手游为何植入“烦人的广告”?厂商算盘太精,收入能多出30%-60%

全文2482字,阅读约需8分钟,帮我划重点

划重点

01随着休闲手游和微信小游戏的流行,手机游戏内部植入的广告越来越多,引起玩家反感。

02AppsFlyer发布的《2024应用变现报告》显示,混合变现在安卓平台中度游戏中的回报率比纯内购高了57%。

03报告指出,在低利润率的市场环境中,多样化收入来源很重要,但对于每个应用的用户基础都会带来独特的结果。

04为此,营销与变现策略需要协同,了解ARPU、ROAS和DAU数据,以实现更好的结果。

05同时,关注DAU和付费用户数据,以便识别协同时机,形成长期增强参与度和确保收入的定位策略。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

随着休闲手游和微信小游戏的流行,很多游戏玩家发现,除了在抖音、微信、新闻端上看到的游戏广告越来越多,现在手机游戏内部植入的广告也是越来越多,虽然玩家看广告能得到一些免费的道具奖励,但确实这些植入广告的存在让广大玩家也是颇感烦心的一件事。

那为何手机游戏里面会有这么多广告呢?还是跟钱有关系、且有很大的关系,近期一份报告就解释了手游广告对游戏厂商收入的影响有多大。

AppsFlyer首次发布了《2024应用变现报告》,对四种常见变现模式进行了深入研究,它们分别是内购、广告变现、混合变现(内购+IAA)以及订阅模式。

收入来源的多样化显示了营销与变现之间“合作”的重要性。尽管营销者专注于对新获取的用户提升变现效率,但变现经理的任务是在任何给定的时间框架内对应用内的所有用户创造和优化收入。了解ARPU、ROAS和DAU数据,可以帮助手游营销团队和变现团队实现更好的结果

报告显示,混合变现在安卓平台中度游戏中的回报率比纯内购高了57%;混合超休闲游戏的ARPU值比纯IAA高了28%;在休闲游戏中,买量带来的流量驱动了休闲游戏73%的收入。

图片

图片:appsflyer

以下是Gamelook整理的报告内容:

自安装后90天的每用户平均收入(ARPU)可以看到应用长期增长的趋势,因此成为了手游厂商制定变现策略的首选指标。从仅内购到混合变现看起来可以增加收入,但也有一个问题,那就是广告可能会蚕食内购收入,特别是加入了激励广告的游戏,考虑这些因素,可以帮助尝试规避风险。

高收入市场的数据显示,安卓中度游戏使用混合变现模式在90天就达到了146%的ROAS,而内购和IAA分别为93%和58%。混合超休闲游戏的90日ARPU值达到了0.6美元,高于广告变现的0.47美元。这个数据说明,在低利润率的市场环境中,多样化收入来源很重要。

在ARPU数据中,可以看到iOS平台中度游戏在90日收入表现方面领先,混合变现模式ARPU达到9.69美元,仅内购模式7.31美元,这个数据几乎除了个别新兴市场,几乎都保持了一致。

中度游戏的表现展示了iOS的强势,尤其是在高收入市场,那里的大R在各种模式下都带来了比较好的结果。

不过,安卓在休闲游戏内购和IAA超休闲游戏方面表现出色,而iOS在这两个模式的ARPU值显著降低,因为营销和变现团队之间的紧密协同有助于缩小与iOS的差距。

图片

对于休闲游戏,内购模式领先,但混合变现模式也很接近。在超休闲品类,iOS混合变现模式略高于IAA(分别为0.82美元和0.71美元),考虑到该品类需要的高用户量和低利润率,这个差别还是很明显的。但关键在于:奏效的方法并不是普世通用的,每个应用的用户基础都会带来独特的结果。

图片

营销与变现策略协同的时候才能达到最好的效果,这首先需要了解一个用户什么时候才能让你盈利。广告投放回报(ROAS)和终身价值(LTV)是必要的指引,ROAS衡量长期利润,而LTV则可以预测每个用户的长期价值。

我们的ROAS数据显示,想要同时优化买量、变现和留存率是很难的,关键是要在这三个指标之间平衡,每个变现模式都有各自的节奏和逻辑。

使用广告变现的超休闲游戏可以快速胜出,在很早期就能达到峰值,但在第60天左右接近100%盈亏平衡的ROAS。在内购模式上,iOS中度游戏在第7和第14天达到盈亏平衡,混合变现模式在安卓平台第30天也能收回成本。有趣的是,安卓中度游戏的混合变现ROAS比内购高,(90天数据为146%和93%),而内购iOS中度游戏达到215%(混合变现为73%)。

图片

图片

对于营销者而言,ROAS是中级指标,然而对于变现经理,ROAS却只是起始点。精准知道何时能实现盈利,可以让厂商调整策略以提升买量、LTV和留存率。

这就是首次用户体验(FTUE)变得至关重要的地方;围绕盈亏平衡点微调FTUE会显著影响长期参与度和收入。预测ROAS和LTV(pLTV)计算可以让你在正确的时间进行规划。

图片

图片

衡量前90天内何时获得收入(每天的收入),可以帮助营销者制定有效的变现策略。比如iOS上的休闲游戏,使用混合变现模式可以得到快速回报,在第七天达到总收入的55%。作为对比,仅依赖内购收入通常在第30天才能获得66%的收入,使得混合变现模式称为了快速收回成本的选择,这个趋势在中度游戏也是如此。

在安卓平台,只使用广告变现模式的超休闲游戏回本更快,在第3日通常就能实现64%收入,这意味着,对于高用户参与游戏来说,广告变现模式可能对快速回本更有效。

通过研究各平台和品类的这些趋势,你可以为自己的游戏形成独特的变现计划,适合自己独特的风格和用户,带来更明智、数据支持的决策,和更快的收入增长。

需要注意的是,趋势不只是实现峰值,稳定的收入曲线也可以看到。归根结底,优化策略取决于平衡买量、变现和留存,每个都有自己的利弊和竞争目标。

图片

图片

休闲和超休闲游戏很大一部分收入都是通过付费买量活动得到,这是有意义的:由于有大量的游戏抢夺用户的注意力,付费广告可以帮助他们脱颖而出。另一方面,中度游戏则是不同路线,由于市面上的游戏数量相对较少,包括一些游戏有知名品牌加持,他们的大部分收入来自自然新增流量,玩家们已经知道这些游戏,并且可以直接找到。

但中度游戏有个有趣的转折:付费和自然新增渠道之间的收入分配并不总是静态的。如果我们看看联合数据,会发现付费买量收入的大幅增长,因为变现经理在一段时间内增加了玩家参与的力度。这些努力确实得到了回报,通过保持用户的活跃度和回头率,他们正在以自然新增本身无法实现的方式增加收入。

所以,虽然自然新增对熟悉的中度游戏品牌有很强的作用,付费买量在最大化收入方面依然扮演很关键的作用,尤其是将定位放在重新吸引玩家的活动中。

图片

图片

有时候变现数据无法同步提升,尤其是当我们看用户活动节奏的时候。对于安卓休闲游戏,我们通常可以在周末看到比较稳定的DAU峰值,但问题是,这并不总是意味着付费买量用户的增加。

实际上,尽管DAU可能提升,付费买量用户往往有着自己的节奏,展示了参与和消费并不总是同步的。更多的用户并不一定意味着更多人付费,所以,仅依赖DAU也会错过收入。

因此,我们建议将DAU和付费用户作为单独的数据对待。对于安卓休闲游戏,周末DAU峰值可能是推出新内容提升用户参与的理想时间段,而iOS订阅的付费用户数据则显示了使用用户的转化价值。

通过单独分析每个数据,变现经理可以识别DAU和付费用户协同的时机,并形成一个长期增强参与度和确保收入的定位策略。

····· End ·····



GameLook每日游戏产业报道

全球视野 / 深度有料

Copyright © GameLook® since 2009


        觉得好看,请点这里 ↓↓↓