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《宇宙机器人(ASTRO BOT)》是由索尼互娱于 2024 年 9 月 6 日发行的一款 PlayStation 5 平台的 3D 动作游戏。游戏一经发布,便在全球范围内获得了高度评价。同年 12 月 13 日,在美国洛杉矶孔雀剧院举办的「The Game Awards 2024」上,《宇宙机器人》一举夺得包括年度游戏在内的四大奖项,并以七个奖项提名成为提名最多的作品。这一成绩无疑让众多粉丝倍感欣喜。
在颁奖典礼上,导演 Nicolas Doucet 代表开发团队 Team ASOBI 上台致辞,他向相关人员、粉丝以及构建PlayStation平台的前辈们致谢,并致敬那些创作游戏历史的先驱们。这番感言引起了广泛的关注。
Nicolas Doucet:我们不应忘却,在PlayStation问世之前,还有许多前辈在构建游戏平台。回想起 1989 年的圣诞节,我收到了一个灰色的盒子作为礼物。与兄弟共度的游戏时光,至今仍是一段美好的回忆。现在我们在虽然在日本东京工作,但在京都,有那么一群人,他们长期以来始终致力于打造卓越的游戏平台。无需我点名,大家心中想必已有答案。我们无一不受到他们的启发。今晚,虽然不会一一列举,但我想借此机会向他们表示感谢。
本次《Fami通》编辑部采访了出席 The Game Awards 的 PlayStation Studios・Team ASOBI 所属的Nicolas Doucet一行人,以及在日本见证获奖的团队主要成员们。他们刚从美国归来,我们迫不及待地向他们了解了颁奖典礼的现场氛围,以及荣获年度游戏时的感受。同时也请他们分享了《宇宙机器人》制作时的幕后故事。值得一提的是,这次采访是在 Team ASOBI 工作室内进行的,亲眼目睹了这里的工作环境后,不禁感叹《宇宙机器人》这样充满惊喜与激情的作品,在这里诞生,实在是再合理不过了……
工作室内部照片,团队成员们在这个空间里分享各自的想法,共同打造了《宇宙机器人》这款作品
另外,在此次采访中,我们了解到了许多只有在发售后才能谈论的深入内容,其中甚至包括了对结局的剧透哦。这些内容将作为后篇,不久后在 Famitsu.com 上发布,敬请期待。
Nicolas Doucet:Team ASOBI 负责人兼导演。
佐野纯子:音效设计负责人。
矢德浩章:资深游戏设计师。
中井俊彦:美术设计负责人。
川孝平:动画师
藤绳英佑:游戏玩法程序员
《宇宙机器人》荣获年度游戏奖!
—— 恭喜你们在「The Game Awards 2024」中获得年度最佳游戏奖!
团队成员们:谢谢。
—— 颁奖典礼真是太让人感动了。《宇宙机器人》在 The Game Awards 2024中获得 7个提名,成为获得提名最多的作品之一,并且最终赢得了4个奖项(※)。请分享一下你们最直接的感受吧。
※《宇宙机器人》获得了年度游戏、最佳游戏指导、最佳动作冒险游戏、最佳原声&音乐、最佳音效设计、最佳艺术指导、最佳家庭游戏7个提名,并赢得年度游戏、最佳游戏指导、最佳动作冒险游戏、最佳家庭游戏4个奖项。
Nicolas:很高兴《宇宙机器人》能得到广泛的认可。我特别关注它作为家庭游戏能否得到好评。当初我们成立 Team ASOBI 工作室时,就立志为 PlayStation 打造一款全新的家庭向游戏。因此,能获得最佳家庭游戏提名对我来说意义重大。当然也非常荣幸,能够获得年度游戏以及其他类别的提名,但最开心的还是赢得了最佳家庭游戏奖项。
—— 佐野小姐和矢德先生也出席了颁奖典礼,能分享一下你们的感受吗?
佐野:我非常开心。在制作过程中,并没有考虑奖项的事,只是想着如何将有趣的世界和游戏的快乐无条件的呈现出来。当游戏引起了强烈的反响,得到远超预期的赞誉时,当原本以为只是单方面地向玩家传递这些理念,没想到得到了他们的回馈时,我感到无比欣慰。整个团队都觉得,所有的付出都是值得的。
矢徳:我更关注是能否可以做出让自己满意的作品,所以在制作时,和佐野一样,我完全没有考虑过奖项的事。我们每两周都会留出时间,让全体成员一起试玩制作中的游戏内容,那个时候我只是在想着让团队的每个人都可以体验到自己做的部分并且享受它。正是这样的点滴积累,让我们赢得了玩家们的喜爱吧。此外,我还重新认识到,媒体朋友们也同样成为了我们游戏的玩家呢。
—— The Game Awards 2024 现场的氛围如何呢?
Nicolas:走进会场,我回过头一看,场地真的好大,观众也特别多……不知道能容纳多少人呢?
矢徳:现场确实人很多。
Nicolas:最让我惊讶的就是到场人数。另外, 哈里森·福特先生(※ 哈里森·福特在颁奖典礼上作为惊喜嘉宾,为最佳表演奖的颁奖)的亮相也给我留下了深刻的印象。颁奖典礼前一天,我只睡了两三个小时,再加上时差的影响,整个人有点恍恍惚惚地就参加了活动(笑)。
活动期间, Mark Cerny (※游戏设计师兼程序员, PS4 、 PS5 的首席架构师,也是《KNACK》的总监)坐在我旁边,他给了我很多建议。比如他提醒我,活动期间不能离席太久。这一点,工作人员也反复叮嘱过我。
—— 佐野小姐和矢徳先生感受如何呢?
佐野:我和Nicolas在会场里走的时候,粉丝们喊着「ASTRO~!」向我们打招呼。我们听到了好多鼓励的话,还有人拿着《宇宙机器人》的游戏盒让我们签名。那一刻,我真实地感受到「《宇宙机器人》已经受到了全世界玩家的喜爱」,是非常温暖的体验。
矢徳:会场上不仅有粉丝,还有众多游戏开发者和媒体朋友,让我重新意识到,原来游戏行业有这么多人在其中参与。此外,得知 The Game Awards 2024 的直播播放量达到了约 1 亿 5400 万次观看,也让我感觉到,不仅有游戏行业的人,也有非常多的玩家也在关注这一盛事。
另外,会场的工作人员也来祝贺我们,随后她说「作为工作人员的任务就到此为止了。但作为你们的粉丝,能和你们合个影吗?」那一刻,我非常开心,玩家真的感受到了我们想要传达的东西。
—— 对于创作者来说,这真是无比荣幸的时刻啊。
矢徳:虽然会场外面热情高涨,但一走进会场,尽管人多,却异常安静。我想大家可能都有些紧张吧,比较这样的场合其实并不常有,我也感觉特别新奇。
—— 可以谈谈宣布赢得年度游戏时的感受吗?
Nicolas:当听到《宇宙机器人》获奖的那一刻,我简直不敢相信,但我真的非常高兴,也非常感动。我脑海中立刻浮现出 Team ASOBI 每一位成员的脸庞,特别好奇他们听到这个消息会有什么反应。
—— 在等待宣布的过程中,您当时是什么样的心情呢?
Nicolas:当然,我不知道能不能获得年度游戏的奖项,但通常年度游戏会和最佳游戏导演是成对出现的。由于《宇宙机器人》已经先拿下了最佳游戏导演的奖项,所以我就琢磨着,或许得准备一段获奖感言。因此镜头没有对着我的时候,我就悄悄用手机记下想说的话,思考着如何表达(笑)。
团队成员们:(笑)。
矢徳:对了,我确实看到他摆弄手机(笑)。
Nicolas:没错,我当时在记录发言内容和顺序,避免上台时忘记。首先是感谢团队,然后感谢 SIE 的同事和合作伙伴,还有就是接下来应该说些什么……
—— 那么在获奖时,您并没有提前准备好发言稿吗?虽然在感言中没有直接点出名字,但能感受到您对游戏历史充满了敬意。
Nicolas:我并没有完全准备好发言稿。当我在回顾我们所创造的游戏历史时,我意识到不仅仅是 PlayStation 的历史,还经历了许多艰难险阻。我一直提醒自己,要铭记那些对我们团队产生深远影响的游戏。在思考游戏行业未来传承时,我深刻感受到,我们不仅要思考给予下一代什么礼物,更要重视传承游戏的历史。虽然《宇宙机器人》是我们努力创新的成果,但最后我希望在发言中能传达我们对于先驱们的感激之情。
—— 我觉得那是一次非常精彩的演讲。能否谈谈站在舞台上的感受?
Nicolas:当然,我当时非常紧张,还肩负着代表 Team ASOBI 成员们发言的重任,所以压力挺大的。而且,我有很多话想说,但又不知道能讲多久,这也让我有点忐忑。之前活动工作人员提醒过我「如果演讲时间过长,我们会给你信号。」但好在我没出问题。不过话说回来,关于演讲的内容,我还真有点记不清了(笑)。
团队成员们:(笑)。
Nicolas:活动时间很长,加上获得「年度游戏」的冲击,导致最后的记忆有些模糊了。但我记得团队成员们的模样,还有 Scott (※PlayStation Studios的Scott Rohde),他一直在激动地流泪,这让我深受感动。后来,我的妻子告诉我「我第一次看到你哭」,这时因为当时我把所有的情感都倾注在了获奖感言中,以至于有些情绪失控了。
佐野:这次有很多日本的游戏获得提名,作为长期在日本游戏产业工作的我来说,真的非常感动。整个活动也十分精彩,发布了不少新作,还播出了超震撼的预告片,我记得当时自己特别兴奋。
矢徳:虽然非常高兴,可以获得年度游戏奖,但说实话,我也不太记得当时的具体情况(笑)。最让我印象深刻的是看到团队成员们那一张张喜悦的脸庞。留在日本的团队成员们聚集在公司,通过直播观看颁奖典礼。当我们获得年度游戏奖时,他们激动得不行。这些画面我反复看了好多遍,看到他们的反应,比获奖时还要更开心。
—— 还有什么让您印象深刻的事情吗?
Nicolas:我想起来一件事。「年度游戏」揭晓之前, Naughty Dog 宣布了新作《Intergalactic》。我们之前并不知道这个消息,看完《Intergalactic》的预告片后,我作为一个游戏玩家,心里直呼「呜哇,这也太厉害了!」,以至于完全忘记了其他事情(笑)。
Nicolas:在《宇宙机器人》被评为年度游戏之后,我必须从玩家的身份转变为颁奖者的身份,但 Naughty Dog 的预告片真的很棒。想想PlayStation的未来,活动最后那十分钟简直就是点睛之笔,完美收尾。
佐野:确实让人心潮澎湃。
矢徳:活动结束后,我有幸与 Naughty Dog 的成员们交流。我听说,当《宇宙机器人》获选为年度游戏时,他们也在为我们欢呼庆祝。让我再次深刻感受到 PlayStation Studios 之间紧密的联系。
《宇宙机器人》的玩法中汇聚了团队全员的创意
—— 接下来我想了解一下这款游戏是如何制作的。首先,关于游戏难度方面,我觉得《宇宙机器人》中不管是 boss 战还是挑战关卡,难度设置都非常巧妙。请问你们在调节关卡难度时有哪些创新之处?又遇到了哪些挑战呢?
矢徳:在 Team ASOBI ,我们每两周会组织团队成员一起玩游戏,并评审内容。在这个过程中,我们会讨论关卡难度设定。关卡设计师会根据自己对关卡的理解,将其调整到适宜的难度,然后让大家来试玩。大家都会提出各自的意见。
通常来说,大家的反馈都是「太难了」。因为在反复试玩后,会逐渐习惯了并掌握技巧,所以即使是小幅度的调整,也会让大家觉得有难度。我们会根据大家的反馈来做出调整,但在玩家测试阶段,又会听到有人说「太简单了」。
在重新进行平衡调整时,关卡设计师会深入思考每个关卡的核心目的。例如,第一个关卡是玩家的初次体验,需要确保有趣并让玩家愿意继续探索;而挑战关卡则是希望让资深玩家也能感受到挑战,所以难度稍微增加一点是必要的。设计师会逐一审视每个关卡的目标,并依据自己的专业判断,最终确定每个关卡的难度。
—— 不过,迷彩宇宙的「喷射冲刺 splash 试炼」那一关确实挺有挑战性的。我玩到那里的时候,也差点想放弃了(笑)。
「喷射冲刺 splash 试炼」这一关卡要求玩家利用只能在限定时间内使用的喷水装置来冷却岩浆、开辟前行道路,同时要保证全程无误地冲刺到终点。而且,途中的敌人发射的导弹追踪能力极强,这无疑又加大了挑战的难度……
矢徳:「 splash 试炼」关卡确实有不少难点,还有一些不太容易理解的设计。所以在最近的更新中,我们对用户体验做了一些微调。我觉得相比之前,玩起来更轻松。
—— 也就是说,在游戏发布后,你们一直在根据玩家的反馈进行调整。
矢徳:是的。我们特别喜欢看玩家们直播玩《宇宙机器人》。如果他们能按我们预设的难度享受游戏,那就没问题。但是,如果看到他们玩得很艰难,心里也挺不是滋味的,因此会对那些难度较高的关卡做一些调整。
—— 除了「 splash 试炼」之外,还有哪些关卡进行了难度调整吗?
矢徳:大部分都是针对细节的调整。调整过难度的只有「 splash 试炼」。
—— 在《宇宙机器人》中,我们看到了许多丰富多样的强化道具,让人非常惊喜。想请问一下,你们是如何提出这些充满创意的道具设定的呢?
矢徳:强化道具的创意都是大家集思广益的结果。
Nicolas:强化道具的设计主要分为两种。第一种是像斗牛犬助推器、青蛙拳套、母鸡火箭这样的,它们非常贴合跳跃类动作游戏的特点。虽然这些操作可能比较常见,但和 DualSense 无线游戏手柄结合起来后,能够带来一种新鲜的体验。
第二种则来源于对 DualSense 功能的研究。例如,海绵道具就是从技术演示中诞生的,原本的目的是表现出海绵的触感,但在体验过程中,我们发现这个设计特别有趣,于是就把它作为一种强化道具加入游戏了。
海绵强化道具。吸收水分后,海绵会膨胀得特别大,能把敌人和物体都撞飞。此外,玩家还能挤压这块吸满水的海绵,把水喷向四周,游戏中也有利用这一机制的设计
矢徳:铁球装甲这个创意也是从技术演示中诞生的。一开始我们是想通过护盾来抵挡攻击,所以就琢磨起了抵挡的反馈怎么做。在考虑如何实装时,我们想到了让 ASTRO 本身成为一个护盾,这样玩家在防御的时候,就能通过触觉反馈真切地感受到那种被保护的感觉了。
—— 原来如此。个人来说,我非常喜欢触手星系中的「微缩探秘」这一关卡中出现的老鼠背包。这个强化道具是如何诞生的呢?
藤縄:老鼠背包是我的创意。在《宇宙机器人》的开发初期,我和佐野等三四位同事聚在一起,研究么用 DualSense 的触觉反馈搞点新花样。记得当时我做了一个技术演示,展示了角色的大小可以随时变化的功能。当角色变小的时候,周围的环境看起来就变得特别大,同时触觉反馈的震动也更强烈。
这个体验后来也被我们做到了游戏里。比如当兔子在四处奔跑时,如果 ASTRO 变小了,玩家会感觉到兔子像是恐龙在大地上沉重地踏步一样。老鼠背包这个强化道具最开始并不是打算给 ASTRO 用的,而是我们利用触觉反馈尝试的一种新玩法。不过呢,变小的这个体验实在是有趣,而且手感也不错,测试的时候大家都特别喜欢,所以我们最后还是决定把它做成一个强化道具放进游戏里。
—— 您之前提到强化道具的创意是团队一起想出来的,那是不是说并不是由策划来主导提案,连负责音效和美术的成员也会提出他们的创意呢?
藤縄:是的,不限岗位,团队中的每个成员都可以提出自己的创意。
佐野:我们会一起进行头脑风暴,然后把各自的想法用便签纸写下来。之后,大家一起看看这些创意,挑选出有意思的再尝试制作出来,进行测试,大概是这样的制作流程。
藤縄:在评审时,我们有充足的时间来听取大家的意见和建议。比如这个地方做得很好,那个地方还有改进的空间,或者换一种方式会更有趣等等。我们会听到各种各样的建议,同时大家也会不断迸发出新的创意。
—— 在强化道具的评审中,哪一个道具的反馈比较好呢?
Nicolas:喜欢老鼠背包的人很多。
矢徳:我们有一个机制,就是大家可以为自己喜欢的创意贴上星星。
—— 那也就是说,有些创意可能一颗星星也没有……
Nicolas:那肯定有些创意是没能得到星星的。
藤縄:当创意没有得到星星时,真的非常沮丧(笑)。
Nicolas:但是,我们也会讨论如何改进,所以大家才会积极提出新的创意。
强化道具的设计:以有趣为先,动物作为设计主题
—— 强化道具的设计是如何进行的呢?
矢徳:就像之前提到的,我们的设计创意大多是来源于技术演示和对新游戏玩法的思考,很少从外观上入手。从设计到制作,首先是绘制美术概念图,至于它会产生什么样有趣的动作,那就交给负责动画的团队去发挥啦。
虽说负责的团队成员可以自由地思考并加入有趣的动作,但从技术演示或新玩法出发,最后能把这些创意融入到游戏中,我觉得这主要是因为我们团队之间有着很强的信赖关系。不过,当听到海绵这个创意的时候,确实是有点懵(苦笑)。
—— (笑)。作为动画师,您在设计强化道具时,有没有什么印象特别深刻的呢?
川:我印象最深刻的是获得强化道具时的演出。最初是没有演出的, ASTRO 触碰到设置在关卡中的标志后,直接就获得了强化道具,没有任何演出效果。但这样玩家对获得道具就没有什么实感,因此,我们决定加入演出来充分传达出获取到了强化道具的含义。
在制作演出时,动画师可以自由地思考并进行测试。我首先将猴子攀爬器的演出进行了预演(※使用临时素材制作的 CG 演示)。为了不打扰游戏体验,我将预演动画的时长控制在 2 秒内,在此基础上去构思获得道具的流程和动作。当我将这个预演动画展示给大家看时,反响非常好。之后,我们就以猴子攀爬器的预演为基础,设计了其他强化道具的获得演出。
基于演出来推进制作,并且一次性就成功,这在我们之前的经历里还真是不多见。从动画师的角度来说,能自由发挥去设计演出,整个制作过程都特别开心。就像获得斗牛犬推进器时,狗狗舔 ASTRO 脸颊的演出,还有获得铁球装甲时,位于腰上的配件滑下来的演出,这些都是动画师即兴创作的。
Nicolas:每次看到强化道具获得的演出,我都觉得很有趣。而且节奏也拿捏得恰到好处。
—— 在强化道具的设计里,用了好多动物元素,像斗牛犬推进器、青蛙拳套、猴子攀爬器这些,都挺让人难忘的。
矢徳:其实我们一开始并没有打算用动物做主题。虽然最后很多强化道具都是动物的形态。这个决定是在开发后期才定下来的,之后我们才根据这个主题去做了美术概念设计。
Nicolas:(看着中井)推进器为什么做成狗的形象呢?
中井:斗牛犬推进器的原型并不是狗的样子,而是一个圆筒形的火箭。虽然采用这个设计在游戏中也能玩得很开心,但当我们在讨论要不要继续沿着这个思路开发下去时,大家觉得可能还需要一个更抓眼球的设计。因此,尽管和游戏玩法完全无关,我们选择了狗作为设计元素。
—— 最初以动物作为主题的强化道具是斗牛犬推进器吗?
佐野:最初应该是猴子攀爬器。
中井:在《ASTRO's PLAYROOM》中,我们让 ASTRO 变成了猴子,后来在《宇宙机器人》这个项目上,有人提出想重新考虑一下变身这个设定。所以我顺着这一点提出「要不让 ASTRO 背着猴子吧?”没想到大家觉得这个想法挺有趣的。
—— 没想到这句玩笑话还真的被采纳了呢。
中井:但那个时候并没打算让所有强化道具都以动物为主题。猴子攀爬器和游戏玩法是有联系的,所以选猴子作为主题挺自然的。而斗牛犬推进器则和游戏玩法没有直接关系,决定使用狗作为主题时,我其实有些犹豫。我想着「和玩法没关系也可以吗」,不过有人说「狗叫着冲过去的样子,那肯定吸引人注意啊」。尽管当时很苦恼(笑),但现在回头看,觉得以狗为主题的设计还不错呢。
—— 是否以狗作为推进器的设计主题,在团队评审时有进行讨论吗?
中井:有的。当时不少人的反应都是「为什么是狗?」
团队成员们:(笑)。
Nicolas:如果要给推进器找个动物形象,鸟其实挺合适的,但鸟的形象在火箭中用过了,所以我们就得另找别的动物。我们曾讨论过像是公牛这样的动物,因为它给人一种冲刺的印象,但最后我们还是选了狗,并且为它加上了汪汪的有趣叫声。
中井:在构思美术概念时,我常常觉得,光凭逻辑很多问题都解决不了。
—— 确实,如果单纯从逻辑上考虑,应该不会想到把推进器做成狗的形象吧。那么,说到开发过程中哪个强化道具的设计最头疼,还是斗牛犬推进器吗?
藤縄:青蛙拳套也很头疼呢。
中井:确实是。
Nicolas:看到青蛙拳套的时候,我觉得中井先生就是天才!原本平平无奇的拳击手套,竟然被他设计成了青蛙的模样,而且因为有两个手套,它们就像是一对青蛙兄弟,简直太妙了!
—— 从游戏体验来说,很自然的就可以接受青蛙作为主题的拳套设计。伸缩的拳击动作,确实有青蛙的感觉。
矢徳:不过,第一次看到的时候,还是挺疑惑的(苦笑),「什么?拳击手套变成青蛙了!」
中井:团队成员们这几年已经习惯了拳击手套造型的 ASTRO ,所以当我们把拳击手套变成青蛙时,我也很紧张,不知道玩家会不会接受这个变化。看到玩家们的实际反馈后,觉得这次的冒险是值得的。
川:对了,手套里的红色部分,我是把它当作青蛙的舌头来制作的动画,没问题吧?就是它缩回嘴巴里的时候,我是按照舌头的感觉来弄的……
中井:把红色部分当舌头来设计,可能就有点过了。所以我决定内部还是保持拳击手套的样子,只是外观上做成青蛙的模样。
采访的前半部分到此结束。后半部分将揭秘扮演PlayStation热门角色的特别机器人,以及制作游戏结局时的那些幕后趣事。这些内容即将在近期与大家见面,敬请关注!