编者按
本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。
该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。
由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。
主持人:理查德·莫斯
与谈人:希瑟·史蒂文斯(Heather Stevens)、盖文·鲁默里(Gavin Rummery)
前言
盖文·鲁默里:我喜欢《神秘海域》(Uncharted)这类游戏,我没研究过他们是怎么做的,但你能看到他们只设计了一条通关路径,能抓和不能抓的地方都是固定的——美术工作者们显然创建了精美绝伦的环境,但在某种程度上却被确定好的内容所局限。
以防你忘了,盖文·鲁默里(Gavin Rummery)是创建了基于网格系统的关卡编辑器的程序员,这一编辑器应用于《古墓丽影》(Tomb Raider)系列前五部的核心开发工作。
盖文·鲁默里:这就是为什么至少对我来说,这是个有点脱节的东西:周围的环境让你觉得可以用五十种方式攀爬通关,但实际上只有一种方式,而且他们还用白漆标记了边沿来引导你去走那条路。
当然,《古墓丽影》的时代完全不同:如果劳拉够得着,她就能抓住。这对我们的游戏测试流程简直像噩梦一样,测试人员会找各种替代路径通关。但某种意义上,我觉得这才是有趣的地方,因为我知道玩家已经找到了本不应找到的通关方式。
现在的游戏开发与二十年前——初代《古墓丽影》的时代——有着天壤之别。那时还没有 Unity 或虚幻引擎(Unreal Engine)可供使用,Core Design 在制作第一款《古墓丽影》时甚至还没有 Quake 引擎可用于寻求其授权(关于这点简单说下:如果追溯现代游戏开发工具的发展历程,大多数工具都源于 id Software 的 Quake 引擎,它是最早的 3D 游戏制作工具之一,你可以得到授权来使用它制作自己的游戏)。
游戏开发流程的改变
在九十年代中期,大多数游戏仍然或多或少是从零开始制作,这意味着大部分开发时间都花在了技术方面——编写设计师和美术师能用来为游戏填充可看和可玩内容的工具,并开发让游戏能够运行的系统。
相比之下,如今的引擎经常被授权或重复使用,最大的管线问题往往出现在内容阶段——我的意思是,如今往往是美术工作耗时最长,大量人力会投入到所谓的 3A 游戏画面中(这个花哨的词用于描述有足够多预算,并能达到当前世代游戏主机所能处理的最高水准的画面、音效和性能的游戏)。
这里需要注意的关键点并不是 20 年来开发管线的瓶颈所发生的变化,而是这种变化使得团队规模变得庞大。《古墓丽影 1》是由一支 6 人团队制作的,而 2015 年发行的《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)在美术、声音、编程和设计等方向拥有大约 200 名员工,还有大量游戏测试人员和其他辅助人员。
初代《古墓丽影》开发团队/图片:Gavin Rummery
现在,在游戏制作的各个阶段保持关卡设计的趣味性和灵活性要难得多。如果一个设计师想要像希瑟(Heather Stevens)和尼尔(Neal Boyd)在初代《古墓丽影》的开发过程中做的那样,不断尝试和调整布局,那么几十个美术师可能不得不重做自己的部分工作,或者在一旁干坐着。
如今的情况是,设计师们会搭建出一堆白盒,用以定义关卡的核心几何结构,并构建出一条或多条穿越环境的路径,然后,美术师再煞费苦心地把这些空荡空间里的白盒变成一个乍一看仿佛活生生的世界。
关卡设计:白盒/图片:sketchfab.com/3d-models
这有时会导致美术和设计之间的冲突,因此,最终可能只会有特定颜色的墙壁、管道或砖块可以用来攀爬、抓握,或是进行别的物理互动。
《古墓丽影》成功的影响
关于这一点还有更多内容可说,但我们稍后再谈。首先,我们回到网格系统,探讨它对最初在 PC 和 PlayStation 1 上运行的《古墓丽影》系列意味着什么,且为什么它仍然意义重大。
初代《古墓丽影》震撼了世界。它改变了主流文化对电子游戏,尤其是电子游戏角色的看法和描绘方式。在克劳馥女士之前,我们已经有了家喻户晓的游戏角色——吃豆人(Pac-Man)、马力欧(Mario)和索尼克(Sonic),也许还有咚奇刚(Donkey Kong)。但是,有这样一个角色,尽管比例夸张却明显是人类,女孩也可以与之产生共鸣,这是一个女孩们可以仰望也确实仰望过的女英雄。她的出现恰逢其时,几个月前,流行组合 "辣妹合唱团"(Spice Girls)刚刚以一首直抒女孩力量的歌曲《Wannabe》蹿红乐坛。
人们所喜爱的不仅是劳拉作为女主角的魅力,还有这款游戏。《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)的一篇测评称《古墓丽影》庞大而逼真的环境“非常壮观”,并赞扬了关卡设计的复杂细节——不仅因为它看起来美丽且吸引人,还因为其中有很多可进入的地方,发现自己能去和不能去的地方是多么有趣啊。《次世代》(Next Generation)[1] 则称其为一部“里程碑式”的作品。《古墓丽影》广受好评,获得了数十个奖项,售出了数百万份,广告牌、公交车和电视上都是它的广告。劳拉·克劳馥甚至成为了葡萄适(Lucozade)能量饮料的代言人。
在这期间,媒体对这个小工作室的关注变得令人窒息。开发团队失去了对自己作品的掌控,现在商业营销说了算,动画师兼创意负责人托比·加德(Toby Gard)不喜欢这样。他讨厌劳拉被性化并成为推销产品的工具,他拒绝参与发行商 Eidos 之后宣布的续作。Core Design 向来不喜欢续作,他们的内部文化更像是一群业余程序员在一栋改建的豪宅里工作,但这次超出了他们的控制范围。几个月后,托比就离开了公司,程序员保罗·道格拉斯(Paul Douglas)随后也选择离开,他想重获创作自由并从事其他项目。
希瑟·史蒂文斯:托比离开时真的很糟糕。在《古墓丽影 1》做完时,我们试图说服他。我们说“算了吧,托比,你不想现在就收获回报吗?这才是我们努力的目标啊。”
我不知道哪里出了问题。我不懂为什么托比不明白这就是制作游戏的意义所在——最后总是需要放手。你从游戏中获得利润,享受版税收入,休息一下,然后继续制作下一款游戏。
我不知道托比是否同样觉得筋疲力尽,但他离开 Core Design 时真的是一个非常非常令人难过的时刻。
因为他是《古墓丽影》的创始人,是团队的领导者。他把我们团结在一起,汇总我们的设计,监督我们所做的一切。因此,当我们意识到要制作《古墓丽影 2》(Tomb Raider II)时,我肯定(停顿)感到非常忐忑。没有托比,我就感受不到那层安全网。他不仅仅是一位设计师,他还很善于提供意见,告诉你该如何改进关卡,或他如何看待游戏——他如何设想游戏的下一阶段。
从这起,我们开始看到《古墓丽影》的另一个遗产——盖文的基于网格系统的关卡编辑器使游戏更易营利。当然,在《古墓丽影》之前也有游戏出过续作,很多甚至是为了赚快钱而匆忙推出的。也有热门游戏已经打入了主流文化圈,比如《太空侵略者》(Space Invaders)、《模拟城市》(SimCity)、《神秘岛》(Myst)、和《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros),但《古墓丽影》让我们看到了围绕特定游戏系列构建的系统化营销机器的崛起。
这一点,或许就是托比·加德决定公开抨击劳拉所承受的过于性感的市场营销和离谱的广告宣传时,感觉到要发生的事。她是他的创作,但无论是他还是《古墓丽影》团队的其他人,都对她在游戏之外呈现的形象没有发言权。
他们无法阻止具有诱惑力的杂志封面和海报,贴在伦敦公交车侧面的巨幅广告,或是啤酒垫上的广告。他们无法阻止人们在脑海中形成这样的联想:劳拉不是因为在电子游戏中盗墓而出名,而是因为她是一个性感的虚拟人物,碰巧偶尔会去探险。
希瑟·史蒂文斯:在市场营销方面唯一让我感到困扰的是,人们常常会说:“哦,你创造了劳拉·克劳馥!”而我只想说:“不,我制作了《古墓丽影》,这是一款游戏。”我认为这是人们第一次将劳拉视为独立的个体,如果你懂我的意思的话。在那之前,角色只是存在于游戏里而已。
缺乏创新的续作问题
而使这台营销机器飞速运转,让克劳馥女士不断出现在公众视野中的原因——我认为是网格系统。如果没有网格系统,他们就不可能在短短几年内推出四部高质量续作,尽管创新和新颖性内容过少,无法解决玩家和评论家的审美疲劳问题(这也是为什么评分和销量从一开始的“难以置信”稳步下降到第五部的“仅仅可观”)。
缺少创新并非开发者有意为之,他们已经在有限时间内尽力而为,但时间太短了——每款游戏只有约九个月的制作时间——不可能做出更大的改变或改进。
再说了,他们对如何利用盖文的基于网格系统的引擎制作新内容也没有太多想法。
盖文·鲁默里:我们在《古墓丽影 2》中加入的几乎所有特性都是为了修复初代中的漏洞。劳拉有各种招数来帮助她在环境中穿梭,但她的动作存在漏洞。
初代游戏的一个主要漏洞是,所有水域四周都必须有较宽的边缘区域,而且她无法蹚水——没有制作相关动画,也没有她可以蹚的浅水池或池子。出现 Bug 的原因是:如果他们不小心在水底做了一块太高的石头,那么劳拉就会......你懂的,这根本行不通。因此,我们为她设计了在任何深度的水域中穿行所需的所有动作,从而解决了这一问题,同时也让关卡设计师可以设置直通水域的斜坡一类的地形,比如沉船等场景中有大量她不得不蹚水通过的浅水池。
《古墓丽影 1》的另一个问题是劳拉需要向上移动。她可以迅速下降,在关卡中跳来跳去,但跳跃高度是固定的,当时他们不得不设计一整个路线复杂的关卡,就为了让劳拉向上走。他们想,“如果有梯子和墙壁之类可以攀爬的东西,那就简单多了,这样她就能迅速上升。”于是就添加了各种攀爬动作。
还有什么?哦,还有一个是只要按下跳跃键就能跳,而不用等到她脚着地才能跳,这无疑使她的动作更加流畅。另外,《古墓丽影 2》一早就加入了动态照明,这是我在圣诞节期间玩游戏时突然想到的。我们把它用在了她可以随身携带并丢下照亮周围的照明棒,以及普通的照明上。我想我们并没有像我希望的那样大量使用它,但它还是被用在了关卡中的各种小细节上。而且后来在一些关卡中,我还把一些环境照明取消了,这样玩家就有理由使用动态照明了。
这就导致了那个房间的出现——在《古墓丽影 2》中有一个满是关着雪人的笼子的房间,里面一片漆黑。这完全是因为我突然想到了一个好主意,就是把所有环境照明都拿掉,如此一来,你就有理由在黑暗中使用照明棒到处跑了。
劳拉手拿照明棒/图片:tombraiders.net
《古墓丽影 2》之后,团队的大部分成员都受够了。他们说,如果要再制作一部《古墓丽影》,就必须有更长的开发周期,这样他们才能为这个系列做出新东西。他们已经用网格系统完成了他们想做的事情,失去了使用同一套工具继续工作的创意火花。但发行商 Eidos 却另有想法,他们已经开始依赖用《古墓丽影》平衡账目,他们坚持《古墓丽影 3》(Tomb Raider III)必须在《古墓丽影 2》之后一年推出。
希瑟·史蒂文斯:在《古墓丽影 2》结束时,不管对方给出什么条件让我们留下来制作第三部,我们都不会接受,原因是我们需要改变。所以是的,回报就在眼前,我们完全可以接受并淡定地说“好了,我的房贷还清了”,这是我们每个人的梦想。但我们不是在说愚蠢的贷款——那时我们的生活处于这样一个阶段,如果一年不工作也可以,这是我们很多人自 16 岁离开学校以来第一次经历这种事。或者,如果你想拥有自己的小项目、爱好或任何事情,都可以通过《古墓丽影》的版税来实现。
所以,非常感谢这款游戏。但与此同时,你也需要继续前进,否则最终只会陷入怪圈。我认为沉溺其中对任何人都没有好处,当然对我们团队来说,继续下去并制作更多续作也是如此,这会耗尽我们的精力。当然时间也已经不够了——我们需要额外四五个月的时间,但这不太可能,因为对于 Eidos 来说,圣诞节的发售高峰期是最重要的。Core Design 的作品必须在圣诞节发售,这给所有人都带来了巨大压力。
对团队原班人马来说压力肯定很大,因为那时我们已经全力以赴工作了三年。这是个分量很重的要求,但老实说我觉得他们都需要休息一下。
《古墓丽影》团队转向了一个新项目,而另一个团队接手了系列第三部。新团队进一步扩大了游戏空间并增加了一些绝妙功能,如彩色灯光和劳拉的冲刺及爬行能力。但就像他们的前辈一样,他们很快就想不出如何从原有的网格系统中汲取更多活力。就在他们完成第四部游戏前不久,他们利用 Core Design 的“业余程序员”企业文化(这给了他们很大的日常自由度),偷偷加入了一个出人意料的结局,以求可以摆脱克劳馥女士几年。
以下是关卡设计师之一安迪·桑德姆(Andy Sandham)在 2015 年接受我的采访时的描述,那时我在为 Ars Technica [2] 撰写一篇文章:
安迪·桑德姆:如果现在你杀了劳拉还想逃脱干系,你可能马上就会被开除。实际上,到《古墓丽影 4》(Tomb Raider IV)时,我们已经对制作《古墓丽影》感到无比厌烦,所以我们想出了一个剧本,决定杀了劳拉。我不知道我们是否告诉过杰瑞米(Core Design 工作室负责人杰瑞米·希斯-史密斯),但杰瑞米发现后很满意。这太疯狂了,因为这就像一款商品——显然我们知道劳拉可以起死回生。但对于这样一个标志性人物,我们竟然被赋予了这么大的自由度,这简直太疯狂了。他们信任我们,信任我们的创造力。
理查德·莫斯:当你杀了劳拉之后,Eidos 转过头来说你要再做一部《古墓丽影》,你有什么感觉?
安迪·桑德姆:倒是没有这么快,当时我们还没有完全想好如何安排自己的时间。阿德里安·希斯-史密斯(Adrian Heath-Smith,Core Design 联合创始人)当时正在引入新的软件,像是微软项目管理器(Microsoft Project Manager)。我们对自己在做什么有些迷茫,我们通常会在一个项目上花六个月时间,每晚加班到凌晨两三点——那个年纪的我们还能做到——然后花四个月左右左摆右弄、同时研究新游戏,然后放松一下,享受游戏的成功。
现实点说,如果安排得当,我们本可以每天朝九晚六不用加班,但我们常常每个项目都要加班三到六个月。
所以我们并没有立即开始工作。我想杰瑞米和他们谈了一段时间,我们知道每年都会有一些《古墓丽影》类型的游戏,但我们有点希望它能交给另一个团队制作——这听起来令人惊讶,因为我们都靠游戏赚了不少钱。
但由于我们对系统非常熟悉,我们又被生拉硬拽了回来。我记得《古墓丽影 5:历代记》(Tomb Raider V: Chronicles)是最困难的一个项目,因为我们都坐在自己的小角落里拼命工作。
仿佛通过过于激进的发售计划和营销炒作,将《古墓丽影》逼入泥潭还不够短视似的,迫使《古墓丽影》的主力团队投身到第五部的制作中,意味着他们无法在系列第一部登陆 PlayStation 2 的作品《古墓丽影:黑暗天使》(Tomb Raider: The Angel of Darkness)的初期阶段提供帮助——这款游戏最终将引入一款新引擎。由于没有他们的经验来引导事情朝着正确方向发展,项目规模过大且决策失误,最终导致了 Core Design 的没落。
《古墓丽影》最终漂洋过海,由《凯恩的遗产》(Legacy of Kain)开发商水晶动力(Crystal Dynamics)接手,而 Core Design 则痛苦而缓慢地消亡了。但这是另一个更长的故事,我已经在《〈古墓丽影〉系列和 Core Design 的没落》(“It felt like robbery”: Tomb Raider and the fall of Core Design)这篇文章里讲过了。
网格系统的失宠与延续
《古墓丽影》网格系统的遗产与《古墓丽影》的遗产大致相同。它为几乎摧毁了《使命召唤》(Call of Duty)、《刺客信条》(Assassin's Creed)与《光环》(Halo)系列的年度化续作和大规模营销铺平了道路。它促使了游戏开发的转变,即不再把重点放在创造一款优秀的游戏上,而是更多放在达成营销里程碑和流行语上——因为如今在营销上投入的资金往往与开发工作本身一样多,而市场营销往往在游戏发售前数月就会开始。
再加上我之前提到的技术变革——网格系统已经失宠,图形保真度到了需要大批美术师和大量程序员的支持才能让一款新游戏看起来光鲜亮丽的地步——这就解释了为什么经典版《古墓丽影》的现代继承者,如《神秘海域》系列、《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)和《古墓丽影:崛起》等游戏,会感觉如此不同。
盖文·鲁默里:感觉没什么风险,不是吗?当你在建筑物外攀爬时,你肯定不会错过任何一次跳跃。当你让内森·德雷克(Nathan Drake)或劳拉·克劳馥爬上陡峭的岩壁时,角色要么跳,要么不跳。而在《古墓丽影》中,你还得观察并思考:“我能跳过去吗?我能行吗?”然后按下按键,看看自己能不能做到,如果做不到,就可能会半路摔下悬崖。
但这源于一个事实,即玩家有可能看着那个网格然后说:“嗯,我觉得我能跳过去,我能估算出来。”而在现代游戏中,跳跃距离并不是固定的,所以会感觉不公平。有时你按下按键,能看到角色跳出你一分钟前还达不到的距离,只因为那里是关卡中设定的捕捉点位置。在这种情况下,它们被放置得很远,所以动画时间会拉长,角色就可以跳很远的距离。但我们没有这么做。
不过,老式网格系统的原理仍在延续。手游《劳拉 GO》(Lara Croft GO)中有条不紊的解谜,《古墓丽影:崛起》和《古墓丽影:暗影》(Shadow of the Tomb Raider)的“挑战古墓”中精准的关卡设计,都体现了这一原理。它们还出现在有史以来最受欢迎、最成功的游戏之一:《我的世界》(Minecraft)之中。
以网格形式呈现的《劳拉 GO》/图片:Steam
《我的世界》的方块化并不仅仅是美学选择,而是基于体素的引擎(Voxel-Based Engine)的结果——是《古墓丽影》所使用的网格系统概念的一种立方体变体。
盖文·鲁默里:这是一种限制,但也成就了这款游戏。想象一个自由形态环境(不限于方块)的《我的世界》,那会是一款完全不同的游戏。它的玩法不再奏效,也不会是同一个东西。我觉得《古墓丽影》系列的早期作品也是如此——委婉地说,当我们在《黑暗天使》中弃用了网格系统的那一刻,当那些人试图制作自由形态环境时,一切都有点失控了。
网格系统带来了限制和约束,这当然会阻碍设计,但如果赋予其足够的保真度,再搭配一些遵循相同逻辑的、精心设计的系统,它们就会成为兑现创造力的绝佳工具。这正是《我的世界》的特点——一款关于创造力的游戏。它是一款使用网格上的小方块制作、拆卸和重塑物品的游戏。
《古墓丽影》在网格系统时代的关卡设计过程也是如此:
盖文·鲁默里:我们会在关卡中想出六七个很酷的关键点,因为我们知道他们(关卡设计师)会使用这些基础的想法——他们只需要一点点想法就能开始工作。然后,他们就会在制作关卡的过程中,自然而然地润色这些想法,因为这就是房间编辑器的工作方式。当你把东西放下去的时候,只要把东西放在合适的高度,劳拉就能抓住它,当你看着自己搭建的棚子时就会突然想——哦,我为什么不让她从棚子顶上走过去呢?或者,我为什么不把钥匙放在上面呢?
我对这方面有一些了解,我搭建了《古墓丽影 2》中威尼斯关卡的基础部分,因为希瑟快没时间了,她说,“哦,我没时间搞这个了”。所以我就在周末把它做了出来,因为我们已经把船做好了。她说:“我们不能漏了重要的威尼斯关卡,有船和运河的那关。”所以我就试着制作了那一关的基础部分。我弄清了这一关的流程,并在建筑外搭了些遮阳篷,心里在想“哦,如果她能上去就好了。”这一关最后差不多就是这样设计的。我觉得这很有趣,我想这也是让人们继续玩下去的原因。
《古墓丽影》的关卡编辑器随第五部游戏的 PC 版本免费发布。时至今日,充满激情的粉丝创作者社区依然在使用它。其中很多人之所以加入关卡编辑社区,是因为他们认为没有其他游戏能像经典版《古墓丽影》那样满足自己的需求。
通过他们对编辑器的自定义修改和扩展,能够制作出一些非常棒的关卡和看起来非常自然的环境——同时仍然沿用着保持游戏内部逻辑的网格系统。
我认为这些业余创作者已经证明,如果有人在《我的世界》和类《我的世界》游戏之外有勇气这样做的话,《古墓丽影》的网格系统在今天的游戏设计中仍然可以有一席之地。我想有一天我们可能会看到这样的尝试,考虑到数以亿计的孩子都是在《我的世界》里基于网格的简单创作系统中长大的,他们最终也会在其他类型作品中寻找应用相同原理的游戏体验。
因为一个用方块搭建起来的充满趣味和奇思妙想的世界,总是能激发玩家的好奇心和趣味性,而一个用事先雕刻好的石头有条理地构建出的世界则往往会将注意力引向唯一的路径——在通往目标的路上预先设定好的任务触发点——这样一来,其他一切都成了摆设。
这不禁让我思考:像《神秘海域 4》、《刺客信条:起源》(Assassin's Creed: Origins)和《使命召唤:二战》(Call of Duty World War II)等游戏的图像保真度和拟真动画都非常出色,有时简直令人叹为观止,但在设计上又付出了怎样的代价?如果这些游戏的关卡设计师能够使用像《古墓丽影》的关卡编辑器或《我的世界》那样的更严格、有限、一致,且更开放的系统来进行实验和创作,这些游戏会是什么样的呢?我们真的因追逐技术潮流而变得更好了吗?
译者注:
[1] 一本跨平台游戏杂志月刊,由 Imagine Media(现 Future US)出版,1995 年 1 月创刊,2002 年 1 月停刊。
[2] Ars Technica(拉丁文意为“科技艺术”)是美国知名科技博客媒体,创办于 1998 年,主要发布硬软件、科学、科技政策及电子游戏议题的新闻、评论及指南。