃1的技能设计和画风都有创新。它的独特性,让它在手游市场上占据了一定的位置。到今天为止,这款手游在很多玩家有着相当高的评价。
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最重要的,影之刃1让他们生存了下去。
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影之刃1开始赚钱后,幸运的是他们不用为运营发愁,但是公司内部的氛围变得有点飘了。
梁说,他们开始招更多的人,做更多的项目(影之刃2)。那个时候,他也能感受到,公司的文化被稀释,做事的方式也变味,有点忘了做游戏的初心。
在公司业务扩张的同时,作为创始人的梁其伟,每天被安排和各种合作方见面,规划各种未来的目标。
但是,他知道公司拿不出更好的产品,影之刃2的数据也在下滑,公司的运转出现了一些问题。
梁说,当时已经放弃了早年的独立游戏的开发方式,开始追求工业化。他认为出现的问题可能是这些方面。
马千里也感觉到迷茫。他们一直以一种不成熟的方式在工作,尽管做出第一个作品,但也没有人告诉他们怎么做才是对的。
在不断的自我怀疑中,他们调整了公司方向,开始向工业化改造。找了各种大厂和咨询公司的专家,给他们做各种讲座,调整管理策略,定制流程和规章制度。不过,这都是对公司的外壳做了很多改造。
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梁说,改造的期间,公司最核心的产品大概一年左右都没有动静。
灵游坊自身的决策方向,也被这些外部力量影响。产生了很多争论,自身也没有很多经验,去应对这些争论。导致他们对一些坚信的事情产生了迟疑。
在改造过程中,最激烈的时候,甚至有一些员工是为了监管梁其伟而存在。他们的作用就是为了让他听得进别人的意见。所以在公司事务中,产生了很多针对梁的劝诫,让他变得内耗,导致状态变差。
梁才明白,这些都是一个好学生的本能,什么不会就学习什么。他们不善于公司管理和经营,就去通过改造自身的方式,学习如何经营公司。
他一直认为,管理公司有什么高大上的方法,可以让他学习。到最后,才发现其实都是草台班子。
这些都导致他在制作影之刃2以及后续的项目中十分郁闷。
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2017年,他们开始讨论,是否做影之刃零这样一款产品。最后由于需要的成本过高,暂时放弃了做端游的想法,继续制作下一款手游——影之刃3。
梁说,那个时间,他们思想趋于回归。同时,由于大环境出现了萧条,他们清醒了,也想的更清楚了。也许就在这个时候,梁想起了他们的初心,做手游时候的所有操作不适的问题,可能都是做了他们并不想做的产品。
在梁看来之前可能有些走了错路,但是他很感谢,当时帮助过他们的人。
他发现,成功的公司有着一种特质,就是笃定自己的方向,不会随便改变自己的路径。这些给了梁很大的启发,让他,包括公司在内,都知道自己接下来要做什么,坚定了自己的方向。
之后,经过5年的积累,在2022年他们决定正式开始做《影之刃零》。
在马千里看来,他们必须做这个项目。这个时间,团队中每个人的心理状态、技术上的积累、同行的竞争以及行业的发展趋势,都到了必须要做《影之刃零》的时候。
最后决定开始继续做他们想做的游戏上。
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▲ 宫崎英高签名的只狼插画
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在灵游坊内部,他们并不按照工作内容划分岗位。由于员工都是复合型人才,因此把每个员工作为综合开发者,一个人处理一条线的内容,形成完整的流程。
相当于,他们找了一帮独立游戏大神,然后坐在一起做了个大型游戏。
但是,不是每个求职者都是独立游戏制作者。因此灵游坊的员工很少,即使他们在做特别多的项目和特别大的项目。
马说,他们现在基本上没有办法从传统渠道招人。
如果说一般的企业招人,是求职者找公司。那么灵游坊就是一种公司找求职者的状态。例如,梁特别喜欢的一个B站up主,就会直接联系这个up主,问他愿不愿意来聊一聊。
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灵游坊为了在游戏中实现更复杂的结构,甚至在公司内复原了一个斗拱的模型。
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在影之刃零的设计层面,他们并没有遇到阻碍。但是,在玩法定义和品类融合中,无法从现有的游戏中找到合适的答案。
例如,像鬼泣和忍龙这些,大家很喜欢的动作游戏,它们的销量和魂类游戏是没法比的。因为,对于动作游戏来说,高手打和普通玩家打,是两个游戏。
当一个人说他喜欢鬼泣忍龙,是喜欢高手在游戏里面打出来的华丽连招,是喜欢那种把敌人玩弄于鼓掌间的快感和打击感。可惜的是,普通玩家是自己打不出那样的操作。
但是,魂类游戏把所有人的操作都降低了。不管是高手还是普通玩家, 主角的性能都很弱。拉近了高手和普通玩家之间的差距。
梁说,灵游坊要解决的一个问题,就是让任何一个普通玩家,在影之刃零中感受到一种高手玩起来的错觉。为此,他们做了大量的创新设计。
例如,游戏中连招的设计。
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攻防一体的格挡动作。
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这些动作设计和中国武术中的格挡动作结合到一起,成了一种新的东西。
梁其伟,他也无法定义这些东西。他只是觉得,这些设计不像鬼泣忍龙,也不像只狼,也不像魂系游戏。
它变成了一种纯粹的中式武打游戏。
影之刃零的开发,离不开他们做的蜃楼,让他们在十几年前就了解了所有动作游戏的基本功。
梁说,正是因为有了那些基本功,他们才能一步一步走到做到现在。把对这些基本功的理解,转化成了现在产品里要做到的样子。
他再回看过去,蜃楼并不是没有意义的,它也有它的价值。
影之刃零的制作,也提供了一个证明自己的机会。让灵游坊验证了他们最开始的蜃楼和做的尝试,是好的东西,是对的东西。
这让他们从蜃楼的失意中解脱出来。
马千里说,很多时候做不起来不是因为做错了什么,做起来了也不是因为做对了什么,可能只是等待一个自己的时机。而对于梁其伟来说,他超前的太多,导致他自己的机会来,需要的时间也会更长一点。
当那个机会到来,梁开始做令自己爽的事情,让他从公司改革的内耗解脱,内心也取得一种坦然的平衡。
他给我说:“自己爽肯定是最重要,然后自己爽的过程才会做出给玩家也爽到的东西,然后才会创造价值。”
作为游戏开发公司,他们已经成长为成熟的企业。面对单机游戏的制作,技术更成熟,考虑的东西也更多。
始终不变的是,他们希望影之刃零,拿到世界上的时候,是一个好玩的纯粹的游戏。

本文内容来自TapTap纪录片系列《钱从哪来》,作者导演BK
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