《武士的精神》:一款艺术情绪强烈但仍欠缺打磨的作品

撰文:无铭

封面: 《武士的精神》Steam 商店页面

引言

《武士的精神》(The Spirit of the Samurai)是由 Digital Mind Games 工作室开发, Kwalee 发行的横版动作游戏。玩家扮演一名拥有特殊通灵能力的武士“武志”,在狐仙的指引下对抗恶鬼、亡灵与日本神话中的各类怪物。经过一番体验后,笔者感受到工作室似乎想制作一款难度较高并与怪物有强交互博弈的类银河恶魔城游戏,但从体验效果来看,本作难以称得上是一部佳作。《武士的精神》在战斗玩法、系统设计和关卡设计等方面均存在比较基础的问题,这些问题从游戏前期就给玩家带来了诸多负面体验,让玩家很难坚持体验完全部游戏内容。下文会按照问题的严重程度进行讨论。

优秀之处

在探讨一系列问题之前,需要说明,《武士的精神》也存在不少可圈可点之处。首先是出色的打击感,本作无论是在攻击动作、动画关键帧、停顿帧、攻击音效还是怪物受击反馈等方面均有不俗的质量,弓箭的打击感极为出色,斩杀怪物的动画也能给予玩家充足的战斗反馈。

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攻击动作


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斩杀动画


其次,游戏有一套攻击动作组合系统,玩家会随着流程推进解锁若干种攻击动作,并可以将任意三种攻击动作在五套攻击连段中进行组合。这些动作的攻击速度、攻击距离和伤害各有不同,让玩家在面对不同类型的敌人时拥有一定的决策空间。

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动作组合系统


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将轻击和推撞攻击在前攻击连段中组合的效果


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将轻击和长击在前攻击连段中组合的效果


最后,《武士的精神》的整体美术表现优异,部分场景下的氛围渲染与意境塑造非常到位,比如游戏开场使用剪影这一形式渲染出水墨画般的氛围。

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水墨意境


核心战斗玩法的问题

不过,在上述闪光点之外,《武士的精神》的核心战斗玩法中存在许多因欠缺打磨而出现的问题,给游戏体验造成了较强的负面影响。


粘手的操作感

在《武士的精神》中,角色连续攻击的动画较为流畅,但当玩家进行如“攻击后+翻滚”、“翻滚+转身”、“翻滚+攻击”、“翻滚+转身+攻击”等组合操作时,流畅度明显下滑,严重时甚至会吞掉后面的操作指令。

出现这种现象可能是由于设计者为防止误触而设计的输入延迟设置,拉长了游戏读取玩家操作的间隔时间,但就在这零点几秒的延迟中,怪物可以在防御状态下瞬间转身,让玩家的翻滚攻击无效,极大拖慢了战斗节奏。尤其是玩家面对多个敌人时,也可能会出现既无法快速处理近战敌人,同时也无法有效击杀远程敌人的尴尬情况。


缺乏打磨的动作数值

1. 缓慢的基础移速
本作主角的基础移速极为缓慢,但冲刺速度和同类型游戏区别不大。

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基础移速与怪物性能


从图中可以看出,在角色的基础移速极为缓慢的情况下,怪物的性能却并不低,这就导致玩家在战斗中几乎无法使用基础移动。这种设计可能是制作者希望玩家战斗时多用会消耗体力的冲刺,提升移动成本,进而增加战斗难度。但在实际体验中,低性能的移动方式不但增加了许多无聊的赶路时间,破坏玩家的心流状态,因冲刺移动造成的较大体力消耗反而拖沓了战斗节奏。

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在游戏初期进行长距离冲刺时,体力消耗十分迅速


这一问题或许可以通过增加进入战斗状态判定,即在非战斗状态时冲刺不消耗体力,进入战斗时正常消耗体力,或者直接提升主角的基础移速来解决(两种方案可以同时使用)。



2.攻击距离小于弹反击退距离

作为一款鼓励玩家与怪物博弈的游戏,弹反是《武士的精神》中非常重要的战斗手段。弹反本是高风险高收益的战斗机制,但在本作中,由于弹反后敌人被击退的距离大于玩家的攻击距离,弹反成了一种高风险低收益甚至无收益的选择。这一问题在削弱弹反正反馈的同时也变向影响了战中决策的多样性,使战斗体验变得枯燥。

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弹反成功后常常无法顺势继续攻击



3. 翻滚距离略长于攻击距离

此外,主角翻滚的距离要略长于攻击距离,在紧贴怪物的情况下,由于上文提到的输入延迟问题,当玩家翻滚后再拉近距离准备攻击时,怪物大概率已经架起了防御,就在这一来一回中,战斗节奏又被拖慢了。


匮乏的战斗决策

战斗决策包含战中决策与战术制定。二者本是由玩家(战斗)与怪物(关卡)共同构成的,但由于本作中战斗玩法对于战中决策的影响更多,故将此问题在战斗玩法板块说明。

1. 战中决策问题

从逻辑角度来讲,战中决策就是玩家激活怪物,怪物做出行为,玩家根据怪物行为给出对应答案的过程。

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战中决策逻辑图


所以,战中决策的丰富性体现在怪物出题样式与玩家可用解法两方面。怪物的出题样式是由怪物性能(出题频率)与怪物类型(出题类型)共同决定的,由于游戏中怪物的基础移动、防御、攻击性能与玩家相差无几,怪物类型较为充足,从出题的丰富度来说,《武士的精神》是合格的。而问题就出在玩家解法上。

下图是《武士的精神》玩家解法的概览,其中黄色代表不太有效的解法,红色代表几乎或完全无效的解法,同时,图中只做战斗机制上的解法分析,不包含道具解法。

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由于数值问题,怪物攻击对应解法里的翻滚闪避与弹反效果不佳,且玩家只会在特定条件下主动选择直接受击——通常来说,受击都是作为博弈失败的惩罚而存在。而怪物防御对应解法里的攻击则由于机制原因不太有效。

这样一来,玩家对游戏中的几乎所有怪物行为都只有一种解法,自然无法形成攻防一体、迅速切换的战中策略。而在与怪物有极强博弈的《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)中,玩家的解法有多少呢?虽然从怪物出题类型的层面来看,《只狼》就已经远超本作了,但这更多是游戏体量问题,我们先刨除敌人的特殊攻击行为,只聚焦在玩家解法上。

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《只狼》玩家解法图


由于本篇不对《只狼》做详细分析,故精简了部分内容。相比之下,玩家在《武士的精神》中基本无法击破怪物的防御,同时在应对怪物进攻时也很难转守为攻。

可以发现,《只狼》不仅能让弹反等基础解法成功生效,忍义手与架势条系统还可以让玩家与怪物进行攻防转换。通过利用敌人的架势值来把控战斗节奏,玩家获得了绝佳的博弈体验。

而在《武士的精神》中,玩家攻击、防御、翻滚、冲刺、跳跃均会消耗体力,同时血量也和体力绑定:当玩家受到伤害时优先扣除体力,当体力为 0 时扣除 1 点血量,扣除血量后恢复全部体力。

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画面上方右侧绿条为体力,中间绿点为血量


如果本作也给怪物添加体力设定,或许可以一定程度上取得《只狼》的效果,只是需要打磨数值。或者直接针对动作组合系统对部分怪物进行特殊设计,也能在提高该系统存在感的同时为战斗增加亮点,让游戏更具特色。

对于动作组合系统,可以看出开发者想要以此提升战中决策的丰富度。但由于攻击动作需要通过提升敏捷属性解锁,而玩家将点数用于提升攻击属性的收益期望会更高,所以在实际体验中,这套攻击系统虽然能在一定程度上丰富攻击动作,但可能会因玩家提升属性的优先级而无法起到预期效果,若改为新动作通过升级解锁(由于游戏是线性流程,基本上等级就是游戏流程的具象化体现),可能效果会更好。



2.战术制定问题

通常情况下,横版游戏较难在多敌人场景中为玩家提供丰富的战术选择。下图为本作中,玩家在多敌人场景下的基础战术决策。

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可以看出,《武士的精神》的相应战术设计较为基础,这本无可厚非。但因为前述战斗节奏问题和玩家解法问题,玩家既无法快速解决前排怪物,也无法有效击杀后排怪物,此时,这些高性能怪物会让玩家难以招架——几乎每个怪物数量大于 2 的场景都足以形成《黑暗之魂》系列中的“三狗屠神阵”之势,玩家只能拉开仇恨逐个解决。而当战场长度不够时,玩家就只能被多只怪物反复折磨,直至过关。

上述对战斗设计问题的探讨是将《武士的精神》定位为一款难度偏高且与怪物有高频博弈的动作类游戏(这一定位主要是基于怪物性能与数值而产生的)。虽然游戏有着丰富的动作系统,但仍难以构建同样丰富的博弈内容,这与某些 Roguelike 游戏的构筑设计问题相近:并不是内容量大就一定能形成丰富的构筑,设计者还要考虑效果之间是否形成了网状结构。动作类游戏也是如此,只有玩家动作与怪物行为间建立起紧密的联系才能产生博弈,而非靠单纯堆量。目前,本作的数值、战斗系统还需要进一步打磨。

不友好的关卡设计

《武士的精神》的关卡设计也存在比较基础且严重的问题,下文以部分前期关卡为例说明。


模糊不清的陷阱信息

《武士的精神》关卡中的陷阱场景与普通场景难以区分,相关美术资源没有给玩家提供充足的基础信息,容易让玩家因信息差而多次死亡。

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由上图可见,普通场景与陷阱场景在视觉上十分相似,移动中的玩家更加难以捕捉其中的细微差别。

同时,游戏的视野运动幅度非常小,使得玩家无法获取下方的场景信息。

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视野示意图


以上图为例,玩家无法看到下面的陷阱,同时左侧视野缺失,缺乏引导信息,玩家会误以为下方是安全区域。结合场景美术模糊不清的问题,会极大概率导致玩家触发陷阱。

游戏还使用了很多组合式陷阱,它们基本上都是极易触发的初见杀陷阱,玩家几乎没有操作空间,只要错误处理了通过第一个陷阱的方式,那么大概率会触发第二个陷阱。

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二连尖刺陷阱


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怪物诱导陷阱


不难发现,《武士的精神》关卡中的陷阱非常容易触发,但基本都是利用信息差让玩家“被动触发”,而非玩家主动尝试避开然后失败所致,这容易使玩家产生愤怒情绪。

当然,在恐怖类游戏中,设计者经常会使用关卡信息差制造“Jump Scare”,这是该类游戏制造恐怖体验的一种合理手段,但即便如此,恐怖类游戏也都会给予玩家一定的容错空间,而非让玩家直接死亡。这就引出了本作的下一个问题。


大量即死类陷阱与欠缺打磨的重生点位设计

《武士的精神》带有一定恐怖元素,或许设计者想要通过一些“Jump Scare”增加游戏的恐怖体验,亦或是想要通过大量陷阱让玩家多次重生以强行增加游戏时长。但不合理的重生点分布搭配大量即死类陷阱却让游戏体验变得一团糟。

如上文所说,《武士的精神》的陷阱触发非常频繁,触发陷阱又会让玩家直接死亡,如果在陷阱附近设有重生点还可接受,但很多陷阱离重生点较远,容易让玩家产生负面情绪。

除此之外,游戏的整体关卡设计还有一些小问题。比如开局时系统提示的扒墙操作,在后续很长一段时间的使用率都为零,导致玩家在中期突然遇到必须使用扒墙才能通过的关卡时,可能已经忘掉角色有这项能力,进而产生卡关风险。

其实上述设计单拎出来并非完全不合理,但当这些设计同时出现时,就要考虑它们叠加后是否会产生较严重的体验问题。尤其是陷阱设计验证方面:设计者已经知晓陷阱的位置,所以设计者本人测试时,触发陷阱的频率会低于玩家触发的频率,这时就需要寻找更多测试者进行交叉测试,以确保游戏质量。

缺乏打磨的系统设计

不成熟的新手教程

在当前游戏行业竞争愈发激烈的大背景下,一款游戏前 1 到 2 小时的体验尤为重要,新手教程环节更是重中之重。而《武士的精神》的新手教程比较粗糙,甚至会产生阻断游戏流程的严重问题,这对玩家留存极为不利。

通常情况下,战斗相关新手教程会以操作次数或击败某一目标(或是将二者结合)作为一项教学内容的判定标准,其核心设计思路是给予玩家正确操作的反馈以及重复练习的空间。本作的新手教程虽然在程序设定上将目标动作的完成次数作为判定标准,但完成次数并没有通过 UI 显示,同时,一些操作也没有按键提示,而是使用一段话去说明,如下图:

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第一次读到这段说明时,笔者以为按住防御键并向左右推动摇杆即可转向,但实际上需要按防御+摇杆+攻击键才可以转向。这导致笔者在这里卡了好久,即便后来成功完成操作,也是乱按触发的,自己并不知道该如何操作。

在一些操作较为复杂或文字表述不清的情况下,以上问题导致玩家无法得知自己完成了几次教程动作,甚至无法确定自己是否正确做出了教程要求的动作。另一方面,教程的练习对象是无限血量的,玩家也无法通过击败练习对象推动教学进度。本作教程效果不佳的根本原因在于没有及时给予玩家明确的操作反馈,很多时候,玩家是像无头苍蝇一样去猜测游戏应该怎么玩。

此外,游戏的弓箭教学没有独立计算箭矢的数量,当玩家发射所有箭矢后,若选择重新进行新手教程,箭矢数量并不会刷新,只能重新读档。加入背包物品数量检测,或者每次进入关卡时重置玩家状态即可解决这一问题。


陈旧重复的跑路任务设计

在开始战斗教学之前,玩家还需要完成几个纯跑路任务,流程如下:

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除了第一次进入男 NPC 家的流程可以起到进入另一场景的教学作用外(完全可以通过比较合理的 UI 表现实现,没有必要刻意使用跑路进行引导),其他任务既对人物塑造没有太大作用,也没有教学意义,再加上角色的基础移动性能极低,玩家总需要跑跑停停,导致游戏体验枯燥。这种体验出现在游戏前期,使得问题暴露得更加明显。


交互操作有所缺失

笔者使用的是手柄操作,但《武士的精神》的背包界面以及动作组合界面都没有适配十字键,仅支持摇杆选择。对于具有明确边界的系统界面,部分玩家更习惯使用十字键这种移动距离固定的按钮,仅支持摇杆的设计也可能与一些玩家的操作习惯相悖。

特色不足的定格动画表现

美术风格方面,《武士的精神》主打的是雷.哈里豪森(Ray Harryhausen)式的定格动画。由于早期的特效行业受到技术限制,无法使用数字手段实现特效,当创作者想要表达一些幻想或超现实的内容时,定格动画这一特效形式就应运而生。而随着技术不断革新,使用电脑制作的特效开始呈现出更丰富、华丽的视觉效果,于是,许多定格动画制作者的创作思路开始从追求拟真和高帧表现逐渐向通过融合多种艺术形式表达创意转变。如今,有角色的定格动画多使用由现实中常见材质制作的玩偶作为动画角色,让观众基于玩偶在现实中无法自主行动的基本特性与动画中的表现产生常识性冲突,而这种冲突感受就是构成定格动画表现特征的重要元素之一。定格动画既要兼容内容主体对象的现实材质,也要突出天马行空的创意,故定格动画在题材与内容上会夹杂一些无厘头、搞怪元素,使其能够更顺理成章地进行夸张的创意表达。

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优秀定格动画展示 1/图片:视频


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优秀定格动画展示 2/图片:视频


相比于常见的定格动画,《武士的精神》中的定格动画帧率更高,模型更为真实,从特效技术力的角度来说,无疑是成功的,但也削弱了定格动画的艺术特征。如果没有在游戏商店页面看到定格动画的特色介绍,玩家甚至很难意识到本作采用了定格动画形式制作。在当今这个各种美术风格都相对成熟的时代,如此设计在一定程度上使游戏失去了定格艺术特色,变得相对平庸。

笔者在体验游戏之前,也为定格动画的表现形式所吸引,定格动画虽然帧数较低,但能通过画面的衔接传达富有创意的内容,这种表现形式可能会让游戏的动作反馈与交互给玩家带来一种独特的体验,但可惜的是,《武士的精神》并没有达到这一预期。或许在制作成本上,定格动画相对于建模加动画的制作方式会更低?若是如此,也算《武士的精神》进行了一次成功的美术降本探索。

结语

总体而言,《武士的精神》虽然有着比较优秀的打击感与意境深厚的美术氛围,但仍旧无法弥补其他缺陷造成的负面体验,同时,游戏又存在 BOSS 战设计、UI 显示、画质渲染等很多欠缺打磨的瑕疵。当这些小问题共同出现时,会对游戏整体体验造成较大破坏,所以平衡各维度设计也是游戏设计的重要一环。当然,本文也只是笔者根据自身经验得出的一些看法,若有失偏颇,欢迎指出与讨论。


图片:如无特别说明,文中图片均为游戏截图或作者自制

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