* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Shuka Yamada,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
自从《怪物猎人》系列诞生之初,食物就是其中非常重要的一部分。无论是为狩猎提供增益,还是对怪猎世界观的构建,食物都起到了重要作用。在本作之前的所有系列作品中,你在出发狩猎前都可以在艾露猫那里点上一顿香喷喷的大餐,或是在地图中狩猎一只食草怪物,然后把它的肉烤熟了来吃。
在系列最新作品《怪物猎人 荒野》中,食物还是同样重要。猎人们可以和随从猫一起,随时随地使用便携烧烤架制作美食。做好之后,你就能吃到热气腾腾的新鲜烤肉了。这样的设计,可以让猎人们,或者说控制猎人的玩家们,体验到一种真正活在游戏世界之中的感觉。
为了制作出一个真实的生态系统,怪物们和猎人们共同生活在这个世界之中的感觉,做好「吃」这个每个生命最核心的动作,无疑至关重要。而开发团队在制作第一代《怪物猎人》时就已经非常明确这一点了。
《荒野》的执行总监和艺术总监,同时也是第一代《怪物猎人》的总监,藤冈要,这样告诉 IGN:「从初代《怪物猎人》开始,我们在设计上就非常注重于要如何体现在这个世界中的生活。就连怪物也会喝水,也会狩猎食物。人类四处走动多了之后也会感到饥饿,疲惫时也会感到困倦。我们认为,如果把这些基于现实生活感的元素做好了,那么就可以带来一款游戏,让玩家感觉自己真的生活在这个世界中。」
这个设计理念在于,当你饥饿时,吃下一块美味的肉会觉得非常开心。那块肉越大,你就越开心。系列之中这个充满着原始欲望的「吃」元素,随着时间的推移,逐渐变成了玩法的一环,用来为猎人提供属性数值加成。
「德田优也非常喜欢肉,在他参与的游戏里,肉都扮演着重要角色,」藤冈要这样说道:「在我们过去的作品里,菜单里也会有果蔬,但是自从《怪物猎人:世界》以来,基本上主菜就都是肉了。」
「在狩猎前你当然想变得更强大一点,不是吗?」德田优也补充道,「我觉得吃肉变壮是非常自然的一件事。」
德田优也表示,初代就参与制作的藤冈要对新作指导非常完美,不过有时还是会在有关肉的问题上提出一些自己的建议。比如:「那块肉做大一点,观感会更好……」等等。
「有的东西并不会因为外形真实,就让人觉得好吃。在如何让食物看起来更加可口这件事上,我们考虑了许多不同的做法。特别在《世界》这款作品之后,我们在光照和特效方面都更加关注了,可能在食物的外观上也会更夸张一点。」他这样说道。
事实上,在 2024 年 11 月开启的《荒野》公开测试中,许多美食的视频片段就被玩家们分享到了社交平台上,甚至还出圈到许多不玩《怪物猎人》的人都知道有多诱人。煎烤油脂时滋滋作响的声音,还有滴落在卷心菜上金灿灿的蜂蜜,任何人看了都会想吃一口。那么,这些美味可口的烤肉和卷心菜是基于开发团队自己烹饪的菜肴制作的吗?
「虽然我不清楚个中细节,不过我们不会真的烹饪一道菜,再将其作为模型录进游戏中,」藤冈要说道,「现实中的美食如果放进游戏中可能不会看起来很可口。我们确实会制作诸如高清的烤肉材质等素材,不过我们的重点在于食物的观感,这也意味着我们基本上是从零开始自己制作的。」
从中可以看出,制作出看起来好吃的蔬菜,比如游戏里的那些卷心菜,要比烤肉要难多了。
「经过大量的调研之后,我们制作出的版本是:游戏里打开锅盖的一瞬间,卷心菜的叶子会膨胀一下,画面稍微夸张了一点,」藤冈要说道,「现实中卷心菜是不会这样的,虽然这是个很小的细节,不过叶子打开的那一下,让这道菜看起来非常美味。」
是的,如果拿来跟现实对比,游戏中的菜肴是不真实的。不过这样的艺术表达,就让虚拟食物看起来无比可口。藤冈要和开发团队仔细研究了每一种食物的表现方式,从动画中夸张的场景,到食品广告中的打光,统统学习了一遍。
「做好煎蛋也是意想不到地很难,」他说道,「要做好切开蛋白和溏心蛋黄流出的感觉真的很难,不过我们的设计师集思广益,最终做出来了。」
藤冈要接着说道:「我希望德田优也能认识到不止肉类是好吃的。这就是为什么随着开发接近尾声,负责制作食品建模的开发人员会觉得越来越饿。在本作中我们准备了许多不同的菜肴,希望玩家们能享受每一道美食。」
在《荒野》这形势瞬息万变的野外开放世界中,食品带来的增益效果从持续整场委托变为了持续一段时间。猎人们也不再是在艾露猫开设的餐厅里吃猫饭,而是在营地里或是使用自带的便携式烤肉架做饭,随时随地烹饪美食。食物效果的改变显然是玩法闭环变动带来的结果。
「在《世界》以及之前的作品中,你接下的委托会提供不同的条件,所以你在开始任务前要吃下相应的餐品,」德田优也说道,「因为本作侧重于无缝体验,玩家们能够自由地在世界中进行许多不同的活动,特别是在完成委托之后也能自由行动。由于玩家可以在无缝地图中接连不断地狩猎目标,所以我们决定食物的增益效果将持续一段时间,而不只持续一次委托。在设计具体的持续时间时,我们有仔细考虑过进食不能太频繁,否则就会变得非常繁琐,同时也要让吃东西的频率更接近真实。」
猎人们可以在据点内食材中心的艾露猫那里获得口粮,然后用它们在野外烹制食物。德田优也解释称,如果你持有口粮,可以将它们当作肉、鱼或者蔬菜来使用。
「如果我们把食材种类分成蔬菜、肉和鱼,那么就没办法避免玩家更喜欢某种食材,结果导致拥有的蔬菜太多这样的情况出现,」他说道,「因此,我们把口粮做成了可以当成肉、鱼或者蔬菜来烹饪,玩家可以根据自己的喜好来做菜,不用担心浪费。」
猎人们烹制菜肴时需要用到前文中提到的艾露猫提供的口粮作为主要食材,还要用到香料和其他额外的食材。大部分食材可以在野外探索获取。同时,还有一个有趣的设定,艾露猫提供的口粮比野外获取的其他食材保质期更长,比如烟熏肉和提前处理好的鱼肉。在初次遭遇炎尾龙的过场动画中,你甚至能看到艾露猫舍不得放开手中的肉。
我们向藤冈要询问了艾露猫是否天生就是厨子。「它们会在餐厅烹饪食物,是因为艾露猫是一种好奇心非常重的生物,因为它们对自己喜欢的东西非常感兴趣,所以会走上相应的道路,」面对我们的提问,他这样回答,「有的艾露猫喜欢烹饪,而有的则追随猎人,辅助他们进行狩猎。我认为你能明显看出来艾露猫就是这样的一个物种。」
在听他们说了那么多食物方面的精心设计后,我突然想到一个想问已久的问题。在《怪物猎人》中,你要狩猎食草的怪物,从它们身上获取生肉,然后再烤成熟肉来吃。那么在本作中,有计划让玩家能狩猎更大型的捕食怪物,然后吃它们的肉吗?还是说在系列的世界观中,没有用大型怪物的肉当作食材的传统?
「每一代作品的设计阶段我们都考虑过这个问题,」德田优也回复道,「我们考虑过如何让狩猎时获得原料作为额外奖励的玩法更有趣,不过这个世界中已经有了许多有意思的烹饪食材。我们觉得一只怪物身体部位能够制作各种宝贵装备,用它的肉来做饭不太合适。你从大型怪物身上获取食物是可行的,但如果做出来的饭菜就会有着强力增益效果,如此一来,就显得其他东西没用了,因此游戏闭环会变得不好玩。这就是为什么我们放弃了这个想法。不过我们试着加入了许多其他东西,比如《怪物猎人:崛起》里的「万能料理」就能让玩家上交更多怪物尾巴来获得肉排及其他特殊道具。」
藤冈要也补充说道:「至少在游戏的设定中,是有传说级的厨师的。我们还没有做进游戏里,不过在这个世界中是有人追求这方面的食材的。」
除了在简易营地中烹饪的餐点之外,《荒野》中各处村落也提供不同的菜肴。德田优也解释称,游戏中的食物分为两大种类:营地餐和村庄佳肴。
「我们希望把游戏设计成这个样子:你能在一个实时变换的环境中,不受打断地一直玩下去。」他说道,以此来对比营地中用随身携带的食材制作出的菜肴和村庄中能够吃到的大餐。「这就是为什么,我们决定加入一个功能,让猎人们能在游戏早期烹饪简单的餐点。作为对比,我们也加入了其他食物,进而让玩家更了解人们之间的关系和当地的饮食文化。现在游戏围绕食物效果持续一段时间而非整个委托,并且会带来不同游戏内增益的玩法展开,我们为此特地构想出了一种吃饭的形式。」
「与封禁之地中的不同种族互动,并互相理解彼此,是本作世界观与剧情的核心。」藤冈要接着说道。「为了呈现出这些互动,我们费劲了心思。」
随着你推进天堑沙原的剧情,玩家控制的猎人会受邀前往库纳法村就餐,这里是沙漠原住民的聚居地。这里的村民不懂狩猎,也从未见过武器,他们给玩家准备的菜形如一道刚烤好的芝士馕。你要开焦黄酥脆的外皮,从中冒出蒸腾的热气和融化的奶酪。对于外来的猎人来说,这是一道难以置信的美味佳肴,进一步凸显出这些村民对你的热情欢迎。
开发者尽心尽力制作了这段简短但包含冲击力的场景,从而让其反哺游戏世界的塑造。
「我们花了许多时间来构想出这些村民到底吃什么,」藤冈要解释到,「因为他们并不狩猎,那么平时能吃什么呢?在推理他们如何获取动物营养时,我们敲定了他们要圈养牲畜来获得日常食物的设定。你在地图上更开放的地区能够获得类似小麦的谷物不是吗?所以他们或许能用这些谷物来制作出馕。在此之上,我们也希望他们的食物能由简单的食材制作而成,不要太复杂。我们认为一道类似芝士馕的菜品能够满足简单又好吃的设计,所以我们下了许多功夫来做好这个东西。」
虽然在过场动画中,这些菜品看起来再普通不过,但开发者们投入了大量的精力来让这道类似现实生活中芝士馕的菜,尽可能地看起来可口美味。
「用 CG 呈现出一个外酥里嫩的东西其实是非常难的,」藤冈要说道,「我们在开发早期就尝试制作库纳法的这段场景,甚至在游戏原型阶段就开始做了,但无论如何都没有达到想要的效果。但是《荒野》的开发团队非常有才,在经历了反复推敲打磨后看到现在的这个版本时,我是非常惊喜的。这个奶酪看起来确实很香……」
在《荒野》的开发中大量运用了动作捕捉技术,而开发环境的改变,也有助于扩展游戏中食物的展现形式。
「虽然我们当然是想聚焦于食物本身,但我们也想做好人们吃东西时的动作和表情。这就是为什么我们也用到了面部捕捉和其他技术来制作,」藤冈要这样说道,「我们并没有用上拍摄的所有数据,不过在拍摄过程中确实让演员吃了面包这样的真的食物。光凭想象力是很难做出刚吃了美食或者闻到香味时表情的。我们要求演员在表演时考虑到这些细节,就连表演吃东西这件事,都要想象成非常可口的。」
这些精心制作的美食场景为《荒野》增添了更多戏剧性的体验。猎人们能见到村民的热情好客;感受到他们在封禁之地的生活方式;逐渐体验到自己虽然身为一个外人,但也渐渐融入了这片土地。
「即使已经通关了主线任务,你也能继续深化与当地人之间的关系,」德田优也说道,「他们邀请你吃饭并不是只有一次,时不时你就会收到邀请去吃东西。接受这些邀请将为你提供强大的食物增益,它们持续很长时间。所以即便从玩法的角度来看,提升与村庄的关系也能让你更频繁地获得这些增益。同时,你可能凭借自己的努力很难获得当地的食材,然而与村民交易就能让你得到大量的奶酪。我们刻意把游戏往这方面设计,让食物展现出你们之间关系的变化,从而加深对这个世界的塑造。」
顺带一提,游戏中除了天堑沙原的村子外还有许多其他聚居点,德田优也告诉我们其他村庄也会向玩家提供当地美食。
「本作中的许多不同地区都有村庄,当地人在那里生活,」他说道,「这些人们吃着不同的东西,油井盆地也有着许多独特的怪物。以这些怪物为食材制作而成美食创意十足,所以我们希望玩家们能自己去体验,感受惊喜。」
听了这么多的食物和吃喝,我还是有一个问题要问。这么说来,本作中就没有艾露猫展露拿手厨艺的餐厅了吗?没了热情招待猎人的艾露猫餐厅,我还是会有点难过的。
提出这个问题后,德田优也回答道:「你说得没错。我们也担心这样设计会减轻以前玩家们聚在一起,互相交换食品券、一起开心聚餐吃饭的凝聚感。在这方面希望大家关注后续的更多消息。」