刚刚《恋与深空》第四次登顶iOS畅销榜榜首了。
说起来,它也是2024年登顶的唯三新游,其他两款分别为《地下城与勇士:起源》和《绝区零》。从本次混池卡面质量上来看,合情合理,意料之中,毕竟又是周年庆又是热吻卡的。平心而论,《恋与深空》体现出的女性玩家消费力确实是让人感到惊讶的,这个小众品类的受众,原来拥有这么大的消费能力。
那为什么只有《恋与深空》做到了断层TOP?这个答案可能不用分析太多,原因在于《恋与深空》确确实实是市面上目前唯一一款正常运营的3D乙游,也或者是因为男主建模优秀,因为情感价值的稀缺性······那么,女性向现在可以说是一片蓝海了吗?
笔者私心认为,当大多数人都知道这个赛道有钱赚的时候,往往大概率是红海了,尤其是乙游这种几乎无法复制爆款经验内核的游戏。
其实,回想2024年女性向游戏的商业化表现,“强者愈强,弱者愈弱”的马太效应体现得淋漓尽致。虽然这个效应几乎能广泛应验在所有品类游戏的流水上,但在女性向游戏中,好像应验得尤为彻底。
有点名气的国产女性向游戏全是熟面孔,没名气的小厂商女性向游戏,往往出事儿停服那天是最火那天。笔者梳理了一下今年市面上已知的女性向游戏,在商业化基本符合“强者愈强,弱者愈弱”的理论之外,似乎还有些别的苗头。
游戏上线、下线比例对半分
说实话,今年女性向游戏新面孔不多,但贵在精良。
叠纸《恋与深空》、网易《世界之外》、灵犀互娱《如鸢》,三款游戏提供了立体全方位沉浸式游戏体验,喜欢真实感恋爱的来玩《恋与深空》,爱看无限流剧情的选择《世界之外》,追求恋爱以外群像剧情的启动《如鸢》。
竞核根据b站up主“国产二次元手游观察”整理了2024年1-11月份女性向游戏(部分)的流水表格:
显而易见,今年三款背靠成熟厂商的女性向新游的商业化表现都还不错,《恋与深空》流水没下过亿,《世界之外》流水不太稳定但加起来赚了不少,《如鸢》开服流水3亿,是今年3款新品中的“天胡开局”。其中尤为显眼的是《恋与深空》,基本成为断层存在。
而在此前的乙游和非乙游女性向游戏中,乙游又与非乙游品类拉开明显差距。或许正是基于上述流水原因,今年的三大女性向新品要不然是乙游,要不然添加了乙向内容,《恋与深空》和《世界之外》身上还能看出厂商之前成功案例的影子。
《恋与深空》作为叠纸的第二款乙游,沿袭《恋与制作人》陪伴感这一思路,在沉浸式恋爱上下了大功夫,3D建模对提升代入感有奇效,逐渐抬上来的陪伴系统和合影功能也丰富了这场“赛博恋爱”,相近的名字和沿用的evol设定让人隐隐嗅到“恋与”IP化的可能性。
网易《世界之外》和《时空中的绘旅人》倒没什么“联动”彩蛋,不过,在国内乙游中,目前好像只有网易系游戏运用了快穿小世界/副本设定。这两款游戏不仅都以文案见长,而且似乎都格外钟爱be美学。
其实除了上述三款,今年以APP形式上线的女性向游戏还有三款:友谊时光的MMORPG《浮生忆玲珑》,安尼帕《米修斯之印》,心柒文化《维斯塔的餐桌》。
《浮生忆玲珑》可自选主角性别,也能用男号攻略女NPC,可能是存着破圈的心思,但放在整个女性向或MMO品类中,今年的表现都只能算作中游。《米修斯之印》和《维斯塔的餐桌》上线前热度不小,但正式上线后,两款游戏的表现都不尽如人意,《米修斯之印》的七麦预估收入甚至一度为0。
除了这些,今年“毕业”的女性向游戏也不少,《少女的王座》当了三年“植物游”终于无力回天,《摇光录:乱世公主》骤然宣布停止更新,《猫之宿约者》因巨额亏损停服,《筑梦公馆》因业务调整终止运营。相比之下,今年最早宣布停运的腾讯《食物语》还好一些,8月份出了陪伴版,还计划尝试创造更多线下活动和IP衍生内容。
要求高、数量少、女性向难见新游出头
其实从最早的“四大国乙”名号就能窥见马太效应,四款最有声量的乙游全部来自于大厂或是当时有充足经验的厂商。而在非乙游的女性向中,也都是大厂占优势,即便是看起来平平无奇的《欢迎来到梦乐园》,开发商月环网络和发行商星线网络的股东中也包含叠纸和鹰角的身影。
小厂,或者说经验比较少的厂商在女性向赛道上似乎退场得越来越快。籍籍无名的小制作团队似乎再难以崛起,更别说像曾经的叠纸那样,靠一款游戏开启女性向大门,跃居“上海四小龙”。
2024年的游戏行业竞争愈发激烈,优胜劣汰是常态,大厂赢小厂输似乎没什么值得拿出来说道的,但如果到了女性向游戏这样非生即死,两极分化极为明显的状态,好像就有必要仔细探讨下了。
首先要说明的是,这里的“女性向”产品指的是带有女性向标签、绝大多数受众玩家性别为女的游戏,像《王者荣耀》《逆水寒》之类的游戏,虽然女玩家也不少,但并不在本次讨论范畴之中。
在厘清这里想要讨论的“女性向游戏”定义后,为什么两极分化严重的原因就显而易见了——产品数量少。女性玩家的选择不仅仅局限于有女性向tag的游戏,这就要求了标有女性向tag的游戏得有足够吸引人的独特文本/人设/画风。
国乙男主的人设尽管都是完美人设,但确实每个男主都独特而没有代餐。非乙游的女性向游戏在国内似乎还没有爆火案例,《偶像梦幻祭2》在日本比在国内火。对独特性的高要求导向了女性向爆款的无可复制性和不确定性,愿意入局的厂商不多。
产品数量少意味着玩家分散到每个产品上的关注度更高,看似有利于打破马太效应,但是制作成本和宣传资源问题拦住了大部分无新意的小团队作品,激烈的竞争只存在于大厂作品之间。即便都是大厂,在竞争激烈的环境中,游戏初步的微弱优势会随着时间推移逐渐积累,久而久之形成的差距也不小。
尤其是在女性向这一品类中,女玩家通常会表现出更积极的社交意愿,以玩家身份聚集起来形成的同人、社区文化会吸引更多新玩家入坑,越热的坑越多人来,越冷的坑越冷,只要官方保持正常更新频率不作死,这套体系基本可以无穷尽循环。
不跟大厂正面竞争,寻找新出路
当然,以上只是笔者对这个小众品类的粗略观察,不可能面面俱到,也欢迎有不同见解的各位在评论区发表意见~
而且确实要承认,总有一些游戏是跳脱在常规之外的,也总有一些游戏的价值不止靠流水体现。比如,有一款知名大厂做的乙游,不仅玩法超前新鲜,剧情更是公认的高质量,但国服没了网传制作团队也散了,它就是卡普空旗下唯一乙游《无法触碰的掌心》
再比如,某小程序出身乙游,上线三年iOS数据迁移还没搞清楚,但处理负面舆论和主线更新速度确实不慢,在乙游圈子里知名度不低,它就是拉萌工作室的《月影别墅》。
今年除了上述以APP形式上架的游戏,一些独立的女性向游戏制作组也很活跃。比如Steam新品节上放出demo的女性向像素RPG《欺神弄鬼》、有同人女模拟器之称的《太太我喜欢你》、视觉小说小甜品《灾厄黑龙与谎言公主》······
这些独立制作团队出品的游戏在题材和玩法上都更加垂类,不一定能吸引所有女性玩家,但鲜明的特色和玩法能帮她们找到更加垂类和忠实的玩家群体。
整体来看,大厂/有经验工作室拥有先天优势,也最能赚钱,但大多会选择最稳妥的路,主攻用户粘性高的乙游。而独立制作组目前在走“小而精”的路子,题材比较小众,但能直接和玩家沟通,随时调整。尽管从绝对值来说,流水肯定还是大大逊色于大厂乙游,但买断制的发售方法和可控制的成本,应该、大概是可以盈利的吧。
反正笔者希望可以盈利,毕竟,从业者得先吃饱饭,才有可能创造出质量更高、更用心的游戏。