划重点
01小林裕幸和桥野桂在采访中分享了他们在游戏制作中的态度、最新参与制作的作品以及正在开发中的项目。
02小林裕幸曾参与制作《生化危机》《战国BASARA》等多个热门系列,现在担任GPTRACK50的代表董事。
03桥野桂曾参与制作《女神异闻录》系列等多个作品,现在是阿特拉斯的游戏创作者。
04他们都认为导演和制作人在游戏制作中扮演不同角色,关键在于找到适合的团队成员和合作方式。
05此外,桥野桂表示,《暗喻幻想:ReFantazio》的动画表现方式是团队内经过讨论后的决定,旨在加深角色理解和增加玩家沉浸感。
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曾经参与众多热门作品制作的小林裕幸先生,目前担任 GPTRACK50 的代表董事。此次是连载企划中,小林先生与游戏行业一线创作者对谈的第三弹。此次对话的伙伴是来自阿特拉斯的游戏创作者桥野桂先生。两位围绕各自在创作中的态度、最新参与制作的作品以及正在开发中的项目,分享了各种各样的幕后故事。
小林裕幸
GPTRACK50 代表董事。曾在卡普空参与制作《生化危机》《战国BASARA》等多个热门系列。
2022 年,成立了自己的游戏工作室「GPTRACK50」,目前正在开发全新作品。(文中简称为小林)
桥野桂
就职于阿特拉斯。曾是《女神异闻录》系列等多个作品的导演/制作人。在最新的 RPG 作品《暗喻幻想:ReFantazio》中,担任导演一职。(文中简称为桥野)
制作人和导演,彼此吐露对职位的看法
小林:我们第一次见面应该是在秋叶原举办的某个游戏活动上。那时候《女神异闻录5》还没发售呢,一晃都过去十年了。当时我们聊了几句后,还一起吃了顿饭吧。从那以后虽然私下也有联系,但在工作上没有一起合作过。
桥野:我们每隔几年就会见一次,主要是聊聊天,交换下信息。
小林:我一直在从我的角度上支持桥野先生。比如在「studiozero」成立时,或者《暗喻幻想:ReFantazio》发布时,我也曾收到阿特拉斯方面的委托,发过一些祝贺的信息。
桥野:真是太感谢了,我什么也没做,有点不好意思了。
小林:希望下次我们发布新作的时候能得到您的支持。虽然还得等上一阵子(笑)。
桥野:小林先生对我来说非常特别。您在卡普空时期推出的作品,像是《战国BASARA》、《鬼泣》等,都让我大开眼界。我一直觉得,您是一位特别有创意,浑身散发着活力的人。实际见面时,我发现您不仅经验丰富,而且学识广博,这让我再次惊叹不已。每次见面,我都能学到很多东西。
小林:我觉得桥野先生也是一位狠角色,您在参与制作《女神异闻录》系列时,可以做到兼任导演和制作人。而且不仅仅在游戏方面,《女神异闻录》的动漫和舞台剧您也有积极地推进。我自己也尝试过类似的跨界发展,那时我们交流了很多,互相借鉴。顺便问一下,新作《暗喻幻想:ReFantazio》中您只担任导演吗?
桥野:开发过程中,虽然有管理预算的伙伴加入,我只是导演,但其实也做了不少制作人的工作。毕竟在创作上,我希望可以负责到最后。而小林先生在游戏开发中一直从事制作人的工作,但我觉得我们对于作品的态度并没有太大区别,您觉得呢?
小林:没错,我们基本的态度是一致的,但根据合作的导演不同,我会调整自己「介入」的程度。比如,如果是擅长视觉设计的导演,那我就把这块完全交给他;如果他在这方面稍显薄弱,那我就会找高手来帮忙。擅长的部分我会鼓励他们去推进,短板处则提供支援。这个程度会根据每个项目有所不同。
桥野:小林先生原本是程序出身,非常熟悉游戏开发的运作方式。总能精准地给出指令,确保项目高效运转,可以说是在效率方面做到了极致。听说您对于导演的需求也会精准把控,面对导演提出的一些较为任性的需求,只要您判断是「必要的」,就一定会提供支持并实现,但如果您判断这个要求是「不必要的」,就会给出具体说明,并且坚持自己的立场。在提升作品的商品价值方面,您能够非常有逻辑性的将所有要素串联起来,这点真是很厉害。
―― 桥野先生在许多作品中兼任制作人和导演,在需要做出判断的时候,是以制作人的角度出发,还是从导演的角度出发,判断标准会不会有所动摇呢?
桥野:我呢,一般会先以导演的身份去做判断。这样虽然会让事情变得棘手,但同时我作为责任人(制作人),会努力去找那个平衡点。就像是导演桥野提出了不合理的要求,然后制作人桥野再尽力去调整……大致就是这样(笑)。但我不会为了「展现个人风格」而强行推进自己任性的要求。
小林:别人会觉得,在作品风格上「具有强烈的个人特色」吗?
桥野:确实有人这么觉得,但其实在策划阶段,我就已经搭好游戏的整体框架。我在这个框架内,需要坚持的部分,我会坚持去做……大致是这样的风格。
小林:在开发过程中,难道就没遇到过事态控制不住的情况吗?
桥野:没有哦。我从项目之初就会思考「如何制作才能被玩家广泛接受」,而不是制作完成后再考虑营销策略。所以在这方面,我认为自己作为制作人还算考虑得比较周全(笑)。说起来,小林先生一直担任制作人,不涉足导演工作,是吧?
小林:是的,我不做导演的。因为导演很辛苦,对吧?(笑)每天都要和各个领域的创作者争论,一点点推进项目,这对我来说很痛苦。虽然作为制作人,我也会和创作者沟通,但如果做导演的话,开会的频率会更高,与创作者们的距离会更近,内心不够强大的话可做不了。相比之下,每周开次会,聊聊难题就够了,这样更适合我。
桥野:我反而觉得制作人更辛苦。作为导演,基本上是围绕「提升游戏质量」这一点来讨论,但作为制作人,不仅要考虑公司的情况,还得随时准备应对各种计划变动等等,需要处理的事情非常多。频繁切换思路来解决一个个问题,对我来说更痛苦。
小林:在这一点上,我们确实不太一样。还有一个我不做导演的原因是因为我知道自己无法超越那些有着天马行空的想法,可以将「 0 变成 1 」的创作者们。但如果是基于逻辑和经验,将「 1 变成 10 」的话,我还是挺有信心的。我觉得自己更适合找到能够将 0 变成 1 的伙伴并全力支持他们,所以就走上了制作人的路。
桥野:如果制作人说「只要你做出 1 ,我就能把它变成 10 」,这话真的可以鼓舞士气。很多导演一听这话,立刻干劲满满。
小林:不是说「自己做不到就放弃」,而是我们可以找擅长的人来做我们不擅长的事。这就是为什么有制作人、导演以及设计师、程序等各种不同的角色。只要大家齐心协力,我觉得没有什么是我们做不到的。
桥野:正因为您清楚自己擅长的领域,才能做出这样的决定吧。我觉得小林先生您在人员安排上真的很有一套,知道怎么用对人,让项目顺利进行。
小林:是的。不过最终,「游戏制作」这部分我还是全权交由导演来主导。但在娱乐产业的跨界发展上,比如改编为漫画、动画、真人版、舞台剧等方面,通常是由我来牵头。当然,这些方面的演出等需要做判断时,我也会像导演一样去把控。
桥野先生如何制作剧本?GPTRACK50 新作情报
小林:借此机会,想请教一下关于剧本创作的问题。在世界观构建、角色设定等方面,每次创作剧本时,您最优先考虑的是什么?
桥野:我会优先考虑故事的开头和结尾。在故事的开头,我会先构思出场角色的行为,以及该行为出现的原因和目的。这些基本确定下来,再构思故事结尾。这样一来,开头和结尾的框架就有了,接下来就只需要把它们串联起来。
小林:这种先确定开头和结尾,再去构思故事的方式,感觉挺特别的。
桥野:我说的结尾并不是具体的剧本内容,而是一个粗略的结局,例如「会有什么样的冲突,最终走向如何」。先有了这个,后面只需要构建故事中的起伏发展就行了。不过,像动作游戏的话就不太一样了吧?我听说有的团队是从怎样可以更好的表现打斗场面出发来构思剧情的……
小林:大致上是这样的。基本是从「这个游戏我想这么玩」开始的,然后逐步构建角色、世界观和故事……是这样的顺序。
桥野:这么说的话,举个极端的例子,是不是游戏都做了一部分了,还能再回头补剧本呀?
小林:确实是可以的。不过,在确定角色设计时,通常会同时考虑剧本和世界观,后续补剧本的情况很少见。而且,我自己是倾向于在早期就确定剧本的,像我们现在正在做的新游戏,剧本很早就定下来了。毕竟有了剧本,项目推进会更快,也更容易看出哪里还需要完善。
桥野:虽然我未知全貌,但开发中的这款游戏,应该是故事情节很丰富的吧?
小林:是一款故事丰富的动作 RPG 。在最初在采访中,我虽然说过「这是款动作游戏」,但因为游戏中的成长元素,我们最终将它归类为动作 RPG 。
其实,我不希望它成为一款必须靠技巧才能通关的游戏,而是希望即使是对动作游戏不擅长的人,只要练度够也能通关。所以我们加入了RPG元素,还融入了策略的乐趣……综合考虑之后,游戏就成了现在这个样子。要说的话,可能叫它「带有 RPG 元素的动作游戏」更贴切,而不是单纯的「动作 RPG 」。
桥野:这将是 GPTRACK50 的处女作,也是工作室的招牌,对吧?
小林:我们想做一款有特色的游戏,所以我是战战兢兢地看着项目往前推进的。不过,也不能做得过于独特,所以我也很注意把握分寸。桥野先生在开发《暗喻幻想:ReFantazio》时,肯定也挑战了很多《女神异闻录》系列未能实现的内容吧?有没有什么特别印象深刻的尝试吗?比如说,在挑战制作奇幻世界观的时候,有没有什么新发现?
桥野:将《暗喻幻想:ReFantazio》设定为奇幻主题时,其实是团队成员的强烈要求。对我而言,我更关心的是「为了让 JRPG 更上一层楼,应该做出什么样的尝试」,而不是以某个特定的主题为出发点。
这次既然大家想尝试奇幻风,我也觉得这是个不错的新挑战,所以就决定这么做了。所以,并不是以奇幻题材为前提而制作的。以后,要是我觉得战国时代做主题挺合适,那说不定就会出个像《战国BASARA》那样的 JRPG 作品(笑)。
深度探讨阿特拉斯开发团队对于《暗喻幻想:ReFantazio》中动画表现的追求
—— 距离《暗喻幻想:ReFantazio》发售已经有一个月的时间(对谈当时),应该收到了很多玩家的反馈,能否分享一下对此的感想和最直接的想法呢?
桥野:看到很多人都很享受这款游戏,我终于能松口气了。收到许多好评,真的感到很欣慰。
小林:符合你们的预期吗?
桥野:比起「玩家竟然喜欢这里!」的惊讶,我更觉得玩家是看到了我们的坚持,并且收到了来自世界各地的好评,我们的努力算是得到回报了。
另一方面,在我们认为「这里是不是还能做得更好」的部分,也收到了玩家精准地吐槽。这说明我们和玩家的想法挺一致的,这种发现对我们未来的工作非常有帮助。
小林:关于《暗喻幻想:ReFantazio》,我有两个问题想请教。继《女神异闻录》系列后,本作的动画表现同样十分亮眼,桥野先生,您认为动画演出是不是游戏开发中不可或缺的「必要元素」呢?
桥野:当然,在团队内,最初也有一些声音表示「是不是不使用动画作为演出会更好」,也曾有计划把所有演出都通过 CG 来呈现。然而,动画的表现方式是挑选出关键场景来讲述,将情节拆分并串联起来,而 CG 的演出方式是通过 3D 模型的动作来展现连贯的内容,二者的表现方式完全不同。
并不是说哪种方式更好,而是针对我们制作的 JRPG 而言,比起实时的连贯的表现,采用将各部分拼接的风格更加适合。因此,我们最终决定加入动画演出的形式。
小林:在对话场景中,可以看到前景有角色的胸像立绘,同时背景 CG 中的角色还在活动。从制作人角度来看,这样的设计似乎会让工作量加倍,相当繁重。我个人觉得,只用其中一种方式应该也能传达出意思。所以想请教一下这样的表现方式是为了加深对角色的理解,增加玩家的沉浸感,而决定制作的吗?
桥野:没错,正是出于这个考虑。为了让玩家深刻记住首次登场的角色,或者精准捕捉角色情绪变化的瞬间,我们认为这种演出方式是非常有效果的。实际上,它也收获了众多好评,证明了这份努力是值得的。
小林:还有个问题想请教一下,您在挑选配音演员的时候,是先决定了日语版的声优还是英语版的声优呢?
桥野:是先决定日语版的。
小林:但现在,英语版配音演员的挑选也很重要,对吧?我们正好也要着手进行这项工作了,很想听听您的见解。
桥野:确实,如今海外版配音演员的选择在很大程度上能够左右玩家的评价。从某种程度上说,我觉得这也变得越来越像日本的做法。
—— 能展开说说吗?
桥野:受日本动画和游戏的影响,海外也越来越多注重游戏中的剧情的演绎和配音工作了。如今,声优的选角已经成为影响销量的一个重要因素。
小林:日本的动画在海外也积累了一定数量的观众,声优文化逐渐在全球范围内传播开来。虽然有些玩家希望「日本游戏保持日语配音」,但更多的玩家希望能够用自己的母语来体验游戏,所以我们在这方面也下了不少功夫。
桥野:最后,我也想问问小林先生关于您的新作。虽然可能还为时过早,但既然要发布新作品,肯定会考虑到系列化或是之后的扩展……对吧?
小林:如果游戏销量好,一切顺利的话,我当然很期待能够制作续集。但过于纠结未来的事情也不太好,现在最重要的是把第一部做好。当然,我也已经跟开发团队说过,要「为续集留下发展空间」。如果一开始就把所有设定都框得太死,之后再想拓展会很困难。
所以我会在开发中提醒他们「虽然可以明确一些设定,但游戏中体现出来的要素要控制在最小范围内」。话说回来,桥野先生,您不是也在考虑《暗喻幻想:ReFantazio》的系列化吗?
桥野:我有一些想法,但游戏才发行五个星期(对谈当时),所以还没有具体计划……不过,我有想过后续发展的方向。最初这个企划的出发点就是希望能打造出继《真·女神转生》和《女神异闻录》系列之后的第三个 JRPG 系列,所以我希望《暗喻幻想:ReFantazio》继续发展壮大,成为我们公司代表性的作品。