文/ET
近期,我们留意到Voodoo的多个游戏中,均通过颜色动态变化的方式,简单直观地展示对局状况,制造视觉爽感。早前,我们曾经分析过其旗下产品《Tiny Clash》及《Color Clash》两款游戏。其中,《Color Clash》通过极低的游戏学习及理解成本、出色的动态对局变化、显著的视觉爽感体验使得游戏下载量稳定增长,脱颖而出。此外,根据罗斯基了解,近年来Voodoo发行的产品基本都转型为了混合休闲方向并采用混合变现的商业化模式,且单款产品的年利润规模都很高。目前Voodoo针对发行达标产品的预付款已经上升为百万美金。大家可以多关注Voodoo产品发行方向及合作方向。
至于球类元素,《Cup Heroes》的球类裂变及低上手门槛设计大受追捧,以至于近2个月出现不少类似玩法的小游戏产品。同样,近期Voodoo旗下的游戏新品中,以颜色元素为视觉辅助效果的基础下,配合球类元素扩展游戏核心玩法魅力的潜力游戏《Bouncy War》及《Stack Attack》值得关注。
《Bouncy War》:颜色辅助刺激,裂变成游戏内核
Voodoo旗下RTS类游戏《Bouncy War》带来较为另类的出色体验感。与《Mob Control》一样,游戏是一个PvE类的RTS游戏。相比于《Color Clash》来说,游戏的呈现元素更为饱满。《Bouncy War》玩法规则:玩家将卡牌放置在棋盘,通过获取资源、占领地块的过程,将领地范围铺设至敌方基地,成功攻击敌方城堡即可获胜。过程中,放置的单位与地形、单位通过自动碰撞改变移动轨迹的方式移动、占领。
《Bouncy War》实机视频
我们觉得,《Bouncy War》在某种程度上参考了旗下《Color Clash》的三个优点:
透过颜色变动清晰地辨认出对局局势。
弹球类游戏式变轨碰撞。
弹射物体占据屏幕爽感。
颜色辨认
首先看颜色辨认,拿《Color Clash》对标市场现有的RTS类游戏产品,如果将一场完整对局提供给玩家观看,在其他的RTS类游戏中,玩家在未接触该游戏的情况下,仅能够通过兵种、英雄、技能伤害等方式获取该局对局优劣势信息。而《Mob Control》《Tiny Clash》《Color Clash》可以通过直观的在场单位数量进行判断,理解成本十分低下。但《Tiny Clash》与《Color Clash》两款游戏在下载规模呈现天差地别的原因有三:1、《Tiny Clash》的“放置——生产”过程需要2-3轮才实现规模化,但实现规模化的时候玩家一定获得较大优势;《Color Clash》并不需要如此漫长周期。2、《Tiny Clash》的交互“拖拽单位——对准地图可放置区域”的方式,十分违反RTS类游戏对实时性的强调。3、“垃圾时间”处理并没有《Color Clash》处理优秀。
变轨碰撞
其次是类似弹球游戏的变轨碰撞。单位通过变轨碰撞的方式进行一系列交互行为,意味着单位自身能力具有“动态发挥”能力。这里简单举例形容,玩家若在FPS游戏中对其他移动中的物体进行射击,每次是否成功击倒目标以及每次击倒目标所消耗的子弹数量则是“动态发挥”。在《Color Clash》中,对战使用的每张卡牌大多为建筑,生成后自动发射小圆形子弹占据沙盘的小方块,这些子弹在未打到对方的领地或者建筑物的时候会打在沙盘边缘,在场内不断弹射。如果将《Color Clash》每个进攻建筑直接发射出去的子弹与地块接触视为正常发挥,那么这些经过弹射的、不知道何时才可以弹到敌方地块染色的子弹则是非正常发挥,从单场对局看《Color Clash》的所有子弹表现结果则是“动态发挥”能力。
《Bouncy War》各单位与上述例子一样,放置在棋盘的单位,玩家无法直接控制该单位下一次成功采集资源、开拓探索或遭遇其他单位的频率、结果,棋子单位与地形、地块等进行碰撞的角度不同,单位下一次的弹射方向均不同。所以可以看到,《Bouncy War》在棋子与单个六边形地块的设计上,棋子的实际碰撞面积<单个六边形地块大小,使得棋子在接触未占领地块边缘之后实现变轨。弹球类通过碰撞裂变的消除游戏,其核心薄弱点在上手较难(需要玩家对弹射角度考究)及爽感呈现太慢(需要弹球碰撞方块实现不断裂变)的问题。《Bouncy War》通过“放置单位——接触地块——二次改变方向弹射”的方式,地块及资源点距离基地越近,越早变轨弹射,透过获取资源频率的方式弥补弹球类游戏爽感后置、对非核心玩家不易实现等问题。有2个功能证明《Bouncy War》解决前期及后期的无效对局问题。
初始提供多倍速对战
资源类建筑
可以看到,《Bouncy War》在游戏开始之初,便提供玩家对战2倍速,玩家推进到一定关卡后会解锁3倍速,用这样的方式也同样弥补RTS类游戏初期节奏对战慢的问题。RTS类游戏中,玩家开局往往会等待数秒时间,用于将能量恢复接近满仓从而便于多单位召唤或高能量单位消耗。通过2倍速放大弹球类游戏规则初期,使得采集规模化之前玩家不需要花费较长的等待时长。
但按照弹射目标与弹射单位距离,让玩家仅爽感前置的话,《Bouncy War》是怎么处理爽感中段与后段问题?
裂变呈现
让游戏单次对局的中期及后期,与游戏前期保持爽感一致性,则是最后的裂变爽感呈现。与其他RTS类手游不同,《Bouncy War》的所有单位仅可通过资源实现召唤。初始地图的时候,玩家仅可通过扩展地块获取金币,农民碰撞到树木获得木头。《Bouncy War》召唤单位方式分为两种方式:拖拽放置及点击放置。
玩家若拖拽放置,则可在己方已占领的地块任意范围放置,放置时可允许玩家调整释放后单位的运动方向。
点击放置下,单位则会默认从玩家城堡中诞生,诞生的运动方向随机,可连续快速生产。
相比之下,除《猫咪大战争》外,绝大多数RTS游戏并不支持玩家进行点击召唤,但《猫咪大战争》的对战仅在1个水平的线性战场实现。当玩家在《Bouncy War》通过点击召唤,已获取资源可以提供玩家“爆发性投入”,短时间内大量单位在地图中凭借碰撞实现占地、对抗、获取资源,使得爽感中后段得以更好地维持。另外,《Bouncy War》的卡池中,拥有允许玩家建造自产资源类建筑,当资源实现二次雪球效应之后,玩家就可以出现下图场景。
《Bouncy War》后期爽感呈现
第三方元素是近年RTS类游戏中常见的一环,这样的例子有:《Mob Control》的裂变门、各类运输通道等;《魔兽大作战》的金矿及可变动进攻路线地标;《Color Clash》玩家间对局内随机出现第三方中立Boss,从而改变其中某一方玩家已占据地块等。
我们觉得,《Bouncy War》在游戏体验上,会比《Color Clash》更具有体验潜力,主要为以下两点:1、第三方元素的丰富度;2、卡牌多样性。
《Bouncy War》的中立元素主要为火山、石块路障、中立的资源产出建筑、第三方对战四类因素。每类元素的功效及定位不同,让游戏对战实现多样化。如火山控制占领前会对玩家或敌方随机攻击;石块既保护双方早期成长,也可以帮助单位实现更短距离碰撞变向;中立的资源产出提供玩家对局更易实现雪球效应;第三方对战可让先侵蚀第三方的一边更快建立优势等。
卡牌部分,《Bouncy War》部分卡牌设计较为新颖。除了常见的采集单位、作战单位、魔法消耗、资源建筑四类之外,还包含地形构建类、辅助功能类以及多用途单位三类卡牌,如指挥旗可让单位围绕该点实现碰撞变轨、墙体可提供玩家以构建地形的方式形成趣味性对战。而且,由于PvE形式的游戏设计,玩家在对战中并不会受到段位、胜率等的比拼压力。在这种背景下,这些多样性玩法即便实际应用效果可能会让玩家对局失败,但不会造成较大的心理负担,体验意愿得以提升。
卡牌牌组必须至少各职业1张才可开始游戏,可缺卡对战,卡牌暂不支持养成
整体来说,我们觉得《Bouncy War》拥有不俗的游戏可玩性潜力,核心亮点与《Color Clash》一样,通过颜色转换强调领地归属,放大RTS类游戏的过程感。但游戏目前处于Demo阶段,游戏暂时不包含任何广告及商业化,包括游戏难度递进、地图复杂度也暂未获得很好的进一步体现,可迭代改动空间也相对较多。
《Stack Attack》:颜色+平面几何盘活传统玩法
《Stack Attack》在玩法上更偏向于一款2D飞行射击类游戏,玩家通过手指停留在操控的正方形上,对关卡内的各类物体进行射击。玩家在击败平面物的过程会获得升级,升级以Roguelike的方式提供玩家获得额外的攻击技能。在体感方面,我们觉得《Stack Attack》提供玩家在不同阶段获取到不一样的游戏体感。
《Stack Attack》实机视频
与类似玩法之间的对比差异
《Stack Attack》其实并不容易定位为混合玩法游戏,在这里,我们将《Stack Attack》与以下几类游戏的一些特征进行对比:
飞行射击类游戏
跑酷类游戏
早期的肉鸽割草类游戏
同样视角呈现的2D飞行射击类游戏中,小型敌机往往一碰即死,玩家即便伤害跟进不上也可以在短时间内集中火力击杀。《Stack Attack》在关卡击杀怪物的过程,其实具有显著的过程性,初始伤害与怪物落差相对显著,且关卡内怪物不具备进攻性。而跑酷类游戏往往利用关卡内奖励、变速等方式,诱发玩家大脑与身体之间的协调能力,玩家在游戏的能力分层往往根据combo数、跑酷期间获取奖励数决定。
《Stack Attack》在每个章节关卡中,怪物作为障碍物出现在玩家视野具有充足的反应时间,且个别关卡场景出现怪物封堵玩家所有行进路径,需要玩家通过伤害的方式“破口”。至于早期的割草肉鸽类游戏,对怪物伤害以“一碰就死”“海量击杀”制造,而类似于《向僵尸开炮》类游戏则是呈现瞬间爆发能力,拥有怪物击败要求(不击败则会城墙进攻殆尽)。《Stack Attack》在大多数关卡内即便玩家不击杀任何关卡的几何物体,只要击败怪物亦可通关,但通关之后获得的奖励有所差距。
从上述几类游戏的传统特点与《Stack Attack》的特征来看,可以将《Stack Attack》视为一个混合型游戏,只是混合的呈现方式不太明显。另外,海外的买量视频广告中,不乏出现“跑酷几选一”的场景,尤其在SLG类游戏广告中,以跑酷射击呈现。通过裂变门的选择,对怪物击杀形成优先提升频率的击杀效率,营造紧张及刺激感的同时勾引玩家割草的浓烈体验渴望。同样,如果把Roguelike视为纯正面效果的,裂变门《Stack Attack》也可以视为一个将买量广告制作成游戏的游戏。从买量视频火热的角度来看,这类玩法早已被大众所熟悉认知,拥有基数不低的潜在用户群体,核心问题在于,《Stack Attack》如何在这种基数较大的潜在用户之下,提供买量视频所无法提供的爽感独特性。
从细节打造核心玩法
在《Stack Attack》中,玩家只需要进行三种交互行为:单次左/右移动、松手释放必杀技、连续左/右移动吃奖励。我们多次对局体验下来,觉得《Stack Attack》在局内战斗以下相关设计具有考究性:
关卡内射击相关交互反馈。
怪物与玩家单位的面积、操作移动单位对应坐标考究
单章节进度部分条件及奖励设计
子弹及相关技能的射速、伤害、CD
关卡内可以看到,怪物以类似堆叠筹码的外观呈现,每堆筹码上面拥有相关的血量数字,每个攻击打在筹码上除了数字变动之外,筹码受击状态短暂变白、缩放比例动画与伤害挂钩这些可以让玩家除了数字对比之外的显著感官辨识。《Stack Attack》无论是怪物,还是角色、技能,图形外观十分的简约,多样相对较高饱和度的颜色元素在《Stack Attack》中的应用主要是营造对局过程信息繁杂度,与早期的割草肉鸽类游戏采用近似而不相同的原理。
怪物与玩家之间的比例其实同样具有考究。可以发现,单位筹码面积为玩家操作单位面积的2倍,当玩家普攻释放球形普攻,2个球体加起来的横向面积大约为1个筹码的宽度。当关卡横向为多个关卡时,早期没有“堵墙式”筹码群出现时,提供玩家通过单位的宽度大约为2个子弹宽度。这里需要与《Stack Attack》单位移动后的坐标以及初始生成位置的高度进行看待。《Stack Attack》进入游戏后,单位所处屏幕的高度对比其他飞行射击类游戏要高;玩家进行移动结束的操作后,单位最后的坐标会略微左偏或者右偏,并非精准座落。其核心目的在于,通过这样的方式,让玩家面临上述的关卡场景容易出现失误扣血。考虑到该游戏出自Voodoo之手,意味着游戏设计自身具有一定的严谨性,因而我们更偏向以“刻意为之”去看待这样的设计。
从图1可以看到底部显著的间隔较大,当图2底部位置的筹码堆呈顺时针/逆时针旋转时,玩家则会不小心触碰到而扣血
单章节进度部分,除了最终Boss关卡不变之外,主要分为2类:限时输出及跑酷部分。单章节的小Boss,会随着玩家推进章节进度发生变化,变化后所有关卡的小Boss都会发生变化。如最初仅提供跑酷获取金币,然后提供限时输出木马,18关之后变成筹码组成的蛇。换句话说,《Stack Attack》设计上体现出“所有关卡伴随着玩家成长而成长,但并非数值侧成长”。
关卡随着玩家账号等级成长而成长,成长之后所有关卡除了小章节通关条件变更外,金币奖励也随之上浮
最后则是子弹及相关技能的射速、伤害、CD部分。由于《Stack Attack》在游戏内的关卡设计中,包含裂变门、功能道具等元素提供关卡的多样性,若将技能/攻击设计过强,则上述关卡设计、道具则变得毫无意义。同样,《Stack Attack》在养成设计上也做了相关的限制,该部分将在后文关卡奖励部分讲述。《Stack Attack》采用另类的Roguelike设计:玩家在单局游戏内往往最多只能选择3个额外的Roguelike技能。当选择Roguelike技能已经到达对应的数量后,后续玩家局内升级获得的Roguelike条件只出现该3个技能及普攻的强化条件。
《Stack Attack》的所有技能设计采用类似《轰隆隆佣兵团》的英雄系统方式,各技能在一定的等级会提升不同的增益效果。
局外另类设计
关卡外同样具有一些细节呈现,主要为以下2个部分。
章节关卡奖励设计
技能养成
章节关卡奖励部分,《Stack Attack》由于玩家初始伤害并不高,每个章节关卡都无法一次性拿满奖励。部分关卡的拿满奖励的条件往往比较后置,比如第4关要求玩家选择手里剑通关,但手里剑技能需要玩家通关第6章或第6章以后才实现解锁。透过这样的方式,实现重复挑战。重复挑战的目的除了为了让玩家获得奖励,更多在于养成验证,使得玩家呈现“前期求生通关,中期伤害打爽感,后期追求单关卡筹码全清”的三层游戏体感。
金币升级技能及普攻方面,《Stack Attack》在数值设计上做了一些独特的改动。《Stack Attack》每次升级只需要80金币,技能解锁依赖挑战关卡实现,每次升级的过程看上去为所有技能同时升级,其实并不是。随着玩家将技能基本解锁升级后,升级过程会出现以下一个现象:每次使用金币升级,随机升级技能或普攻,每个技能被分布的量随机为1-3点,每次升级总支出点数也不相同。举例解读,如玩家此时已解锁6个技能,配合普攻为7个。按照普通设计,玩家每次点击花费80金币升级,则所有技能及普攻都升级1级,且下1次花费80金币与上1次花费80金币提供技能的升级幅度是一样的。但是造成这样的问题是,如普攻等越早期解锁的技能,在“一碗水端平”的全量升级之下,就会迅速升至满级,从而导致玩家中段通关难度会迅速降低很多。我们发现,《Stack Attack》在每次金币升级时,提供随机点数范围实现升级,随机范围与玩家当前解锁技能数挂钩,如解锁6个可升级技能则是每次升级提供6-8点随机总量,解锁8个技能则是8—10个,依此类推。这些随机经验点数会1-3点随机分配在所有的技能当中,也就是单次升级有的技能可能完全无法升级,有的技能可能单次升级可以连续升2-3点经验。
通过这样的方式,拉长了玩家技能成型周期,配合重复挑战的设计,提升整个游戏的耐玩程度。由于重复挑战已通关的关卡,获得的金币奖励比后续首次通关的关卡收益必然要高,通过收益的方式驱动玩家挑战。
《Stack Attack》金币升级技能
小结:颜色作为辅助呈现、渲染游戏局势的方式,在Voodoo手上进行了多个游戏项目的应用。核心点还在于,游戏核心玩法需要足够的趣味上手程度。从《Color Clash》到《Bouncy War》《Stack Attack》两个游戏,可以发现Voodoo正在对传统玩法或者爆款游戏的基础之下,不断迭代盘活,从而形成新的迎合市场的优质游戏产品。
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报告链接 :https://tencentads.com/r/rd17938
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