在NS2到来之前,回顾历史上的“掌机大战”

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1.Nintendo Switch即将发售,引发业界关注,其竞争对手包括索尼的PlayStation 6和Xbox。

2.任天堂凭借Switch的成功,重新激活掌机市场,其销量已超过Game Boy。

3.与此同时,Valve推出的Steam Deck作为PC掌机,也在市场上取得了成功。

4.无论是Switch还是Steam Deck,它们的成功在于打破了场景壁垒,重塑了游玩方式。

5.未来掌机的发展趋势将更加注重游戏功能,随时随地提供一个与外界纷扰隔绝开的梦幻时空。

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↑↑星标“机核”不迷路

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围绕小屏幕的激斗

作者:但丁的方舟

编辑:柏亚舟

最近这两天,Nintendo Switch “二代”(虽然官方仍未公布正式名称)显然是一大热点。
不仅是离传闻中的“2025年3-4月发售”的时间节点越来越近,包括芯片、外观、摇杆等在内诸多细节也都已经越来越真,甚至已经有配件厂商亮相CES展,不少人感慨“除了任天堂官方全宣了”、“古川真是沉得住气”。

图片配件制造商Genki的宣传页

另一边,11月底知名博主TCMFGames就爆料称,索尼也已经正在研发下一代PlayStation掌机,计划于PS6时期发售。回溯起来,索尼的上代掌机还要追溯到2011年发售的PSV,已经十几年没再涉足这一领域;此外,一直没有涉足于此的XBOX,年底也有采访流出“其实也想做掌机”……
最近这些年,Nintendo Switch宛如时尚单品一般的巨大成功很容易让人忽略,掌上游戏终端曾一度被认为已经被智能手机压制,是该像街机一样进历史故纸堆的品类。
可历史有时只是开个小玩笑,“NS2”箭在弦上,蓝绿两家蠢蠢欲动,加上由Steam Deck这只鲶鱼挑起的PC掌机市场方兴未艾,在制造或准备制造掌机的厂商当中,你甚至还能看到雅达利这样的名字——如今,仿佛又能嗅到下一代掌机大战的硝烟味。
类似的竞争其实已经上演过许多次,有赢家通吃的任天堂,也有不少落寞的出局者,而掌机总能证明,自己依然被下个世代所需要。

围攻任天堂

在电子游戏的萌芽期,将世界上第一台“掌机”带到世人面前的游戏公司,而是创造芭比娃娃的玩具商——美泰。
1976年,美泰公司推出《美泰电子赛车(Mattel Auto Race)》,和同时代的街机一样,每台机器只能玩一款游戏,容量512字节。所谓“赛车”就是屏幕上的红色光点,玩家需要通过滑杆的左右移动,操纵光点来躲避三条赛道上迎面驶来的其它“赛车”。

图片最早的“掌机”

美泰还发售了《篮球》《足球》《棒球》《橄榄球》等运动类游戏,玩法也都相似,比如《美泰电子足球》的屏幕模拟出半个足球场,玩家控制一名前锋对抗对方六名后场,球员也都用红点代表。虽然极其简陋,美泰的掌机系列的确在已存在的家用机、街机和电脑之外,给游戏终端市场补上了掌机这块最后的拼图。
无独有偶,大洋另一端,任天堂也是从玩具领域开始介入电子游戏。设计师横井军平早年的代表作是“超级怪手”这样的实体玩具,一次坐地铁时,他发现一名下班族居然在百无聊赖地按计算器玩,如果他拿的不是计算器是游戏机呢?开发掌上游戏机的念头就此诞生。
后来横井军平有条核心设计理念为业界熟知,日文直译为“枯萎技术的水平思考”,大意是基于淘汰技术进行发散思考以创造新的产品,从落后的计算器想到掌机可以算该理念的一次集中体现。
当横井军平找到时任任天堂社长的山内溥时,后者没有第一时间表示有兴趣,但夏普社长佐伯旭恰好也在场。那时夏普正在和卡西欧打价格战,有大量半导体和液晶屏库存,正需要新产品来消化,一周后夏普便主动联系任天堂谈合作,横井军平的想法顺利进入生产环节:1980年,真正改变游戏硬件史的Game&Watch问世。

图片Game&Watch

“落后技术”的成本优势,让Game&Watch仅售5000多日元,它也软硬一体,也在画面上用预印制技术而非即时图像,但已经比美泰的雏形机精致太多。Game&Watch还首创了后来成为业界标准的十字键,任天堂为它申请的专利直到2005年才过期。
“我当时在纠结的是,怎么把摇杆给塞进口袋呢?我制作过一系列原型产品,包括一个像女性乳房的方案。最后采用了玩家只要一摸就能准确感知方向的十字键。”横井军平曾回忆。
Game&Watch四年销售四千万套,完全打开了掌机市场,也和紧随其后的“红白机”FC一起成为任天堂在全世界攻城略地的尖兵,让任天堂走出当时负债80亿日元的困境并一跃成为行业龙头。
在开创之作卖了将近10年后,任天堂又拿出了最早的巅峰之作——GameBoy。
“人们总会说,‘哦他们想做一台掌上红白机’。”横井军平说,“不是这样,我们的目标是把Game&Watch的一硬一软模式,改成一硬多软系统。”1989年登场的GameBoy采用Rom卡带,一系列经典IP如《俄罗斯方块》《马力欧》《塞尔达传说》《宝可梦》都能在这台小尺寸机器上玩到,软硬件相互成就让它实现了现象级影响力,总销量上亿台,1992年俄罗斯宇航员Aleksandr Serebrov甚至带着它登上了太空环游地球3000圈。

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而在90年代,有很多公司都眼馋任天堂在掌机领域的一家独大。
率先发难的是上一任家用机霸主雅达利,他们的Lynx仅比GameBoy晚半年推出,主打彩色显示屏和16位画面处理器,抢在GameBoy在北美普及前取得了一定销量,首月50万台备货很快卖出90%。
但随着时间推移,它29800日元的高价(GameBoy首发价12500日元),6节干电池只能支撑3到4小时的续航,还有卡带容易插但拔不出来等等体验细节,都让它逐渐败下阵来,整个系列两代产品只以300万销量收场。
世嘉本就和任天堂在主机领域打得火热,1990年推出的掌机Game Gear性能与Lynx相近,价格只要19800日元,更多是输在游戏阵容上。直到1997年停产,Game Gear上一共也只有百来款游戏。而直到1995年,Lynx和Game Gear加起来的销量还不到GameBoy一半。
世嘉倒没有就此放弃,还在1995年推出了另一款掌机Nomad,搭载了一块3.25寸的彩色显示屏,还支持电视接口。不过它重量接近3公斤,灾难级的续航时间让它基本离不开电源,号称逼近电视的显示体验极大限制了其使用场景。为了差异化竞争,世嘉反而抹杀了掌机的便携性。
此外还有NEC公司的Turbo Express,它有着差不多的高性能,也同样败于GameBoy价格、续航、游戏阵容的组合拳,生涯大概只卖出150万台。事实上,面对众多挑战者,横井军平早断言不成熟的彩色液晶必然导致续航不佳,相应还会有成本提高和不便携带等副作用。

图片Turbo Express

他还详细解释过自己的理念:“我经常被问单色和彩色游戏之间的区别,色彩的确可以让游戏吸引人,可一旦开始玩起来,颜色就不再重要了。GameBoy选择什么屏幕并不是一个技术问题,而是产品理念能否贯彻到底的问题。假如GameBoy也是彩色的就不会历久弥新,回头去看,我认为这是一次巨大的胜利。”
横井军平在1996年离开任天堂,一年后因车祸不幸去世。1999年,他和万代合作的遗作WonderSwan发售,这反而可能是最有可能把GameBoy挑于马下的一台掌机,它完全继承了轻便、省电等产品理念,16级灰度画面也比GameBoy更好,三个月销量就达到145万台。而且那几年,任天堂放松了对第三方厂商的权利金制度,如SE的《最终幻想》就能将WonderSwan作为首发平台,软件阵容上的比拼也不至于太悬殊。
然而,当真正的强劲对手出现时,战场却已经不复存在。

另一个“大玩家”

2000年,仿佛有意带领掌机也迈入新世纪,任天堂公布Game Boy Advance,它终于用上了彩色液晶屏,内置32位处理器,仅以两节干电池供电就能支撑10-15小时的续航,定价9800日元。

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“前辈”们统治市场十几年,站在巨人肩膀上的GBA所向披靡,首周在日本的销量超过60万台。
此时任天堂更加坚信软件带动硬件的理念,仅2001一年里就有4部《马里奥》为GBA护航,2002年还有千万销量的作品《宝可梦 红宝石/蓝宝石》登陆……GBA的总销量很快达到恐怖的2000万台。
GBA也是最早和中国产生紧密关联的掌机之一,它不仅在国内有授权代理的“小神游”机型,还赶上民间汉化组的崛起和盗版破解卡带的泛滥。虽然由于获取渠道不一,玩家们手上的游戏经常连翻译名称各不一致,它们却和机器一起构成了许多人珍贵的童年记忆。
但GBA却不再有仅靠改款就风靡十年的好运,到2003年,掌机的竞争局面就完全不同了。这年E3上,索尼宣布正在开发PlayStation Portable,尽管外观和售价都未知,但仅凭一波又一波的硬件参数和技术细节公开,PSP就足够吸引全球玩家的目光。

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实际上,久多良木健早在1988年就向索尼高层提出过制作掌机的想法,但1989年GameBoy的成功让这一计划暂时搁浅。随着解码芯片、光学介质、音频压缩、Wifi等等技术的突破,到21世纪初索尼认为时机终于成熟。
而在久多良木健的定义里,PSP不只是一款便携式游戏机,更是“21世纪的Walkman”,换言之是要打造一台融合了影音娱乐功能的多媒体终端。如果只靠性能碾压,或许还不足以挑战任天堂,但功能上的拓展俨然是有开辟新赛道、设计出掌机的上位产品的野心。
或许是倍感压力,这次任天堂非常罕见地迅速跟进了一款新掌机,即Nintendo Dual Screen。双屏设计是山内溥在卸任前留下的一道指令,他曾说:“2004年到2006年非常关键,NDS的成败将决定任天堂是升上天堂还是堕入地狱。”新任社长岩田聪则一再强调,NDS和GBA不是迭代关系,NDS是独立于GameBoy和GameCube的“第三支柱”。

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还没发售,PSP和NDS之间就已经擦出了浓厚火药味,两者同时登台2004年的E3展正面PK,PSP的造型相对NDS更显时尚,NDS则带来了完成度更高的试玩版游戏。2004年9月,外界都期待索尼在一场发布会上公布PSP的首发价格和时间,原定15点30分举行的直播却延迟17分钟还不见人影。
同一天的14点30分,任天堂抢先一个小时公布了NDS首发15000日元,其日版发售时间,还刚好比传闻中的PSP发售日早一天。
同年10月,索尼终于公布售价,普通版19800日元已经比普遍猜测的要低不少,两家针尖对麦芒,基本都舍弃了硬件利润。同时索尼还试图复制初代PlayStation的策略,拉来SE公布《最终幻想7:核心危机》为PSP保驾
但实际上,《核心危机》拖到2007年才发售,没有真形成类似《最终幻想7》和PS的捆绑效应,PSP首发游戏阵容里比较知名的是《真三国无双2》,NDS则同样靠从主机移植而来的《超级马里奥64》。
在日本发售当天,NDS出货50万,PSP受限于产能出货20万,疯抢之中还是任天堂先拔头筹。至2005年3月财年结束,PSP全球出货297万台,NDS527万台,任天堂未失阵地,索尼尚有余力。
随后,任天堂却凭一种令人意外的软件策略取得全面领先。
2005年4月,一款主打虚拟养宠物的养成游戏《任天狗》竟然取得了《Fami通》40分满分评价,全球销量更是缓慢达到千万级。任天堂开始挖掘此前被忽略,却和掌机使用场景适配度很高的轻度用户、女性用户、家庭用户,紧随《任天狗》发售的,是主要内容为记忆测验和解数学题的益智游戏《川岛隆太脑部锻炼》,其销量也在一年内突破了百万。

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“我做了这么多年游戏,我75岁的父母都不感兴趣,《川岛隆太脑部锻炼》却是例外。”宫本茂说。这些轻量化的休闲小游戏在现今这个手游时代毫不稀奇,放在当时围绕家用机搭建的内容体系里却堪称颠覆。
于是,至少在对用户年龄、圈层的覆盖上,NDS对PSP堪称降维打击,直到停产,PSP的总销量的确也再没有超过NDS。
索尼倒是也有过声势浩大的反攻,走的是和任天堂截然不同的路线。2005年PSP凭借自身机能引进了《侠盗猎车手:自由城故事》,显然,索尼更倾向将掌机作为主机的场景延伸,把发力点放在了一些规模更大、画面更好的游戏上,从而满足核心玩家的便携需求。
在PSP的整个生涯中,Metacritic上评分最高的三个游戏是:《战神:斯巴达亡魂》《侠盗猎车手:罪恶都市传奇》和《Daxter》,唯一的《Fami通》满分则是《合金装备:和平行者》,与任天堂画风迥异。
另外不得不提的是,PSP也找到了可以作为机型门面,比起主机移植可能天然更适合掌机场景的代表IP——怪物猎人。共有4款《怪物猎人》在PSP系列机型上发售,两者也可以算硬件和软件相互成就的典范。

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《怪物猎人》也和《战神》《侠盗猎车手》等IP一起构成了PSP的销量基本盘,在NDS总销量1亿5000万的绝对优势下,PSP8000多万的总销量输得不算难看。两大巨头错位竞争、游戏类型丰富,最后受益的是市场和玩家,也正是PSP和NDS的同台对垒,一起谱写了掌机的黄金年代。
两家后来各有继任机型,2011年,任天堂发售3DS,索尼发售PSV。虽然他们也各有各的成功之处,可又一次,舞台的主角已经不是它们了。

仍在进化的掌机

“有人问过我,手机游戏对掌机游戏的冲击大吗?我的回答是,非常严重,毋庸置疑。”2013年,时任索尼互娱总裁的吉田修平公开表示。
智能手机和手机游戏所侵占的,是相似的游玩场景和用户时间,对掌机来说就像来自外部的庞然巨兽一般不可阻挡。手游市场如何迅猛崛起无需赘言,结果就是在相当长一段时间里,掌机就像曾经的MP3一样仿佛成了被时代淘汰的电子产品,越来越少出现在人们的视野里。
改变趋势的还是任天堂。2015年,岩田聪对外公布代号为“NX”的项目,同年还宣布有两款《勇者斗恶龙》新作将登陆这款神秘的新掌机,它就是后来的Nintendo Switch(以下简称“NS”)。

图片从NDS到NS

在产品筹备期,顶着上一款主机Will U失败的余波,NS其实遭到了外界的一致看衰,人们全方位质疑它的技术参数和游玩场景。任天堂发布先行预告后,公司股价应声下挫6%。就连宝可梦公司的CEO石原恒和都透露他曾对任天堂高层表示怀疑,认为在智能手机的时代,没人会对掌机感兴趣。
显然种种担忧没有成为现实,NS发售九个月销量就突破了1000万,并在2022年突破1亿大关,后来系列机型的销量更是超过了GameBoy,目前仅次于NDS。按任天堂的财报估算,它有可能在2025年3月财年结束时成为公司历史上最畅销的主机。
让NS逆势成功的原因有很多,任天堂前北美地区总裁雷吉·菲尔斯-埃米(Reggie Fils-Aime)有过一番精辟总结:随时随地可游玩的核心理念,出色的游戏阵容和良好的第三方支持。
NS所谓便携不止限于传统的掌机属性,而是真正做到了主机掌机二合一,正如它意为“切换”的命名,玩家通过简单的插拔就能让游玩场景在客厅和户外间丝滑转换,当一款掌机真的能做到兼容多场景时,所谓的屏幕大小、重量、性能等往常会被放在放大镜下观察的参数,就都成了可以被宽容的小瑕疵。
在Switch上,任天堂的第一方护航佳作也爆发式涌现。《塞尔达传说:旷野之息》的销量,在发售初期几乎和机器持平,堪称新时代的“软硬一体”。马里奥、宝可梦等IP的表现而也不落下风,《Fami通》曾调查玩家的购买动机,“有我想玩的游戏”毫不意外地占比最高。
此外,任天堂也没有放弃过去在拓展轻度玩家上的成功经验,《健身环大冒险》《集合啦!动物森友会》等都成为过社交爆款。
此外虽然体验难免逊色于主机和PC,积极争取第三方合作,让类似《巫师》《刺客信条》《荒野大镖客》等对机器性能要求更高的“大作”也都纷纷移植NS,也让这台机器显得更像一台“六边形战士”。

图片《巫师3》NS版画面

任天堂发行商和开发商关系高级经理达蒙·贝克(Damon Baker)就曾对此表示:“我们总被认为是受孩子和家庭欢迎的,我们的确占据这两个高点,而如今高点之间的沟渠我们也能填补了。”至于《空洞骑士》《星露谷物语》《胡闹厨房》等独立佳作,本就和掌机相性很高,也能给NS的销量锦上添花。
NS重新盘活掌机市场后,业界也开始重新审视这条古老赛道的潜力。比较有代表性的,自然是Valve在2022年推出的Steam Deck,在最初“PC掌机”的概念根本不被看好的情况下,Steam Deck在第一年完成了160万的销量,第二年上升到了约300万台。
这个销售数据,自然无法和NS同日而语,然而对Valve而言,这已然是巨大的成功,更何况作为平台服务型公司,Steam Deck已经实现了V社介入硬件市场的战略目标。
Steam的平台特性也决定了Steam Deck和传统主机有本质不同,它根本不存在“护航游戏”,同时又背靠Steam的海量游戏库,发售时就有超过1000款作品适配——这往往是过去的掌机们在生涯末期才能达到的内容量。
基于此,和Switch有些相似的是,Valve也给Steam Deck找了一个超出掌机范畴的全新定位,将其宣传为“世界上性能最强、功能最全的掌上游戏电脑”。它的一大特点就是完全开源,玩家可以凭喜好改装Windows等操作系统,还能比较方便地拆机换上容量更大的硬盘。

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在Steam商店的“非常适合Deck”标签下,则可以一窥它的实际应用场景:AVG、平台跳跃、Roguelike等操作简单或是没有高沉浸门槛的游戏明显更受青睐。丰富的第三方独立游戏资源,本就是Steam相对于“御三家”的独特优势,Steam Deck则成为了对PC玩家的场景补充,让他们并不总需要同样“正襟危坐”地去玩一些小体量作品。
在如今这个时代,再做纯粹的掌机可能的确难再得到玩家的喜爱,它不能再满足于服务特定的,类似“通勤路上按计算器”那样的游玩形式,不论Switch还是Steam Deck,能找到自身生态位的共同特质都是打破一些场景壁垒,再重塑一些游玩方式。
掌机可以在延伸游玩场景的同时再提供一些类型专精价值,又或者是干脆和家用机融为一体,下一款会立在市场潮头的机型又会带来什么新体验,依然值得玩家们期待。
可以确定的是,掌机还远没到退出历史舞台的时候——只要它还以游戏功能为主,能随时随地提供一个与外界纷扰隔绝开的梦幻时空。


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