1月15日晚间,冰川网络披露2024年度业绩预告,公司业绩预计同比由盈转亏,亏损额超过2.4亿元。
公告显示,冰川网络预计2024年归母净利润将亏损2.4亿元至3.4亿元,比上年同期下降187.83%至224.43%;扣非净利润预计亏损2.9亿元至4.1亿元,比上年同期下降243.54%至302.94%。
数据显示,冰川网络2024年全年业绩相较2023年预计由盈转亏,不过较2024年上半年及前三季度亏损幅度有所收窄。
冰川网络在公告中说明,报告期内,公司对海外市场及新上线产品的投放力度显著增强,其中《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Kingdom Go!》《逍遥情缘》《Merge Topia》等投放力度较大,造成公司销售费用增长,运营成本增加。
同时,报告期内,随着冰川网络海外市场流量费用大幅提升,海外投放回收周期相比国内发行产品回收周期更长,兼之公司《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等受游戏生命周期延长的影响,收入确认周期延长。
据公告,除上述原因之外,截至2024年12月31日,报告期内冰川网络非经常性损益金额约为6300万元,主要为政府补贴及存款理财收益。
公开资料显示,深圳冰川网络股份有限公司成立于2008年,2016年在创业板上市,是国内知名的网络游戏企业。公司旗下已经拥有多款端手游产品,包括《远征手游》《龙武手游》《不败传说》等。
事实上,进入2024年后冰川网络持续亏损。2024年一季度,冰川网络亏损4.46亿元,上半年亏损5.15亿元,前三季度亏损有所收窄,亏4.67亿元。
而造成亏损的原因,或许正与冰川网络买量营销的模式有关。
冰川网络不仅在2024年业绩预告中提到投放力度较大造成公司销售费用增长,2024年半年报中也提到相关内容。
公司2024年半年报显示,报告期内,为继续完善海外市场布局,公司深入推进游戏产品出海,加大海外投放力度,在努力延长原有卡牌游戏产品生命周期的同时,逐步提高对新上线产品的推广投入,以期未来通过新产品的盈利能力推动公司业绩增长。
其中,《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》等游戏产品投放力度加大,公司销售费用增长,运营成本增加。
数据显示,上述5款游戏在2024年上半年的互联网流量信息服务费已经超过9亿元,其中单《Hero Clash》的互联网流量信息服务费就达到4.75亿元。
这导致冰川网络当期销售费用同比增长53.09%达到14亿元以上,甚至超过了同期营收12.06亿元。
而冰川网络采取买量营销模式也并不是长久之计。财报中提到,公司在游戏产品推广中采取买量引流模式,但近年来游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转化效果下降。未来,若该模式下信息流买量成本比回收更高,将影响公司新产品推广和经营业绩。
同时,虽然冰川网络2024年买量营销模式主要集中于海外游戏市场,但财报提到,一般而言,海外产品买量回收周期相较国内更长,且随着出海赛道竞争日趋激烈,流量获取成本也日益上升。
事实上,早在公司2024年4月底举行的业绩说明会上,冰川网络的买量营销模式就已引起多位投资者关注,但公司似乎暂时并没有转变营销模式的想法。
冰川网络在当期业绩会上回应,公司会根据产品的类型确定不同的获得用户的模式,但未来买量依然会是公司重要的获取用户的方式之一,也会探索各种不同获客模式。买量成本确实逐年增加,相对买量收益也会减少,公司会尽可能在买量收益和买量规模之间取得平衡,需要持续进行产品体验进化和发行模式的创新。
冰川网络同时表示,公司发行部门在投放过程中,会随时参照多种数据指标修正投放力度,确保回收。后续投放的力度会根据投放效果适度减少或者增加。如果后续能保持当前的投放力度,则当期公司财务支出会持续扩大从而形成亏损,但产品正常运营的情况下最终会形成收益。公司预计海外产品运营回收周期相比国内会更长,收入确认需要递延,最终形成收益会有滞后。
二级市场上,1月16日冰川网络开盘走高,一度涨超15%,随后大幅回落,截至午盘涨5.19%,报20.05元/股,市值47亿元。
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深圳商报·读创客户端记者 靳恩琦
编辑 吴怡漪 责编 朱峰 校审 胡伟洪
监制 于雪