新年伊始,Steam上一些新品也逐渐开始冒头。
首先是上周全球流水榜前20:
可以看到,《米塔》在发售两周后,势头非但没有减弱,反而越来越猛。这款产品是上周唯一一个挺进全球流水前20的新游。国区流量减弱之后,海外流量接棒,形成了二次爆发。
VGI预计《米塔》总流水已经来到了2100万美元,约合1.6亿人民币。如果按1年期回收的一般经验,总流水破3000万美元是板上钉钉的。
这个数据打破了近5年叙事向独游的流水记录。上一款接近《米塔》影响力的叙事独游,还是2022年初的《主播女孩依赖症》,累计流水约1400万美元。
作为对比,2024年独游天花板“小丑牌”《Balatro》,目前Steam渠道的累计流水也只有3600万美元。
以往Steam都是“玩法”碾压“叙事+情绪”,今年风向明显变了。“叙事+情绪”可以和“玩法”分庭抗礼了。
新品方面,本次周报带来2款刷宝游戏,1款商店模拟,1款科幻题材肉鸽,1款复古FPS。
下面请看具体产品:
《再刷一把2:金色传说》
《再刷一把》的续作。2D回合制刷宝游戏,缝合的功能非常之多,让人眼花缭乱。
游戏集卡牌抽取、角色养成、宠物养成、暗黑刷宝、爬塔、轻肉鸽、符文之语等玩法于一身,相互关联融合,给玩家提供多样策略与体验。比如,卡牌帮助角色配技能装备,宠物可养成、合成、变强、助战,等等。
在战斗机制方面,游戏采用传统回合制战斗模式,遇敌方式为踩暗雷(类似早期《仙剑》),模式较为古老。内置的挂机模式允许玩家通过放置获得数值成长。
玩家在游戏中可抓捕稀有怪物宝宝作为宠物,刷装备则是主要乐趣所在。装备带有类似《暗黑破坏神》的前缀后缀及丰富的主动被动属性,能让玩家体会到类似暗黑的刷子快感。
评论区主要诟病的是游戏包体非常不稳定,经常闪退。
虽然玩家差评把游戏评价干到了“褒贬不一”,好评率只有42%,但VGI估算游戏首周流水接近30万美元,是同期跑得最好的国游。同时在线更是突破了1万人:
这种游戏就像一个劣化版的、不能联网、不能充值的放置手游,纯粹是用来给喜爱数值快感的玩家解瘾的。商业逻辑上可以理解为“买断制版本的0.1折”。
打个比方,从“数值快感的性价比”这个角度来看:
《阴阳师》《剑与远征》是茅台和五粮液,《咸鱼之王》《寻道大千》是二锅头。而《再刷一把》这种是纯纯的散装工业白酒。
如果这个模式成立的话,那么Steam买断制团队完全可以把成功的手游/小游戏的数值框架抄下来,然后套一个新包装(色情/美少女养成/硬科幻……),定价20到50元一份直接卖。
以前都是手游/小游戏抄Steam,现在轮到Steam抄手游了。这或许是一种新的“0.1折”思路。
《虚空航船》
《原子之心》《瘟疫传说》的发行商Focus的新作,科幻太空题材+轻肉鸽玩法。
游戏的核心玩法围绕着船员间的协作与飞船的管理展开。提供了炮手、驾驶员、工程师和拾荒者四种职业,每个职业都有独特的技能和职责,玩家需要相互配合,共同应对各种危机。
玩家可以为自己的角色设计独特的太空服,还可针对各角色的特点进行技能树的升级。同时,飞船也拥有模块化设计,玩家可以根据需要灵活调整飞船的各个组件。
作为一款轻肉鸽游戏,不同难度的任务给玩家相应的奖励。任务组随机,奖励随机,可重复游玩性高,玩家可以不断地挑战更高难度的任务,获取更好的奖励和升级材料,提升自己的角色和飞船。
问题方面,中国区玩家被强制联网,且目前无稳定加速器支持,易掉线,给游戏体验造成很大困扰。
此外,游戏内大比例词条无翻译,玩家游玩时可能遇到理解困难,影响流畅性与体验感。游戏整体节奏不快,但对单人或新手玩家而言难度和挑战性不小,可能需花时间适应、掌握玩法。
VGI估算流水270万美元。对于Focus这种头部发行来说算是个一般般的成绩:
《Grocery Store Simulator》
又一款超市模拟器,这次的主题是杂货铺。
在游戏里玩家要处理杂货店经营的方方面面,比如在收银台工作、管理仓库库存等等。玩家所做的每一个选择都会影响店铺的经营成效。
游戏可以独自游玩,也可以在在线合作模式下与朋友们一起拓展店铺、提升技能。玩家可以随心所欲地放置店铺设备,为顾客的商品结账,确保定价合理,并保证货架上货物充足以让顾客满意。
在四人在线合作模式中,玩家与朋友们组队一起经营店铺,共同分担任务、分享策略以获取更高利润。
同时,玩家要订购新产品、管理送货事宜并整理仓库,以便高效利用空间并满足日常需求。除此之外,玩家也可以用选定的壁纸、家具来个性化装扮自己的店铺。
游戏整体的体验基本上和赛道鼻祖《超市模拟器》一模一样,算是像素级复刻了。
虽然差异很小,但是游戏的成绩似乎还不错,VGI估算流水近100万美元。这说明如果动作足够快,即使是纯抄袭也能赚到钱:
《诸天刷宝录》
新上的挂机刷宝游戏,美术似乎用了不少AI,第一眼给人很粗糙的感觉:
但是游戏抢先体验的成绩还不错,国区流水短暂冲到了前50。
VGI估算首周接近10万美元流水,算是中规中矩的数据。但是在线数据达到了3800多人,比较可观:
游戏背景是穿越诸天,可以理解为一个修真、古风题材的放置RPG大杂烩,很像是手游/小游戏废案改的。虽然功能落地的水平参差不齐,但玩家能想到的元素基本都做了进去。
游戏将挂机与养成进行结合,实现了两者的平衡。玩家既可以通过挂机获取资源,又能利用等级、职业、位阶等多重主线,以及技能、天赋等多维养成元素自由规划角色成长。
游戏还提供诸天冒险体验,主角异能觉醒后可穿梭于多元位面,收集各类稀有物品。每个位面都有独特的风物与挑战,从而为玩家带来不同的冒险体验。
再者是资源经营循环玩法,玩家能把异界珍宝带回现实世界,通过出售、经营公司和动物园等方式换取资金,以此支持后续探索,形成跨位面的资源循环。
此外还有团队培养共斗玩法,玩家可招募位面强者加入队伍,为玩家提供助力。甚至到后面连模拟经营、城市建造都出来了,不过都是差不多的数值框架套不同的表现层。
评论区集中反馈的问题有:
大量劣质AI美术素材导致整个游戏的表现层很拉跨。
职业绑架问题,看似人物可自选进阶,但实则因专职书固定伴随世界出现,进阶分支的二选一无从实现。如护卫二转只能选圣教徒,转异能者则需历经多个世界,等等。
装备系统存在问题,看似繁杂实则鸡肋。多数装备在后续世界中会被同名高等级装备替代,即便辛苦凑齐套装也会面临快速迭代。
套装品质取决于材料中加入装备的级别,致使低级材料制造的套装远逊于高级材料。没有一个合理的装备回收/熔炼机制。
功能模块和数值曲线有不少提升的空间。可以先观察,看后续正式版能否有改观。
《Beyond Citadel》
风格化FPS爽游,玩起来有种《毁灭战士》的感觉。像是90年代街机厅里面的游戏。
游戏视觉风格独特,融合上世纪经典射击风格与现代动漫元素,复古画面搭配美少女角色,主打美术差异化。
作为流程的主体,游戏的枪战机制逼真,提供多样枪支与近战武器,枪械模拟步骤细致。
产品的战斗节奏明快,玩家能在关卡中快速穿梭激战。主角机动性强,可灵活周旋、躲避攻击。受击反馈也很出色,玩家受击时,角色动作、画面及音效等会有明显变化,打击感强。
缺点方面,一是地图设计和AI较简单。地图多为网格状、方形房间,地形不复杂。隐藏要素少,敌人AI 只会直线冲锋,战斗缺乏挑战与策略性,易单调。
二是存在优化问题,虽用虚幻引擎开发,但仍有掉帧情况。
三是存在语言障碍,暂无中文版本,非英语母语玩家理解剧情和操作说明有难度。
整体来讲,游戏的内容不多,但是还算对得起售价。对于喜爱复古体验的玩家来说,是有吸引力的。VGI估算流水刚好超过10万美金,对于个人作品来说是不错的成绩:
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