鸣潮进入2.0版本,如何用行动赢得玩家信任

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划重点

01《鸣潮》2.0版本在优化体验方面做出了大量努力,如UI显示动画、挑战难度、每日任务修改等。

02除此之外,2.0版本新增了许多有趣的内容,如翱翔系统、无UI沉浸模式、性别切换等。

03新版本中的角色设计和地图风格更加现代化,展现了欧洲风情。

04《鸣潮》2.0版本的故事以戏剧形式书写,角色们的互动和情感表达更加丰富。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

(PS:想看2.0版本内容的读者可以直接跳到第二节)

如果选一句2024年二游年度台词,那么《鸣潮》想必有大把台词能获得提名。

但抛弃跟风梗的话,那《鸣潮》中最让人印象深刻的,笔者可能会选择这一句:

“拍了这么多张,没有一张是有你自己的。”

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是啊,拍了这么多张照片,怎么能没有一张自己的?

对于上线以来一路坎坷的《鸣潮》来说,这句话几乎是最好的总结。因为在其打响翻身仗的每一个版本里,它的第一要务,就是让玩家“获得一张有自己的照片。”

这是目前让玩家选择《鸣潮》的最大理由。

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这是我们索拉里斯第一杀手,你敢和ta对视十秒吗?

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许多从1.1版本及之后入坑的玩家,被内容吸引后惊讶的发现:鸣潮似乎没什么问题啊?

爽快的动作体验,UE引擎带来的各种绝景,内容丰富到为每个角色都设计了专属build思路的肉鸽,每个系统看起来都和开服时没什么区别,这游戏这么成熟好玩,怎么开服有那么多人唱衰呢?

事实上,很大一批玩家,在游戏刚公测时因为一系列的优化问题浅尝即止,粗略试了一下后就放下了《鸣潮》;而更多的玩家,可能根本就没准备尝试。

原因无他:开放世界游戏在2024年已经算不上新鲜,如果没有能够一下子能抓住人眼球的东西,很难再吸引新玩家。

很显然,在1.0版本中的《鸣潮》还没有很好解决这个问题,虽然刚开服的《鸣潮》已经在探索、养成、战斗、美术风格上都做了十足的差异化,但从玩家和市场的反馈上来看,这明显还不够。

但在接下来四个版本的更新中,库洛找到了自己的路:持续性的优化体验。

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UI的显示动画、挑战难度、每日任务修改、不同的细节机制、菜单功能优化、冗余系统的快速合成。库洛几乎每天都在收集玩家意见,筛选出与实际游戏体验有关的内容进行修改。

这里面有大量的细节是从未做过开放世界二游,甚至运营多年开放世界二游的厂商都根本注意不到或不愿意修改的,聚沙成塔后,量变就成为了质变。

这就导致了一个很有意思的情况,那些经历过跑图、探索、锄大地的开放世界玩家再次接触《鸣潮》后,探索流程就会非常舒爽,几乎每个玩家都能在角落找到某个“对于玩家整体无关痛痒”但是自己苦恼许久的细节,以至于常常被评价为“擅长突破底层代码”。

或许抽卡记录没延迟、蹬墙垂直跑酷、密密麻麻的钩锁点、自带找宝箱的雷达、重复获得角色获得的珊瑚可以在商店直接兑换角色共鸣链(这个真的很重要)、人人可用的不设限的开放世界探索能力,这些内容对于许多玩家来说可能“没必要”,但要是真的体验久了,就会像听过hifi耳机的耳朵一样,回不去了。

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所以你也会在每个版本看到大量《鸣潮》的“以防你不知道系列”

这些版本的迭代,光看更新报告其实难以感触,但效果却是实打实的,因为它能让更多玩家留下来。

这也导致了许多玩家在后面的版本入坑后会疑惑:这游戏挺好玩啊,没有大家之前说的那么糟糕啊?实际上,他们玩到的,已经是几乎每天都在进行更新和优化的新版本了。

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时隔近一年,我再次来到了库洛,开始试玩即将到来的《鸣潮》2.0版本。

至于为什么不在文章开头就介绍这一点,因为我觉得唯有向大家介绍了《鸣潮》变化与和主旨,才能更好地表现《鸣潮》2.0版本的魅力。也只有愿意看完并认同前文的玩家们,会关心接下来的话题——“《鸣潮》2.0版本有什么内容?好玩吗?”

好玩是好玩,就是鸣潮的攻略UP可能要失业了。

不同于一些游戏在大版本追求玩法创新的大改思路,《鸣潮》的2.0版本在新增内容的方向上更注重对已有体验的进一步升级。

之前版本做出的许多优化在新版本的表现变得更加激进,喜欢在大地图上探索的玩家可以随时选择用不用新系统,而且在大世界收集星声的时候还能获得抽卡道具。

那不那么喜欢探索的玩家呢?

自动标记所有宝箱+追踪+更多的探索度+超高机动性的新移动系统+新的地图移动,让你大部分游戏时间都能花在其他更感兴趣的地方或者角色养成。

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那玩家缺的沉浸感体验这块呢?无UI沉浸模式,性别切换等一众新内容也在等着玩家。

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实际上,在踏入黎那汐塔之前,你就能感受到《鸣潮》2.0版本在角色微表情的制作上已经有了明显的变化,对剧情对话的设计能力进一步提升。

守岸人作为上一篇章地图“黑海岸”的管理者,负责了承接新地图的介绍工作。

作为一个无口系角色,守岸人在短短数句对话的演出中只用眼神就将担忧,期翼,不舍,信任等众多情感表达出来,更重要的是,这些情感都是抒发给玩家的,颇有一种提醒玩家不要到了新地图就忘了旧朋友的意思。

可以预见,这种剧情上的“售后”和细节修改的配合,将贯穿每一个版本。

品尝过这份前菜后,便是黎那汐塔的本体。

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《鸣潮》2.0版本显然在美术和设计上投入了大量的精力,整个黎那汐塔的角色设计和地图设计风格都与1.0版本的今州和黑海岸全然不同,一系列现代设计与意大利风格的古典主题的融合的角色出现在玩家面前,凸显这片土地华丽的欧洲风情。

当玩家离开了黑海岸,遭遇了溯海之鲸的袭击。下一刻,身着华服的船长摆荡绳索破开云雾,以三脚帽,宽松的长裤和深V的海军风领口向你展示黎那汐塔人的审美。

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等到玩家告别序章,来到城内,那位有着大胆露背礼服的莫塔里家族的二小姐,早已在等候漂泊者的大驾光临。

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而服装上的变化也不仅限于卡池角色,在漫步黎那汐塔的过程中,我至少看到了70+的独立建模全新npc,从面具店主到披萨餐厅的小姑娘,都在文艺复兴风格的基础上加入了现代风的设计语言。

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在菲比和赞妮两位角色一前一后的带领下,玩家可以漫步于这座文艺复兴风格商业都市,行走于那些古典立柱和半圆拱券之间。

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而当玩家探索到在岛屿之间移动的船型声骸时,还能解锁2.0版本的一个全新系统,邀约其他角色共乘一船,一同泛舟。

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当结束了城区的游览,开始面对广袤的大地图时,你就会见到2.0版本最抢眼的系统——翱翔。
如果说同乘提供的核心是情绪价值,那么翱翔系统解决的就是大世界探索上欠缺的最后一块拼图,因为它完全解决了玩家的“传送点焦虑”问题。
无关移动设备还是主机3A,在开放式世界探索新地图时,玩家的路线选择往往是以传送点为核心的。
举个例子:当你路过了一个呼救的npc,但100m外就是一个传送点时,你会怎么选?
大家多半会选择先把这个传送点开了,防止后面有什么剧情或者移动导致白跑一趟。
但翱翔系统解决了这个问题。
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只要有坡度就能起飞,自由选择的加速冲刺,以及几乎触地刷新的独立翱翔体力,让地标之间的移动成本降低到了完全可以接受的程度,如果不是舔地流的玩家,那么在开荒时期的探索中几乎可以忽略小传送点的存在,完全靠自己的想法进行探索。
随处可见的高天信使和遗迹之间的布偶跳跃点,更是便利了巨大高度差的之间的移动,这样的减负反过来又解放了地图设计上的限制。
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于是在实际体验中,玩家可以体验到与1.0地图截然不同的地貌结构:沉没于云海的神殿、孤悬于悬崖的金库、亡灵迷雾徘徊的墓岛等等,那些在传统开放世界里容易引起负反馈的复杂垂直地貌得以尽情展现。
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相比于完全独立的新系统,这套翱翔系统的核心则是优化原有的探索体验。让玩家彻底告别赶路还得开声骸骑摩托的状况。
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说完了优化和好玩的新系统,我们又要回到二游最初且最大的基本盘:情绪价值。
那么,2.0版本它,“爱”玩家吗?
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怎么想,库洛都不太可能在这个领域翻车。
比起之前版本的时间穿梭和万年守望,珂莱塔的故事和身份更加平淡,她是莫塔里家的二小姐,游走在生意和阴谋之间。
家族,礼服,手中的长枪,在这座西装暴徒横行无忌的城市,一个讲礼节而极富魅力自信,身上的每个元素都遵循着类黑手党角色不可违背的经典。
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她是贵族,是明星,会在雨夜的葬礼打着一把黑伞立下誓言,会在舞台上翩翩起舞,然后跳着芭蕾施施然把上门寻仇的对家全部轰成渣。
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但最厉害的舞者也需要舞伴,这样的一位黑道公主,依然需要一个值得信赖可以依靠的对象,他应当来自外界,强大且有主见,文武双全,最好是一位能在对手甩来掀桌的时候反过来微笑着把对方按回去的靓仔。
听起来好耳熟的描述啊,不会是我漂泊者吧?
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将近6个小时的体验构成了一出完整的舞台剧,三幕剧结构的起承转合,伏笔,矛盾,反转,在盛大的舞台落幕后,尚未解开的谜题将成为下一幕的伏笔。
整个2.0的剧情以戏剧形式书写了一段完整的跌宕起伏的冒险,以至于我在一口气打完最后的演出后,才发现库洛的朋友已经等我等到加班一小时了。
在不讲那些破坏悬疑感的内容下,最值得一说的,就是《鸣潮》角色们的“高情商”。
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就比如布兰特,这哥们是真能处啊。
该靠谱的时候特别靠谱,寥寥几句就撮合着玩家和珂莱塔一同成为舞台的主演,更是在两人排练入戏后临时更改剧本,直接把传统王道剧变成了两人共舞的浪漫主义剧,助攻水平极高。
玩家和柯莱塔二人的共舞QTE演出也同样精彩,经历了第二幕逐渐升级的对抗和线索,两人在彩排上的共舞一同拉开了第三幕的帷布,向着破坏狂欢节的“魔王”,发起挑战。
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而《鸣潮》一直以来的二人配合战斗CG,更是在跃入舞台的“共舞”这一概念上,下足了功夫。
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在这场盛大的舞台剧中,玩家依然可以拍出一张又一张“有你”的照片,演出的镜头和剧情也在近乎刻意的对准玩家,以及玩家留下痕迹。
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每当你踏过一片土地,回首望去,能再次举办狂欢节的黎那汐塔,从废墟变为开满鲜花的大世界场景,由于角色故事而出现在新区域,拥有新互动的NPC们,无一不能让玩家感受到因为你的来到,这个世界、这个星球会变得不同。
这是目前让玩家选择《鸣潮》的最大理由。
此时此刻再看《鸣潮》。在1.0的前瞻节目中,他们的大部分时间都致力于表达他们对游戏和玩家的承诺,然后在接下来的版本兑现了所有的承诺。
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而2.0的前瞻节目,他们只是重申了自己的承诺,而大家都相信,他们可以再一次兑现这些承诺。
这种回应期待的方式,是库洛给出的答卷,而这份答卷的分数,《鸣潮》的玩家会给出答案。

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