《怪物猎人 荒野》开发幕后:探访卡普空大阪总部 | IGN 中国

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

前些日子,IGN 中国受邀来到了位于大阪的卡普空总部,试玩了《怪物猎人:荒野》的最新内容,并对本作的三个主要制作人进行了专访。

干完「正事」之后,我们还在卡普空员工的带领下,参观了卡普空第二开发部的「荒野」开发现场,包括动捕场地、音效开发部和音乐录音室。

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位于大阪的卡普空总部

其中重头戏自然是动作捕捉现场了。

这天为我们做演示的是三浦大帝与吹留昌利两人,其中三浦负责担任「猎人」角色,吹留则扮演「怪物」。值得一提的是,这两位参与捕捉的「专业演员」其实都是卡普空的自家员工,十分敬业。

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左:「怪物」动捕演员吹留昌利,右:「猎人」动捕演员三浦大帝

在 RE 引擎的加持下,穿好动捕服装的演员的每一个动作都会套好模型、即时展现在游戏场景中,直观而有趣。

动捕工作室的动画师谷口直弘先生说,在《怪物猎人》系列中,最早是只有给「人类」进行动作捕捉的演员,随着技术进步和市场的需求,如今「怪物」也会采用动捕的方式以追求更流畅、更真实的动作,今日在场的吹留先生就是专职的「怪物演员」。

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现场演绎捕兽动作

工作室负责人长江刚先生介绍,卡普空一共拥有 3 座专门用于动捕的工作室。这里是设置于第二开发部地下的动捕空间,设置了 36 台摄像头用来捕捉演员的每一个动作。位于金桥附近还有一间去年新建的工作室,拥有包含 150 个摄像头的超大空间。

三浦先生先为我们演示了「大剑」在宣传片中与辟兽进行角力对决的动作。手持大剑模型的三浦做出蓄力姿势后,充满气势地向前猛冲,并在格挡后向后撤步,动作一气呵成,极为熟练。角色动画师佐佐木浩哉表示,有时候动作导演也会亲自参与动捕工作,或为演员做出一定程度的示范;当然,演员偶尔也会有自己的理解,演绎出令人意想不到的惊喜展开。

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在捕捉了动作素材后,动画师会根据已捕捉素材进行手工调整(俗称「手 K」),接下来再由程序与策划将其带入游戏,一步步细微调整,让「手感」更为流畅。如果期间觉得无论如何都不够自然,就彻底推翻这段流程,重头再次寻找灵感 —— 不断重复这些工作内容后,就成了玩家能玩到的作品了。

负责怪物动画制作的山口健二说,给怪物也用上动捕是从《怪物猎人:世界》开始的。虽然怪物是「人」扮演的,需要调整的地方要比单纯给人类进行动捕要多得多,但怪物动作的幅度、时机都更加真实,也能明显提升怪物动作的制作效率。但对于刺花蜘蛛、沙海龙等异形的怪物,由于造型关系无法利用人类扮演,就依旧采用最早的手工调整方式进行制作。

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接下来是音效制作室,简单的说就是个小型录音棚,里面摆放着各种用于「制造音效」的乐器与道具。除了玩家在游戏中的脚步声外,一些怪物的吼叫、效果音也是在这里录制的。

音效总监细井秀基首先为我们讲解了《怪物猎人:荒野》的音效创作理念:怪物的叫声会体现出其生物性特征的一面,让玩家感受到「这确实是一只不存在于现实中的怪异生物」—— 甚至还会为了营造这种怪异感而「发明创造」全新的乐器。

首席音效设计师黑岩若菜小姐就演示了一个类似吹管的东西,新怪物「煌雷龙」的叫声就是由这种器械录制并混音的。

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左:音效设计师杉村大地,中:首席音效设计师黑岩若菜,右:音效总监细井秀基

黑岩小姐进一步解读了煌雷龙音效的创作灵感来源:就像皇帝走在路上时,他不需要发出命令,只要小声嘀咕「这个人真碍眼」,那臣民们就会自动让出一条路来,而煌雷龙在天堑沙原的地位大概就是这种「帝王」般的感觉 —— 作为生态链顶端的生物,只要发出有威严的声音就会吓跑其他的小动物。

在录制了乐器「违和感」声音采样的基础上,进一步加入「生物特征」的混音效果,煌雷龙的吼叫部分就这样完成了。

一个联动内容:此前为《怪物猎人世界:冰原》的冰呪龙创作音效时,看上去温婉可人的黑岩小姐还曾亲自抡起大锤砸冰块。

屋子内还摆放着其他怪物的「专属」乐器,包括「刺花蜘蛛」的专用喇叭等等。而除了这些不太常见的神秘发声物体,其实还有不少日常用品 —— 比如一个非常常见的小学生书包。拟音艺术家北村武讲解道,这个书包可以用来模拟猎人背包中填满不同物体时的音效,以及穿戴装备时的摩擦声。

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黑岩小姐正在演示「刺花蜘蛛」的专属乐器

最后是混音/录音室。房间内配备了高级全套环绕立体音响,以及用于创作的键盘、调音台、混音器等等。

作曲家森本章之先生用这套高级设备为我们播放了由茅根美和子小姐创作的《怪物猎人:荒野》主题曲。主题曲采用壮阔的交响乐形式,并在其中融入了各式民族乐器,希望能表达大自然的神秘与严酷感,房间内高解析力的音响也将各个配器的细节显露无遗。

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不过毕竟不是每个玩家都搞得起这一套设备,那普通玩家听到的会是怎样的效果呢?森本解释说:如果有实体 7.1 音响当然会呈现出更好的效果,但用支持 7.1 声道模拟的耳机其实也能很大程度上还原这种体验。

森本先生还介绍了为天堑沙原场景专门设计的合成器:悠长的尾音体现了天堑沙原的空旷与宁静;另一种音效则是异常气象「沙尘暴」期间的电子音,威严而神秘,这个合成器也会被应用于煌雷龙的战斗 BGM;进入丰饶期时,又会利用通透的合成器来表现沙原的「晴空万里」。

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左起:混音师森口崇,作曲家茅根美和子,作曲家森本章之,作曲家小仓真奈,作曲家平沼优奈

作为成熟的「工业产品」,如今的 3A 游戏开发幕后所需的成本和技术门槛都在不断攀升,但正是这些技术的革新,让开发者能够更高效地实现创意。从动捕演员一次次精准的动作演绎,到音效师用乐器创造出前所未闻的声音,每一个环节都围绕着「打造生动的狩猎世界」。

而在亲眼见过这些幕后工作后,我最大的感受是,这些看似简单的每一只「怪物」、每一首 BGM、甚至每一次「出刀」精妙手感背后,都凝聚了无数开发者的心血 —— 甚至让我有种「几百块钱买到 3A 游戏真是太赚了」的工贼思维。