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《EXOBORNE》上手前瞻:在拥挤的撤离赛道力争上游 | IGN 中国

AI划重点 · 全文约4795字,阅读需14分钟

1.《EXOBORNE》是一款近未来科幻题材的PVE生存撤离游戏,具有独特的天气系统、EXO-Rig外骨骼装甲强化系统和高风险高回报的地图设计。

2.试玩版包括Maynard、Agnesville和Sinkhole三张地图,满足不同兴趣玩家的需求。

3.游戏中的EXO-Rig装甲决定角色职业和定位,高等级装甲带来更强大的基础性能和丰富的技能。

4.除此之外,游戏收益不仅来自对局内部,还对局外任务线和季票奖励丰富,让玩家在游戏中找到适合自己的玩法。

5.尽管试玩版存在一些细节问题,但游戏的大方向符合主创预期,期待2025年内正式上线。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

尽管曝光时间已经不短,但显然《EXOBORNE》至今仍然被一层神秘的面纱所包裹,让人迟迟看不清它的真正面貌。除了从未公布游戏的官方中文名称影响了在人群中的传播以外,开发商至今只进行过几次针对内部的测试活动,外界无从得知游戏完整、具体的流程和内容。

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也正是因为如此,此次 Sharkmob 举行的持续几乎一整天的试玩活动才显得格外难得,此外 IGN 中国也针对当前阶段外界比较关心的问题对游戏的叙事导演 Martin Hultberg 进行了采访,有兴趣的玩家可以点击链接前往阅读。

经过差不多 4 到 5 小时的试玩,《EXOBORNE》展现给我的面貌既有意外惊喜,也有一些明显欠打磨的地方,结合我自己对近未来科幻题材的个人兴趣倾向,尤其是各种「EXO-Rig」外骨骼装甲炫酷的外观和丰富的战术拓展可能性,以 PVPVE 生存撤离这个当下十分拥挤的赛道里众多高规格产品的平均素质而言,《EXOBORNE》绝对是值得期待和尝试的。

三大核心元素构筑游戏性格

可能是因为时间足够多,此次试玩的流程堪称「奢侈」,上半天给了一个从捏脸开始的初期存档让大家都从基础教程开始熟悉有的基本内容;几个小时后的下午直接给了个满级账号带一仓库好东西和数百万资金。

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在场的几十家媒体被分成差不多 10 个挨着坐在一起的 3 人小队(游戏中一支队伍最多也只能由 3 人构成)相互对抗。大家都是经验丰富的老玩家,再加上游戏系统清晰简洁,每一局的流程中也没有什么需要特别留意的门槛或者障碍,印象中只过了 2、3 局我跟两位第一次见面的美国同行就已经能熟练运用游戏的独特系统以及地形特点搜索、包抄、抢占高地、互相掩护前进了,仿佛我们都已经在这款游戏里奋战了几十个小时一样。

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游戏的系统非常好上手,很快就能进入战斗状态

这一方面是因为我们自己适应新游戏的能力比较强,从侧面也能反映《EXOBORNE》的系统具有十分突出的易上手属性。作为背后视角 PVPVE 生存射击撤离游戏新作,既要遵循一些此类游戏的常规设计让玩家不至于产生太强的陌生感从而增加学习成本,又要在此限制下延伸出自己独特的游戏玩法和体验,实在是很不容易。

根据制作人员的介绍和实际体验,《EXOBORNE》的游戏感受独特性主要建立在堪称「暴躁」的天气系统带来的移动条件不确定性,依托外骨骼装甲 EXO-Rig 打造的角色能力强化系统,以及「高风险高回报」的地图设计这三个基础元素之上。

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每局开始时会有 20 分钟的倒计时,倒计时结束地图上所有玩家的位置都会相互暴露,从而给撤离带来极大风险。不过,如果在搜图过程中达成特定条件,也可以将这个倒计时延长。再结合抓钩+滑翔伞的高速移动方式和多种撤离手段,每一局的过程都十分紧凑,战斗频率也比较合适,松弛的搜索和紧张的 3V3 对枪交替出现,最后在成功撤离时只需守住撤离点 1 分钟保证不死,最后登上飞机即可。

至于三大元素的具体表现,首先「天气」的部分跟游戏的背景设定有关 —— 近未来全世界发生了一场足以毁灭世界的生态灾难,各种极端天气不仅频繁出现,而且威力极大,甚至达到了改变地形、抹除城镇的地步。

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名为「重生(Rebirth)」的大型企业声称他们已经开发出能够控制天气的装置,也就是耸立在世界各地的高塔,但有证据显示这些高塔的作用绝非重生集团声称的那么单纯,而重生集团借助强大的影响力以及由高科技外骨骼装甲「EXO-Rig」武装的「守护者」们,对一切反对他们的势力进行了镇压。

反抗军领袖拓尔曾经也是一名「守护者」,在察觉重生集团的本来面目之后自称「重生者(Reborn)」奋起反抗。重生公司面对恶劣的局势关闭了所有的「高塔」,企图借不受控制的恶劣天气之手消灭一切人类。然而重生者们还是顽强地在一片片废墟中活了下来。

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突然有一天,沉寂的高塔逐渐被唤醒,拓尔随即对所有重生者发出号召,请求大家一起对抗重生集团的阴谋,不管他们到底想用这些高塔达到什么目的。然而,响应呼唤前来的并不全是与拓尔目的一致的重生者,他们之中有人心怀鬼胎,有人则纯粹是谨慎过头,对周围所有人都充满戒备,短时间内,拓尔显然还无法真正凝聚人心,集结一支足以对抗重生集团的强大队伍。

在此前提下,「恶劣天气」就成了游戏中不容忽视的影响因素,从实际过程来看,出现最频繁效果也最明显的非龙卷风莫属。它会在地图里随机乱窜,只要靠近之后双击跳跃键展开滑翔伞,角色就立刻会被吹到很高的空中。

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钩索+滑翔伞结合的拓展移动方式给游戏带来了绝佳的节奏感

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因为游戏没有体力条系统,展开滑翔伞的时间近乎无限,所以不用担心力竭之后掉下来摔死,但无法准确控制前进的方向,真的很耽误原本就不多的撤离时间。我自己在试玩中也遇到过撤离飞机来了之后刚好遇到龙卷风,结果我们三个人全都被吹上天眼睁睁错过飞机的情况。

不过另一方面,恶劣天气也不见得全是坏处,同样以龙卷风为例,如果你操作够熟练、开合滑翔伞的时机把握得够好,完全可以利用风力把自己带到一些平常去不了的地方,从而抢占更好的射击位置,也可以利用风力大幅增加赶路的速度等等,一切都与玩家的系统熟练度还有应变能力有关。

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狂暴且随机的天气

大雾、落雷、火龙卷等现象也在试玩中遇到了,多多少少带给我们一些麻烦,不过总的来讲并没有龙卷风的效果那么直接和强烈,但也的确丰富了每一局之间的差异性,同样的地图,有了不同自然灾害的参与,实际流程和战术都可能因此发生很大改变。

游戏名称的来源之一:EXO-Rig 外骨骼装甲

作为《EXOBORNE》这款作品最突出的美术符号没有之一,用脚后跟想也知道酷炫的外骨骼装甲肯定会在游戏中扮演很重要的角色,实际上的确如此。

简单来说 EXO-Rig 决定了角色的职业、在队伍中的定位乃至操作习惯,这一点在上午的初始账号阶段体现得还不明显,毕竟刚开始资源实在有限,打了 7、8 局也没见解锁多少 EXO 装备,EXO-Rig 的等级也很低,都是些初级产品嘛。

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Coyote BXO 只在第一局使用过

而在下午获得终盘账号之后,EXO-Rig 装甲的威力和作用瞬间变得难以忽视,对战局的影响肉眼可见地变强了。究其原因,主要是因为高等级装甲不仅在很多基础数值上有所提升,比如可以安装数值更高的装甲,自带技能更多,更重要的是能够安装的技能模组数量也会上升,从低等级甲的一个上升为 3 到 4 个,这些模组的能力包括复生加速、护甲修补效率提升、提升近战威力、濒死时放出烟雾等等,都是一些对战斗有直接帮助的被动技能。

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光从外观就能看出外骨骼的变化

主动释放的技能方面当然种类也多了起来,这些技能分为可以复数携带的「手雷」类和像「大招」一样一局战斗只能释放一次的副武器,比如范围导弹攻击、大面积的毒雾、像远程支援炮火一样的范围攻击等等。这些主动技能的存在有力改变了之前只能刚枪的游戏流程,见面先招呼一套大招成了基础操作,这样可以有效将敌人从掩体背后赶出来,让战斗过程更加直接和刺激,再结合游戏相对较长的 TTK 时间以及类似《Apex》的便捷护甲系统,「老蹲逼」的现象得到有力遏制,敢于冲出去正面交火的队伍才有可能获得最大收益。

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更强大的基础性能,更丰富的技能

除了数值、技能方面的提升以外,高等级 EXO-Rig 的外观细节也更丰富,比如冲刺时掀开的喷口盖板、可自定义颜色等等,终盘阶段的收益来自很多方面。

游戏中一共有Coyote、Kodiak、Viper 和 Kestrel 四种类型的 EXO-Rig,Coyote 属于基础泛用型,只在初期教学阶段有戏份,玩家绝大多数时间里还是会用后面三种进行战斗。

Kodiak 的基础技能是震地引发小范围 360 度冲击波和开盾减伤,显然是队伍里类似 T 的的角色,喷射移动速度会比另外两种稍慢。

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Kodiak 外骨骼

Viper 是三种主力外骨骼里面最灵活的,右手臂处有一把平常收起来的短剑,释放固有技「Blade Slash」之后角色会短距离冲刺用这把剑攻击敌人,在系统说明中这是非常适合单挑场景以及躲避敌人攻击的外骨骼。

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Viper 的特征是右手臂有一把短剑

Kestrel 则是一种具有高机动性以及独特滞空能力的外骨骼,固有技能「Hover(盘旋)」顾名思义,可以使其短暂在空中盘旋一小段时间,非常适合用来侦查地形和敌情,跟前面提到的龙卷风简直是绝配。

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制作外骨骼装甲除了需要钱以外,还会消耗一些特殊素材,这些都需要在关卡中搜集

尽管在实际游戏中团队大部分的精力还是放在使用主武器与敌人刚枪上,不同外骨骼的特性体现得不是特别明显,但真到了紧要关头,无论是 Viper 的大威力近战攻击,还是 Kodiak 的防御能力,都可能变成影响生死的胜负手,只有不断提升对外骨骼主被动各项技能的理解,才能真正在战场上做到游刃有余,队友之间也最好各司其职彼此配合形成合力,实现 1+1+1 大于 3 的效果。

高风险高收益,但也丰俭由人

其实客观来讲只要是个生存撤离游戏,高风险高收益几乎是必然的设计理念,任何开发者一定会围绕这个基本理念做文章,它原本不应该成为游戏的核心卖点才对。只不过在实际玩了好几个小时的《EXOBORNE》之后,我发现这款游戏还挺「平易近人」的。

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多样化的撤离点和资源点

之所以这么说,首先是游戏的收益不仅仅来自对局内部,在对局之外的各种任务线、季票奖励也很丰富,这跟很多撤离游戏高度重视局内收益的做法就非常不同。比如我虽然撤离失败,但在关卡里捡到了足够多的特定任务道具,比如食物、武器、遗物等等达到了任务指标,同样可以获得不错的补给品,对撤离失败的损失也算是一种补偿。

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各种局外奖励非常丰富,这同样是入手武器、装备、素材的有效途径

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其次,游戏中地图上的资源点种类很多,除了金钱以外也可能获得对任务来说非常关键的道具,有些是真人玩家争夺的焦点,有些则只有 NPC 守卫而已,在充分侦查的前提下(Kestrel 刚好就是干这个的)避开交火激烈的地区,所取得的收益不见得就比跟其他玩家搏命低太多。就实际感受而言,游戏里的战斗似乎更倾向于设计用来满足那些喜欢刚枪的玩家的需求,从性价比来看并非最佳选择,让各种类型、各种技术水准的玩家都能在游戏里获得乐趣,减少撤离失败带来的强烈挫败感。

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三张地图侧重点各有不同,适合不同兴趣的玩家

当然,制作组也充分考虑了就是喜欢跟人硬碰硬的核心射击玩家的需求,控制变量的手段主要体现在地图上。此次试玩的版本一共有 Maynard,Agnesville 和 Sinkhole 三张地图,其中 Maynard 差不多是新手友好的基础款,面积巨大撤离点众多,资源也很丰富,感觉是专门用来给人建立信心的;一进入 Agnesville 则立刻能感觉到环境带来的压力,高低差明显的地图有助于敌人的蹲伏,这里的 PVE 任务难度也有明显上升,撤离不再是一件理所当然的事情;叙事总监 Martin 将 Sinkhole 形容为一个「圆形的竞技场」,空间有限而且没有多少遮蔽物,高手们可以在这里尽情享受战斗的乐趣,一定的进入门槛(支付代币)也让 Sinkhole 不会成为高手对新人的屠宰场,正如前面所说的,不同类型的玩家都可以在游戏中找到适合自己的玩法和模式,从收益和体验的角度获得正反馈,不必一定要跟着高手的节奏起舞,这是《EXOBORNE》在硬核的主题中不时呈现出亲和力的又一个例证。

总结

结合自己多年射击游戏制作经验,Sharkmob 在《EXOBORNE》中很好地呈现了近未来科幻题材的环境氛围以及不俗的枪械射击手感,试玩版本里所提供的枪械基本还是走的真实路线,科幻的部分主要交给 EXO-Rig 装甲的技能部分去呈现了,枪械改装、零部件强化等系统自然也是有的,打击感绝对属于业界第一梯队,对这个部分大家不必担心。

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PVE 和 PVP 战斗有机穿插在一起

无 CD 的开伞和短 CD 的抓钩两个特色功能给了角色们极为灵活、高效的移动能力,进而带来相对较快的关卡节奏,20 分钟的时限看着并不长,但在实际游玩中基本都够用,十几分钟一局的流程会给人一种节奏刚刚好的感觉,几乎不会有太强的紧张感,跟我玩其他很多撤离游戏时神经始终紧绷的感觉大不相同。

目前阶段除了本地化进度成谜这个硬伤以外,游戏体验本身也有一些细节问题有待打磨,比如使用抓钩拉动身体的动态就给人一种轻飘飘的感觉,和身着外骨骼装甲的外形不太匹配;发射抓钩以及用力拉动身体的动作本身也存在缺乏真实感的问题,身体姿态的转换过程缺乏足够的过渡,没有发力也没有收力,当然你可以用身着 EXO-Rig 装甲所以可以省略这些细节来解释,但从实际体感上就是会觉得「不自然」。

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另外被风吹起时的物理效果也会有一些偶发性的小 Bug,感觉重力时大时小,PVE 任务里的机器人 AI 也过于简单……总而言之游戏的大方向肯定还是做出了符合主创预期的效果,三个核心元素的实现既有共性又有个性,在众多竞品中有一定的辨识度,希望剩下一些细碎的基础打磨工作能够做到位,以迎接游戏在 2025 年内的正式上线。

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