划重点
01索尼互动娱乐在上海举办了PlayStation®中国10周年派对,展示了其在中国市场的成果和挑战。
02「中国之星计划」是PlayStation®推出的一项面向中国本土游戏开发者的指导和扶持项目,已扶持和帮助多个团队孵化出多款游戏。
03由于游戏行业内容制作的不确定性,中国之星计划中的部分作品未能成功,但仍有许多团队在努力挑战更高层次的游戏。
04除此之外,国产单机游戏中ARPG和类魂元素的比例上升,引发对游戏核心玩法创新的担忧。
05索尼中国之星计划团队正与中国开发者一同进步,希望将中国游戏提升至更高水平。
以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考
文 | 薛德兴
采访 | 闫羽
编辑 | 刘士武
12月18日,索尼互动娱乐(上海)有限公司在上海举办了PlayStation®中国10周年派对“玩翻夜”线下活动。
10年前,“PS4正式进入中国”被游戏行业视为的关键时间节点,自2000年起的“游戏机销售禁令”因此画上了句号。然而,主机的问题解决了,随之而来的便是内容稀缺带来的挑战。
无论对于索尼还是“御三家”的其他两家厂商来说,长达十多年的市场空白,使得国内的内容生态、用户习惯与海外市场大相庭径,制作端和消费端几乎处于从零开始的状态。作为首个回归的主机大厂,索尼对此的解法一方面是不断将经典游戏引入国内,另一方面是全力支持本土游戏开发者——而这便催生了「中国之星计划」。
「中国之星计划」是PlayStation®推出的一项面向中国本土游戏开发者的指导和扶持项目。自2016年公布以来,「中国之星计划」已经扶持和帮助了多个本土游戏开发团队,前两期项目已经孵化出多款游戏登录国内外平台,囊括了从射击、解谜到动作冒险的绝大部分主流游戏类型。
2022年11月,“中国之星计划”第三期宣布正式启动,承诺将为最多10款游戏提供资金、技术等与游戏开发相关的一站式支持,且第三期“中国之星计划”的规模将远超以往,对每个入选项目将提供价值约为100万元人民币的免费资源支持。
当然,对于游戏行业来说,内容制作本就有着很多不确定性。中国之星计划里,不乏《暗影火炬城》《硬核机甲》等口碑佳作,但也有多款被寄予厚望却没能成功的作品。从第一期到第三期,索尼和众多游戏工作室一直没有停止寻找“做出好游 戏”的解法。
10周年派对活动次日,SIE上海举办了一次媒体访谈会,采访嘉宾为中国之星计划项目负责人包波、《失落之魂》制作人杨冰、《铃兰计划》制作人徐敏和《绝晓》制作人应超。我们与嘉宾共同探讨了这三款作品的开发情况,以及这些年来中国之星计划带来的扶持与机遇。
以下是36氪游戏对此次访谈会的重点总结
“难产”游戏迎来曙光:《失落之魂》仍需最后冲刺,《铃兰计划》透露游戏商业模式
此前的10周年派对上,十年磨一剑的单人动作游戏《失落之魂》发布了最新的宣传PV,并预告2025年内正式发售,登录PS5以及PC平台。另一款多人联机射击动作游戏《铃兰计划》也预告将于2025年上线,而《绝晓》则是中国之星计划第三期入选的新项目,此前在ChinaJoy线下邀请测试,是一款二次元“硬核动作”开放世界游戏,目前尚无实际发售计划。
关于《失落之魂》的具体发售时间,从采访到的情况来看还不能确定下来。包波表示,《失落之魂》的开发已经完全走上正轨,但是由于游戏行业一些众所周知的原因,仍然需要最终冲刺,可能会“战至”最后一刻。
《失落之魂》
对于另一款游戏《铃兰计划》,制作人徐敏表示游戏上线的内容基本开发完毕,正处于打磨和优化阶段。游戏的商业模式基本符合主流的“服务型游戏”,以免费下载,赛季更新和季票付费为主,结合SIE的海外推广与本地化资源,预计明年会在全球十几个国家和地区同步上线。
从此前的消息来看,《铃兰计划》的游戏模式支持PVP/PVE,先经过一定程度玩家间的竞争,再由存活下来的队伍合作抗敌。PVP模式类似于第三人称大逃杀,部分战术技能和局内游戏设计可以看到Apex的影子。结合最近一年Apex在运营上的糟糕局面和“不作为”导致的玩家流失,如果该款游戏拥有更为成熟的全球化布局和长线运营手段,或许可以吸纳该品类的游戏玩家。
《铃兰计划》
《绝晓》则是一款主打“硬核”动作的二次元开放世界游戏,这意味着在二次元画风之外,其战斗部分对于玩家的要求比较高。此前的实机测试中,几乎没有试玩者通关BOSS。进度方面,负责人应超表示,目前正在铺量阶段,并对于核心的战斗部分进行反馈改动。
《绝晓》
从“2A”到“3A”,中国之星计划愿景变大
相比八年前的情况,中国之星计划第三期的游戏体量似乎在不断膨胀。此次入选中国之星计划第三期的项目中,绝大部分都是经验成熟的开发团队,也更多地瞄准动作、开放世界角色扮演、FPS等大型游戏品类。
中国之星负责人包波表示,中国之星的目标确实有所变化,从过去的主要扶持中小独立项目存活下来,到现在为“中等到大型的团队”添一把火,让他们能够挑战更高层级的游戏。
中国之星愿景和“野心”的变化也可能与国内日益发展和成熟的游戏人才队伍有关。
包波提到,与之前相比,中国之星计划入选的开发者团队中经验丰富者越来越多。“我们发现有很多非常专业的开发者选择出来创业,投身到这个领域当中”。这些开发者的目标逐渐从“做出一款游戏”变成“与强大的作品掰掰手腕”,而中国之星秉持与中国开发者合作、服务的目标,当然也希望将这样一个目标纳入到整个中国之星计划的愿景中。
索尼中国之星计划作为中国游戏开发的重要扶持者,其愿景的变化背后确实反映出国内游戏行业这些年来的发展成果和市场趋势。除开技术人才方面的成熟壮大,《黑神话:悟空》的爆火反映出需求高质量3A的市场情绪,这也坚定了更多中国开发者挑战3A的决心。
国产单机ARPG扎堆,魂味儿拉满有所隐忧
有更多的人敢于挑战3A,这对于中国游戏产业当然是一件好事,但是3A并不意味着只有一种类型。
从中国之星第三期公布的九款游戏来看,国产单机游戏中ARPG和类魂元素的比例都在上升,这些游戏令人感到新意的地方更多是美术和世界观设定层面,而在核心玩法和游戏的“爽点”上,我们依旧看到的是久经市场考验、很多玩家熟悉的“那一套”,而这有些令人担忧。
在先行经历过3A时代的欧美游戏圈,我们已经看到了某种类型倦怠,还是要提那个例子,TGA的2024年度游戏颁给了《宇宙机器人》,年度移动游戏给了独立作者的《小丑牌》,这是否意味着欧美世界已经到了渴望核心玩法创新的时代?
更重要的是,短短几年,中国单机游戏市场也已经风云变化,虚幻引擎5的出现与各种技术变革,极大抬升了玩家对于游戏画面的追求。在今后十年的中国游戏市场,更加成熟且见过世面的玩家群体无疑会被培育出来,而在这种市场条件下,寻求差异化内容对玩家和厂商来说都是一件好事。
对于战线较长的大型单机游戏来说,如果扎堆于ARPG和类魂元素里,拿不出自己的核心创意和竞争力,玩家的类型倦怠恐怕也会悄然而至。
以下是采访内容的摘录,在保留原意的基础上有删改
Q:《失落之魂》从公布到现在已经很久了,有不少制作人都是因为《失落之魂》才开始制作游戏。 然而这些后来者有不少都已陆续上线发售了各自的游戏,《失落之魂》却一直在打磨,终于可以明年上线,给我们分享一下心路历程吧。
杨冰:对,其实是挺久了,我自己感觉,这些年过来慢慢地开发过程和我个人的生活界限已经模糊了,它基本上变成我生活的一部分了。
最开始的时候,也是从一个人的阶段到公布受到了大家的关注,得到很多鼓励,很多合作伙伴或者朋友过来帮忙,来开始把它作为一个团队正经地搞起来一个新项目。其实那个时候反而是什么都不懂,什么都敢做,但实际上不停踩坑,中间就有过一段低落的时期,整个人就下来了。后来又慢慢地找回节奏,包括得到更多大家的支持关注之后,不光是团队能力,还有我个人积累的一些经验,其实情况就慢慢好起来了,能量又回来了。
到现在整个项目过程也是接近尾声了,相对这些年来说,现在的成果和未来可以给大家带来的东西,我觉得还是值得期待的。
《失落之魂》制作人 杨冰
Q:比起常规的买断制游戏,《失落之魂》的开发周期这么久背后的原因是什么?当前的《失落之魂》和八年前游戏首曝时的理想情况相符吗?
杨冰:第一个原因就是很现实的问题,当年《失落之魂》虽然有很多人关注,但那时候我个人的经验和能力不足以支撑把它做成一个可以正式完整发售的游戏。所以从那个节点到现在的这么多年,有很长一段时间是组建团队以及我个人的成长和试错时间。
《失落之魂》最后将呈 现给大家的是一个符合我和我团队的能力,以及整合了现有的资源能达到的一个比较符合大家预期的情况。 我们虽然中途有很多的调整,但是大家当初看到且喜欢的那种美术资产以及很多画面之外的东西,都保留到了现在。 例如包括主角以及他的龙,他俩的主线故事都进行了完善和丰富。战斗风格依然是高速且华丽的。
Q:刚刚提到《失落之魂》游戏跟最初已经不一样了。即将上市的版本大致是多久前定下的,比如三年前还是五年前?它做的时候是先定了一个片段,从这个片段上延伸的,还是从整个世界观框架搭好以后才慢慢填的?
杨冰:直至 2021 年发布了一个十几分钟的 PV 后,整体的基调才最终确定下来,而其展示的流程正是去年 ChinaJoy 所采用的流程。那段流程定下来以后,便以它作为参照模板,游戏其余部分的开发进程均依此展开,游戏的定版工作也正是在那个时候得以完成。诸如故事的整体脉络走向、具体包含的情节事例,以及整个世界观的架构等内容,也基本上是在那段时期才得以完全梳理清晰。
Q:试玩了最新的《失落之魂》demo,运行的流畅程度,视觉效果方面,比之前的版本有明显的提升。这一年里,对这个游戏进行过哪些重点的优化?以及从现在到游戏正式发售的这段时间里面会重点去解决什么样的问题?
杨冰:基于上次大家玩过的版本往后,我们根据索尼互动娱乐和其他一些测试人员给我们的反馈又进行了优化,包括我们把所有的敌人都优化了一遍,这些细节都还在持续打磨中。到一定程度之后,会锁定一个自己比较满意的版本。
另外,我们花时间比较多的就是场景美术,因为这个项目立项比较早,那时候还是PS4的时代,一大批的资产也是那个时候生产的,完全移植到PS5之后,我们将画面进行了升级。去年进行了整个美术资产的优化。中国之星计划团队在这一块帮助我们很多。
后续,我们还在剧情、动画方面进行一些调整,目前这些工作都在收尾中。
Q:《失落之魂》和《铃兰计划》这两款游戏从公布到现在都已经很长时间了,如何适应从立项到发售这段时间国产游戏领域、玩家群体和整个市场环境的重大变化?
徐敏:《铃兰计划》这边,确实从立项开始到现在整个的游戏市场,包括多人在线的射击游戏市场发生了很大变化。所以说其实我们在整个的开发过程中,一直有保持对于市场和玩家群体喜好变化的观察,并且对自己的游戏以及玩法设计进行相应调整和测试。
另外在硬件层面,确实这么多年硬件的提升也非常大,我们本来原先刚立项的时候,主版本PS4,现在已经迁移到 PS5 Pro 了,整个玩家对游戏质量的要求的提升,还有硬件技能的提升等等,都迫使我们必须要去对美术进行不停迭代,所以其实一开始公布的预告和现在游戏里的东西已经完全不是一个样子了。
技术方面也有一些革新,我们考虑过是否更新引擎,但最后和发行以及技术团队讨论过后,还是决定保留使用UE4的最高版本,不会迁移到UE5。
杨冰:我这边大概的情况也差不多,另外因为项目时间比较久了,我个人的习惯也在变,可能我个人是的手速不如当年了,耐心也比不上以前了,这些有时候也会反映在游戏里面,比如说有的任务流程可能太长了,就砍掉,让整个流程制度更偏线性和快节奏。另外一个就是说难度,游戏难度到现在其实已经减了很多,之前一直在砍难度,包括敌人的哪些技能可以弹反这些提示全都弄出来。
《铃兰计划》制作人 徐敏
Q:ChinaJoy之后,《绝晓》团队接收到的反馈意见,有没有哪些具体意见确实要改?
应超:有的,我们根据反馈内容正在进行积极的调整和更新。例如核心战斗的部分,怎么样去提升游戏战斗交互性。在之前的版本中我们考虑为了让玩家有更好的适应,攻防转换能够反应得过来,会把连招间隔做得比较长,敌人的连招可能三联机以上,节奏周期会长一些,战斗交互性也会相对弱一些。调整的方式是增加了一些节奏转换,一次攻击后要转防御,这样就会形成一个节奏感,节奏感反而是玩家更容易习惯的。
另外针对玩家的反馈,我们也一直在想办法做更友好的上手门槛,让玩家能够更快上手,既能感受到动作游戏的乐趣,又能降低游玩的挫败感,这是我们半年多来调整做得比较多的事情。
再细节一点的就比如动作方面,包括手感上的打磨等等。因为战斗是需要持续打磨的过程,直到游戏上线以及未来长线运营过程中都是一直要做的事。
《绝晓》制作人 应超
Q:中国之星计划自2016年公布以来,一路走来已经孵化了非常多的国产作品,作为最早投身于扶持国产游戏的项目,回顾中国之星计划的发展过程,您认为该计划为国产游戏带来了什么?对未来又有什么样的展望?
包波:我个人也回顾了中国之星这 8 年的历程,感觉它跟游戏行业一起在进化。为什么在第三期稍微有点变化?就是因为我们觉得接触到的开发者的品质和他们的愿景确实比之前要大。
起初,我们接触到的大多是充满热情的独立开发团队,可后来,我们发现有很多非常专业的开发者选择出来创业,投身到这个领域当中。有些开发者一见面就表示要击败《只狼》。随着跟他们深入接触后,我发现他们并非随口一说,而是确实有一定的积累在里面。
后来,我在开发者群体里做了一番调研,考察了大概三四十个团队之后,我就琢磨着,中国之星计划是不是可以把目标定得再高远一些呢?因为当下大家的愿景已经不再局限于做出一款游戏就止步了,而是希望中国的游戏能够与那些强大的游戏作品掰掰手腕。
我当时就想,既然很多开发者都怀揣着这样的愿景,而中国之星计划本就是秉持着与中国开发者合作、服务中国开发者的初衷,那我们为何不把这个目标纳入我们的愿景之中呢?事实证明,这个想法获得了公司很多人的认同。
在实际的资源帮助上,我们也希望未来会做得更专业,我们最近也一直在学习,就是到底是缺乏哪些人员现场来帮忙?举个例子,有些项目的技术问题,那我现在都会找外部专家定期去review,去看他是不是有一些风险。过去我们可能不舍得花这个钱,那现在我们可能会加上这个环节。
现在,我们正与中国开发者一同进步,今年又涌现出那种特大特爆的国产单机游戏,这对整个产业来说都是个好消息。很多用户之前可能都没体验过超写实风格的游戏项目,尤其是打 BOSS 战时那种独特的感受,一旦体验过就很难忘怀。现在既然有中国开发者做出来了,这正说明对中国开发者而言是个难得的机会。
如果中国之星计划在其中发挥了作用,让一些团队有了信心,或者实实在在地给予了帮助,促使他们把项目品质提升到了更高水平,那我们就已经很满足了。
索尼互动娱乐(上海)有限公司中国区游戏制作总监 包波
Q:中国之星计划第三期公布到现在已经两年时间了,到目前为止入选了9款游戏,其中一些游戏我们在今年的ChinaJoy上看到了试玩,另外一些目前没有太多情报,请介绍一下这些游戏各自的最新进展。
包波:我按照入选游戏的顺序来分别介绍下这些游戏的进展:
《觉醒异刃》已经发售了,今年10月份同步登陆了PS5和PC平台,销量也还不错;
《空壳行动》项目有一些需要解决的事情,我们正在积极处理中;
《潜阈限界》、《达巴:水痕之地》、《从风行》、《逆神者》这些项目都进展非常顺利,正在积极开发中;
《代号:锦衣卫》也很顺利,近期正在扩建团队;
《楼兰》这个团队规模不太大,但是他们的内容做得并不慢,目前进展也很顺利。
应超:《绝晓》正在制作更多的铺量内容中,包括更多的关卡和战斗,一些可操控的角色,包括剧情方面的制作等。同时,我们也在针对ChinaJoy的试玩以及线下邀请测试的反馈,在做打磨提升。
Q:相信投中国之星的独立游戏应该不在少数,但是最终入选的独立游戏的数量非常少,想问一下这些独立游戏是哪些方面不符合中国之星的要求?因为感觉独立游戏的开发者更倾向于PC或者Switch去发布他们的作品,很多出名的作品都是先上了这些平台再推出PS版,请问这与索尼互动娱乐对待独立游戏的态度有关,还是说独立游戏在PS平台上有一些天然劣势?
包波:这是一个好问题。 不过我首先得声明一下,我只能代表中国之星计划。 然后,我们这边收到的独立游戏的投递不太多,然后大约可能有几十款。
中国之星计划评选入选游戏有一定的标准,我们会从游戏几个元素去分析,包括画面、核心玩法、叙事,技术水平等整体表现,对于游戏品类不设定具体限制。
当然我们需要仔细挑选,但有时候是挑不出来的东西,不同作品之间的质量差距非常大。做一个游戏 Demo 相对是简单的,但是如果把它作为一个产品来打磨的话,很多团队就不一定能完成。
另外还有一些可能就是内容题材方面的问题,比如说有一些独立游戏团队喜欢例如邪典式的游戏,或者会有一些暴力血腥的内容,我们这边也不好处理。因为我们中国之星还是希望大家能够获得版号,而这些性质的项目对于我们来说还是有些压力的。
本文首发自微信公众号“36氪游戏”。