文丨635 审核丨菜包
排版丨络牙
《少女前线》大概就是这样一款格格不入的游戏。在今天这样一个日子里,无论这一年过得如何,又挺过了一年总归是开心的;但是《少女前线》却要在此时进行一次伤感的离(暂)别。
停服后的《少女前线》给出的预计开放时间也是玩了“2038年问题”这样一个计算机程序错误的梗,可以看出制作组的精神状态相对比较稳定甚至还有点调皮。
先说说这次的结局章《卷积核》吧。虽然观感上显得有些仓促,比如没交代法兰克福的行动时另一位主要角色M16在做什么,叛军首领卡特是怎么死的,比如可能有计划中的后日谈内容与2代剧情相衔接,比如我本来期待的是在法兰克福和叛军正面来一场吉列的豆蒸等等。但总体还是给了指挥官一个“不那么好”的好结局。
尤其是这次的结尾,玩家扮演的指挥官和女主M4A1开着一辆t-34/85坦克撞向了白区(游戏中上层人物所在的绝对安全的区域)的墙。有人觉得莫名其妙,但于我而言相当能对上电波。这个结尾极好的概括了指挥官的“后半生”——坚守着理想和信念,本有机会成为“棋手”的一员,却选择作为“棋子”一次次撞向“棋手”的高墙。身边陪伴的是美少女形态的、打开“遗迹”的钥匙(有点像《潜行者》里肉身成圣的主角们),座驾也是一款极具理想主义色彩的载具,总之……还挺浪漫的?
不知不觉中《少女前线》陪伴了我五年多时间,五年多时间里我从开活动必然一两天内打完,到现在活动结束前才紧赶慢赶堪堪结束,直到真要暂别的这天才猛然有无数回忆走马灯般闪过。
我还记得我入坑那天晚上,我的一位大学室友作为开服玩家刚刚退坑,劝我别玩,但是五年时光匆匆过去,无数二游在我的设备里来了又去,唯有《少女前线》出现在我的每一台设备里。
因为《少女前线》,我的书架上有了《路边野餐》。
因为《少女前线》,我的歌单里有了《百万玫瑰》。
因为《少女前线》,我在史淘客2吃了一百个小时的史。
想想我为什么一直能对上《少女前线》的电波呢?大概是因为她那独特的气质,那种类似斯拉夫系游戏阴冷、压抑的氛围,别家游戏的泳装是阳伞沙滩比基尼,而少前推的泳装则是这样:
别人的夏活在阳光沙滩,少前指挥官却在暗无天日的塔林城和叛军对线,自此95%也成了少前玩家自我调侃但又引以为豪的一段回忆。
当然,最留住我的还是那相对更有现实主义色彩的剧情故事,可以说少前的指挥官只是表面上的主角,深层的主角还是格里芬爵士、格罗斯书记甚至大反派威廉这样深谙利益之道的棋手们,表面上满嘴新世界,实际上连基本的伦理道德都是可以交易的筹码;而指挥官则本可以“在新世界谋得一席之地”,却在徒劳地撞向高墙之后选择自我流放。
这或许就是《少女前线》中被称作“理想主义”的内容,但理想主义者往往并没有什么“好下场”,比如莱特,比如安洁,比如指挥官自己,甚至你可以说叛军一方的卡特和叶戈尔也是一种理想主义者。正是这些理想主义者们一次次碰的粉碎,《少女前线》在理想的辉光与辉光的一点点黯淡中交替,表现出独到的魅力。
其实我们知道,坚持理想是多么困难的事情,现实中有太多,为了理想暂且委曲求全一下,结果让到最后变成了自己的反面。大概《少女前线》到今天的这一小批拥趸们就是大潮中自愿留在原地的一批人,或是另一些人给自己留下的锚点?
《少女前线》的调性也多少体现在那个男人的身上。我们大概能从重制的《面包房少女》中看出羽中理想中的游戏是什么样,就是他那著名的三字暴论的反义:有相当的难度、较低的容错,需要自己在不断熟悉、思考和探索的过程中获得那种解数学大题一般的乐趣。理想和商业逻辑往往背道而驰,就像续作《少前2:追放》在开服之初设计的那种一步走错就全部木大的纯正战旗味关卡。虽然《少前2:追放》已经逐渐从一开始的阴霾中慢慢走出,但理想和现实的矛盾应该还会在很长一段时间里是制作组要处理的天平两端。比如,我还是更喜欢《远日点》活动那种熟悉的阴冷风格。
《少女前线》虽然承诺会推出继承版,但不知道还要等多久,毕竟五年时光消磨了太多东西,我在难过之余竟还有种能少肝一款游戏而松口气的感觉。这一天南方小城的太阳照常升起,但出门还是要戴手套和围巾避免湿冷的空气趁虚而入每一个空隙,大多数人恐怕都不会察觉到这一丝涟漪。说来有趣,《少女前线》的第一个节奏因数据继承而起,又以数据继承的形式结束。
那么,希望我不在的日子里姑娘们安好,我们早日在新世界再见。也希望和我一样的玩家们也能在匆忙的时光中,“只来得及成为一个勇敢的人”。