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自 1994 年 12 月 3 日第一代 PlayStation 发售以来已过去了整整 30 年。值此节点,《Fami 通》编辑部对索尼互动娱乐公司主导业务的两位 CEO 进行了采访。
本文将为大家带来与平台业务集团 CEO 西野秀明先生的采访内容。西野先生曾主持过多个项目和产品的策划与统筹工作,他对成功历史的分析以及对未来的展望等内容十分丰富,值得细细品读。
※本次采访实施于 2024 年 11 月上旬。
西野秀明
索尼互动娱乐公司平台业务组 CEO。2000 年加入索尼,2006 年转入 SCE。此后在美国负责扩展 PSN 业务等工作,之后担任 PS4、PS5 的产品企划统筹等职务,自 2024 年 6 月 1 日起就任现职。
我认为我们的存在就像是为了让游戏体验变得更好的幕后工作者
—— 我有很多想问的问题,但请先说说您的经历以及目前负责的业务领域。
西野:我于 2006 年加入了当时的索尼电脑娱乐(以下简称 SCE)。最初我负责的并非游戏领域,比如为 PS3 开发的「Folding@home」项目,这是一个通过分析蛋白质来帮助癌症治疗的项目,以及后来为 PS3 和 PSP 添加的互联网搜索功能等。
—— 「Folding@home」啊,好怀念!那是一个令人印象深刻的项目。
西野:是的,那个项目由美国团队负责开发,而我负责产品企划。之后,我在 2010 年去了美国,负责扩展 PlayStation Network(以下简称 PSN)的工作,以及将音乐和视频服务扩展到索尼设备上的工作。
然后我在索尼总部工作了大约一年,2013 年 4 月,也就是 PS4 发布的那一年,我回来担任 PlayStation 硬件产品企划的统筹工作。对于 PS4 的制作,我只是稍微参与了一下,但对于 PS4 Pro 和 PS VR,我作为产品企划的统筹,经历了从企划到发售的全过程。
之后,在 PS4 时代,除了硬件产品企划,我还开始指挥包括 PlayStation Plus 的网络服务在内的整个 PSN 的扩展业务。到了 PS5 时代,我开始统筹包括硬件、系统软件、网络工程在内的整个开发工作。
从 2024 年 6 月开始,我的工作范围又增加了销售、市场营销和出版商对接等业务,成为了负责除第一方游戏业务以外所有领域的 PlayStation 平台业务 CEO。就这样我穿梭于日本和美国之间来回工作,不知不觉已经是第 18 个年头了(笑)。
—— 请您再谈谈对 PlayStation 迎来 30 周年这个里程碑,以及在这段期间内一直受到游戏玩家们的支持的真实感想。
西野:首先我要感谢各位玩家和创作者们,我认为我们的存在就像是为了让创作者的内容和玩家的游戏体验变得更好的幕后工作者。
回想起来,1994 年我还没有入职,那时候可以说是还没有互联网。30 年过去了,现在这个时代已经变成了没有智能手机就无法生活的世界。尽管生活方式发生了巨大的变化,但游戏玩家们能够在 30 年间保持对游戏的热爱,而我们能够为大家持续提供这样的服务,这让我感到非常高兴。
随时代变化而调整的体制
—— 您认为你们能够持续获得玩家支持的原因是什么?
西野:在硬件方面,我认为最重要的是我们适应了时代的变化。例如我们将 SoC(System on a Chip,主要芯片组)的开发方式从最初的自主设计转变为基于外部合作伙伴的设计进行共同开发的模式。
—— 看来从最初的 PS 到现在,硬件开发的理念发生了很大的变化啊。
西野:是的。在初代 PS 和 PS2 时代,我们从架构开始就自主设计 SoC。PS3 时期,我们与 IBM 和东芝三家公司共同开发了「Cell」处理器,这也可以算作自主设计。而对于 PS4 和 PS5 ,我们采取了基于 AMD 技术,然后为 PlayStation 定制的方法。这种变化是为了适应游戏制作方法和规模的变化,使得游戏开发变得更加容易。
—— 也就是说,你们在硬件方面始终追求符合时代的最先进技术,同时也寻求最适合游戏的开发方式。那么在软件,也就是游戏方面呢?
西野:在游戏方面,这 30 年来最大的变化可能是在线多人游戏的发展。虽然面向单机游戏玩家的,具有出色画面和音效、如同电影般的作品仍然很重要,但在线多人游戏能不断吸引新玩家,我觉得这带来了巨大的变化。
—— 具体来说,您认为哪些游戏的影响最大?
西野:有很多,但我认为《堡垒之夜》的影响比较大。此外,从全球市场来看,各种体育游戏也形成了一个巨大的市场。
—— 看来「大家一起玩」、「人与人之间的联系」这些因素确实能推动硬件销售是吗?
西野:是的,在 PS4 时代就是如此。当我们调查人们的购买原因时,排在前列的理由首先是「价格」,其次是「因为朋友拥有 PlayStation」。网络上的联系确实很重要,毕竟如果朋友拥有了,自己也会想要拥有。
—— 确实,「朋友拥有」这个理由很容易理解。除了硬件和软件方面,还有其他因素使得PlayStation 如此受欢迎吗?
西野:有很多玩家会使用 PSN(PlayStation Network)也是一个重要因素。
—— 说到 PSN,PlayStation Plus(以下简称PS Plus)的服务,比如免费游戏等,似乎每年都越来越受关注。
西野:PS Plus 从 2010 年到 2013 年是一种形式,2013 年到 2022 年又是另一种形式,而从 2022 年开始又变成了提供三个等级(计划)的形式。可以说是一种进化吧,我们会根据用户需求不断改变。
—— 用户数量也在不断增加。
西野:说个幕后故事,2006 年时还没有 AWS(亚马逊网络服务)和 Google Cloud。因此我们当时处于所谓的「本地部署」(on-premises,指在自己公司内部拥有和运营系统运行和基础设施构建所需的服务器、网络设备或软件等)状态,拥有自己的数据中心。
特别是在年末销售旺季,在卖出大量硬件和软件后,一定会有大量流量涌入,所以我们每次都要购买新服务器,确保放置这些服务器的空间……年年如此。
现在有了云服务之后就不需要这样做了,但从技术角度来说,我们需要使每个组件都能支持自动扩展(根据服务器负载等触发器自动增减云服务器数量的功能)。我认为目前我们的工程和运营能力已经可以应对大量的流量了。
「大家一起热闹地玩 PlayStation 真好啊」
—— 除此之外,您个人对哪些技术或产品有比较深厚的感情?
—— 从初代 PS 开始,你们就一直采用引领时代的技术呢。
西野:当时索尼有一项「12 音解析」技术,可以分析和分类音乐,根据用户心情播放合适的背景音乐。使用这种功能时,即使不玩游戏,也可以打开 PS3 放松一下,这点很不错。
另一个是 VR。VR 经过了很长时间的研究开发才得以商品化。我们从中学到了很多,比如如何减少眩晕感,如何将初代 PS VR 的多根线缆在 PS VR2 中整合成一根等。我在这些方面做了很多工作,所以对此有很深的感情。
—— 西野先生个人有什么难忘的回忆吗?
西野:我刚来 SCE 的时候,很喜欢《I.Q 方块》这款游戏。当时的宣传部长说「玩《I.Q 方块》我绝对不会输」。结果我们对战后,我真的输得一败涂地(笑)。
那时是 PS3 时代,我带着对互联网最新技术和高性能计算机的憧憬来到 SCE。但出乎意料的是,这里的氛围很温馨,大家聚在一起热闹地玩游戏。看到这样的场景,我记得当时心里不禁感叹「PlayStation 真棒啊」。
—— 这真是一段美好的回忆呢(笑)。顺便问一下,在 1994 年初代 PS 发售时,西野先生玩游戏吗?
西野:我拥有初代 PS 和 PS2,并且是一名玩过的用户。它们现在还躺在我老家的壁橱里呢,不过不知道现在还能不能用(笑)。我还记得 PSP 发售那年年末,我去涩谷的电器商店闲逛,看到「紧急到货!」的标识后就冲动购买了。加上这些,我玩过历代所有的 PS 主机。
—— 除此之外,还有特别玩过的游戏吗?
西野:我也沉迷过在线游戏《最终幻想 11》很长一段时间。当时是用 PS2 连接 PlayStation BB Unit 玩的。在自己玩之前,我一直在想「为什么大家都在同一个地方不停地转圈呢?」但实际玩了之后,就理解了其中的乐趣(笑)。
PS5 保持良好势头的原因是什么
—— 接下来请讲讲您如何评价 PS5 的现状。
西野:我认为 PS5 受到了用户们的好评。根据用户游戏情况的数据,我们发现购买 PS5的用户的游戏时间比 PS4 更长,并且 PS Store 的使用率也更高。这意味着用户在玩更多的游戏,而且玩的时间更长。
就全球范围内的普及速度而言,目前 PS5 保持着接近 PS4 的水平。正如我们在最近的财报中公布的那样,截至 2024 年 9 月底,PS5 的累计销量已超过 6500 万台。
从普及速度来看,日本市场与国外市场的趋势相似。正如在东京游戏展 2024 上展示的那样,PS5 的游戏数量将会继续增加,我们希望能进一步加速硬件的销售。
—— 尽管生产情况受到新冠疫情影响,PS5 曾面临十分艰难的开局,但现已经在能够保持接近 PS4 的水平了呀。
西野:PS5 刚发售时,由于供应不足给大家带来了许多不便。在 PS4 取得成功后,我们在策划 PS5 时首先想到的是「希望能超越 PS4」。因此从现在开始,我们将着重考虑如何超越 PS4。
—— 用户给予好评,是否主要是因为内容的影响?
西野:我在与合作伙伴的活动中经常说,没有内容的硬件是没人会买的,所以这完全归功于内容。
另外,在从 PS3 转换到 PS4 时,我们没有让 PS4 兼容 PS3。而这次 PS5 可以向下兼容 PS4,所以用户不仅可以玩已有的游戏,还可以玩多平台游戏。这让玩家能够享受更多的内容,我认为这也是受到好评的原因之一。
不仅对用户,对创作者而言也是不会增加负担的平台
—— PS5 发售 4 年后,PS5 Pro 上市了。这款硬件是在什么样的目标下开发和发售的呢?
西野:实际上,PS5 Pro 的开发从 PS5 发售前不久,也就是大约 2020 年就开始了,所以我们花了相当长的时间。这是一款我们预计到 2024 年左右可以使用这些技术而开发的产品,它是为那些希望在 PS5 基础上追求更高性能的客户准备的。
—— 虽然这是一款有吸引力的硬件,但似乎公众讨论最多的还是「价格」问题。您对这次以及今后的目标客户群和定价有什么看法?
西野:过去的环境和现在的环境在各个方面都不同,所以我们能做的就是在当前时间点,以我们尽可能降低成本后的价格,提供尽可能高的规格。PS5 的规格有一些是固定的,所以关键在于如何在这个框架内让成本最小化,同时提供我们想要实现的游戏体验。
另一方面,正如您所说,我们意识到如果想要扩大客户群,需要考虑不同的价格区间。
—— 有具体的措施吗?
西野:举个例子,我们将开始一项测试服务,允许用户直接通过 PlayStation Portal 远程播放器(以下简称 PS Portal)进行云游戏。这意味着只要有良好的 Wi-Fi 环境,用户就可以通过比 PS5 便宜得多的 PS Portal,通过 PS Plus 玩 PS5 游戏。
不过这需要多种环境因素都具备才能使用,所以我们认为这种方式并不会成为主流。但之所以推出这项服务是为了增加客户的选择,如果可能的话,我们希望大家能尝试一下。
※编辑部注:测试服务于 2024 年 11 月 20 日开始
西野:此外,也有一些客户不会考虑购买 PS5 价位的产品,所以我们想探索各种方法,比如改变销售方式等。
—— 这是否意味着 PlayStation 整体上将通过 PS5 Pro 这样的高画质、高帧率硬件,以及PS Portal 等便捷设备,向广泛的游戏爱好者群体进行推广?
西野:是的。我认为关键在于我们能否根据客户的用途和风格提供产品,而无需开发侧重新制作游戏。以 PS Portal 为例,远程播放功能不需要创作者修改代码。我们的云游戏服务也是如此,创作者不需要投入额外的工作量。
一旦我们开始要求「因为屏幕小所以请适配」或「因为内存少所以请想办法」,那就需要他们做很多额外的工作。PS5 Pro 的规格提升了,所以我认为处理起来没问题。但如果我们要制作有限制的产品,可能就需要在某些地方修改代码。
在这种情况下,我认为重要的是我们要自己消化这些问题,或者建立一个系统,让创作者能够轻松应对,不会增加额外负担。总之,我们在考虑如何让平台更易于游戏创作。
—— 回到之前的话题,与 PS4 Pro 相比,PS5 Pro 似乎推出的时间间隔更长,这是出于什么原因呢?(※PS4 于 2013 年发售→PS4 Pro 于 2016 年发售。PS5 于 2020 年发售→PS5 Pro 于 2024 年发售)
西野:最主要的原因是我们在与 AMD 合作的过程中,是根据预计何时能实现某些技术来倒推开发时间。对于 PS5 Pro,我们判断三年时间无法充分发挥其作用,无法以有意义的方式制作,所以投入了四年的时间。
—— 虽然不知道是否是有意为之,但《怪物猎人:荒野》的公开测试版与 PS5 Pro 的发布时间非常接近,这恰好提高了需求不是吗?
西野:也许我应该说这是我们有意为之的(笑)。但老实说,我觉得这是「运气真好」(笑)。
—— 接下来是关于周边设备的问题。你们发布了以 PS5 为核心的独特周边设备,如 PS VR2和 PS Portal,你们如何解读这些产品的销售情况和反响?
西野:作为 SIE,我们希望积极地将新技术和新的游戏方式作为创新来推进。关于 VR,我们在 2016 年发布了初代机型,内容一直在不断进化,比如如何避免晕眩,什么样的内容适合 VR 展示等。开发者们能够使用这些技术,而我们也能够提出技术建议,这让我们感到很高兴。
—— 期待未来能有更多突破性的作品。
西野:另一方面,PS Portal 让用户可以在不在电视机前的情况下也能享受 PS5。我们发现,开始使用 PS Portal 的用户在 PS5 上的参与度有增加的趋势,这让游戏体验变得更加自由。
此外,PS Portal 的游戏高峰时间比 PS4 和 PS5 晚了约 1 小时。这意味着用户可能是在电视上玩完 PS5 后,又去其他房间继续游玩。看到这样的数据,我们感觉或许正在拓展新的游戏方式。
我们希望通过不断提出新体验,让用户使用并给予反馈,来制作能让用户玩得更久、更深入的产品。
—— 包括这些在内,以前还推出过 PSP 和 PS Vita 等便携设备,但现在是否基本上都是以 PS5为轴心来展开,而不是开发 PS5 以外的独立硬件?
西野:这与我之前提到的内容有关。我认为曾经有一段时间,同时运营多个平台对 SIE 和创作者来说都是一种负担。随着技术的进步,我们现在可以用不给创作者增加负担的方式提供各种游戏体验。
我们在云游戏和 PS Portal 的远程游戏等方面努力不给创作者增加负担,即使将来形式有所变化,我们也会支持创作者更顺畅地为平台提供内容,而不给他们带来麻烦。这与其说是产品形态,不如说是一种理念,一种我们想要珍视的准则。
—— 2024 年,你们时隔 5 年重返东京游戏展。对日本用户来说,这是一个令人惊喜的好消息。能否解释一下时隔 5 年重返展会的意图和效果?
西野:因为今年是 30 周年,所以我们决定参展。今年有特别多的观众前来,周末人山人海,我亲眼目睹了人们为了抢整理券而奔跑的场面(笑)。很高兴能有更多的用户来参观,现场活动的热情确实非常惊人。
—— 此外,像发布 PS 30 周年纪念版等举措,似乎比以前更多地考虑到了日本用户的感受。这是否在一定程度上得益于西野先生就任 CEO 的影响?
西野:如果是这样就太好了(笑)。老实说,产品的准备需要很多年时间……所以这些是在我成为 CEO 之前就开始准备的。关于 30 周年纪念版,去年我们决定「既然是 30 周年就做吧」,便开始了策划。与 PS4 时不同的是,这次我们为全系列产品都制作了 30 周年纪念版。把它们排列在一起非常壮观,增加了大家的满意度。
—— 不仅是主机,还包括 DualSense、DualSense Edge 和 PS Portal,全系列都有,这种做法确实少见。是因为 30 周年的节点很特别所以决定这么做的吗?
西野:在制作 PS5 Pro 套装时,我们觉得如果只有玩 PS5 Pro 的人才能买到就太可惜了。实际上,最初我们并没有计划包含充电底座,给充电底座也涂上特别颜色会很麻烦。但是 PS5 Pro 包含了 DualSense 和 DualSense Edge 两个控制器,那么充电底座也是需要的,所以我们决定也给它涂上特别颜色。而且话题并没有就此结束,我们想到既然充电底座也做成 30 周年版,那肯定也会有人只想要控制器,所以我们又制作了单独的产品。
—— 确实会有很多人虽然买不起全套,但至少想要拥有一个控制器!你们能听到这样的声音真是太好了。
西野:这是销售和企划部门综合考虑了多方面意见后做出的决定。可以说是在过程中不断演变、扩展的结果。
—— 近年来,游戏业务在东南亚地区也呈现出巨大增长,全球化进程进一步加速。在这种情况下,您能谈谈 PlayStation 在全球的发展,以及日本市场的现状和未来展望吗?
西野:在 30 周年之际,我认为不仅仅是在日本,全球范围内接触游戏的人数都在增加。这是令人高兴的事,但同时我也感觉到人们接触游戏内容的方式正在多样化。有些地区流行手机游戏,有些地区流行 PC 游戏,还有一些地区仍然盛行家用主机游戏,地区差异很大。
从单一国家来看,日本作为 PlayStation 的市场是前三之一。我们正在讨论如何观察大家的生活方式,思考如何融入其中,以此适应亚洲和日本市场。
—— 从全球角度来看,正如之前常说的,日本市场与其他国家和地区相比是否更具特殊性?
西野:日本的手机游戏市场确实非常大,这一点与海外相比尤为显著。PC 游戏增长的速度在日本也很快。虽然每个国家都有其独特性,但日本确实有这些趋势。
—— 在这种情况下,如何销售 PS5 就成了一个挑战吧?
西野:是的。正如我之前所说,人们购买的不是游戏机本身,而是为了玩某些特定的游戏,因此我认为最重要的是要有不断产出的内容。
—— PS4 发售已超过 10 年仍没退役,硬件的生命周期似乎变长了。对于 PS5 的未来,您有什么展望?
西野:我们认为 PS5 的生命周期也会像 PS4 一样长。但是生命周期变长并不意味着我们可以推迟发布采用新技术制作的下一代产品。推出新硬件的时机与技术进步的时间轴以及我们实施这些技术的时间轴都有关。因此重要的是让用户在使用现有产品的同时,我们也提供新产品,实现整体的扩展。
—— 原来如此。也就是说,可能会出现既使用 PS5,又使用新硬件的情况。
西野:比如说,PS4 在中期就开始自动化生产,硬件质量很高。这就是为什么它可以使用很长时间。当然 PS5 从一开始就是自动化生产。今后我们希望通过让可以长期使用的产品继续使用,同时发布引入新技术的新产品的组合方式来扩大市场。
—— 考虑到 PS5 Pro 从 2020 年左右就开始准备,可以想象下一代主机可能已经在准备中了。你们是否一直在着眼于未来并推进计划?
西野:我们认为产品的推出是基于技术、价格和时机的平衡。我们一直在考虑什么时候是最适合的时机。
—— 关于未来,有人预测「下一代游戏机将不再是硬件,而是全部转向云端」。PlayStation未来是否仍将以家用游戏机为中心发展?还是可能会有重大的结构转变?
西野:目前很多人仍在玩 PS4 的游戏,PS5 的游戏也在不断增加,这种情况不可能在一夜之间发生巨变。所以在相当长的一段时间内,家用游戏机无疑仍将是我们业务的核心。
不过,像 PC 这样的不同游戏方式也在增加,所以我们正在考虑如何包括 PSN 在内,整体上增加 PlayStation 用户。这么说可能会被误解,但当 PS Portal 能够进行云游戏并运行 PS5 游戏时,有些人可能会认为游戏已经进入了云时代。然而我们仍然需要手中的控制器和屏幕,我们认为硬件还远远不会消失。
—— 最后,请对游戏粉丝们说几句吧。
西野:首先我要感谢所有来到 2024 年东京游戏展的粉丝们。对于没能亲自到场的人,PS5上也会有很多内容推出,希望大家能在 PS5 上玩游戏。请大家继续期待 PlayStation 和我们的内容。