网易2024年最后一款大作,有点难评丨葡萄视点

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划重点

01网易2024年最后一款大作《燕云十六声》上线,首日新进100万,表现抢眼。

02游戏在战斗机制、剧情叙事、关卡探索等方面表现出一定优势,但也存在一些不足。

03为了突破固有市场认知,《燕云十六声》试图向单机游戏、主机游戏取经,但过程中存在拉扯和纠结。

04尽管如此,团队展现出的诚意和革新品类的心思,玩家肯定是能感受到的。

05希望《燕云十六声》能跑通,做成这条路,为行业带来新鲜血液。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

都不容易。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文/修理

昨天网易的《燕云十六声》上线了。

据说数据不错,破了些网易游戏的纪录,官方随后还晒出了首日新100万的海报。单PC平台,没做Steam,仅靠官包渠道能拿到这个成绩,《燕云十六声》确实有点东西。

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谈到燕云,很多人想到的可能是官方「重定所有既定」「武侠游戏,只有燕云和其他」这两句口号,这也导致不少人在一开始都给燕云贴上了「3A武侠开放世界」的标签。而这些“标签”则给游戏公测跳票后的舆情埋下了伏笔。


包括到了现在公测,我都还拿不准到底该以什么样的标准和心态去评价《燕云十六声》。因为在玩游戏的这两天里,我时常能感受到团队在这款产品上的拉扯和纠结。

想要单主机式的关卡体验,还要能硬核单挑又能下本打团的战斗机制,得有MMO一样的外围系统和社交炫耀来帮助产品的长线运营和商业化,但希望产品依然能保持足够的审美调性......

所以我说《燕云十六声》难评,不是想说它有多差,事实上,它有不少值得称道的地方。只是它确实让人感到很纠结。

“既要又要还要”在游戏开发中并不少见,甚至有过不少成功案例,但这实现起来绝非易事,尤其是《燕云十六声》选的这条路还那么新。

我相信不少人都曾经幻想过,把自己喜欢的中国题材套进一个全球顶尖的3A大作身上,然后就可以得到一个梦寐以求的产品——“不就是换层皮?”

但从实际的呈现结果来看,这事恐怕比我们想的要难得多。


01

3A武侠谈何容易?


只要启动游戏,大家应该都能感觉得到《燕云十六声》身上的单机味。

主界面的单,亮度、难度、操作模式的选择,包括战斗技能UI的排布。

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但实际玩下来,你就会发现如果把它跟一款优秀的单机游戏比,那确实还是存在一定差距。


最明显的就是3C(角色、相机、控制)。为了突出单机游戏中那种敌我强互动的感觉,团队在战斗机制下了不少功夫,做弹反、做瞬闪、做处决。但只要一上手,你就能察觉到战斗最核心的操作手感不太行——命中受击时的反馈(视听与手柄震动)、动作帧数、攻击判定的处理等等。据了解这块项目组也在持续优化中。

当然,燕云现在也已经比市面上许多站桩扔技能的MMO产品要做得好了。

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在剧情叙事方面,游戏也是在努力制造沉浸感,会做不少过场播片,以及演出式操作体验,比如说骑着马躲避火攻,在开战前先观察敌阵弱点等等。

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包括镇守副本、探索地牢,都在有意打造一个个独特的主题故事,通过关卡排布和谜题设计来营造出剧情氛围。团队在叙事上是有野心的,否则不会去做“明潮暗涌”这样的故事线,也不会在人物配音上下那么多功夫。

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也试图通过一些BOSS战的视觉构图来传递心境。

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可惜叙事是那种你缺一环,整体就会弱好几分的东西。到了更具体的情节展开、对白文案、动捕面捕身上,游戏又差点意思....没办法,这块实在是需要太多积累了。

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关卡的探索是我觉得做得最好的地方,也就是刚刚提到的单人独立副本。这些副本里的谜题设计不算高明,但做起来也不会痛苦和无聊,结合背景故事,还是有其乐趣所在。

再配上游戏里的那套奇术设计:凌虚一指(暗杀)、金玉手(定身)、太极(投掷),摄星拿月(远距离取物),萤火(点亮周围)……玩家的体验也称得上是丰富。比如说你可以隐身躲避巡逻,用定身NPC保持某个特定身形来解谜,用远程取物偷关键物品等等。

包括团队也做了捷径、回廊、升降梯、机关交互、特殊地形等等设计,来让关卡结构变得更加复杂多变,而不是简单的一本道。比起市面上一些重战斗的开放世界手游,《燕云十六声》的地牢探索也许更有单机的感觉。

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在我看来,很多地方团队不是不想做得更好,只是有些内容确实需要经验的积累。所以某些环节会呈现出来一种“心有余而力不足”的感觉——马匹想要做得更写实自然,但结果是操控别扭难受;想要做出人从亮处走到暗处时的那种眼球受光变化,但有时又会过暗。


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而相比这些“力有未逮”的部分,团队在单人/多人、商业模式上的拧巴和纠结可能会更明显。


02

单人多人哪能分得那么清?


即便是对《燕云十六声》不太满意的人,也不得不承认,团队当初说的那些口号是真的。

游戏确实完全不卖数值,只有外观;游戏确实改变了很多MMO惯用的套路和范式;虽然“武侠游戏从此只有燕云和其他”这句话颇为自大地把其他游戏归成一类,但《燕云十六声》的产品形态确实和其他游戏很不一样,不太能找到对标。

不过游戏也为此付出了不少代价。毕竟找不到对标只代表你和别人不一样,但不一定代表你比别人更好。

比如说,游戏的美术质感和审美调性,是想往单主机那样的方向去靠拢的,而游戏的场景美术确实也做到了,很多地方都呈现出了不同以往国产MMO的厚重的故事感。

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但外观作为游戏的核心商业化来源,虽然产品也提供了很多写实风格的服饰外观,但在商城中我们也能看到个别传统网游里的俊男靓女风格——发光、发亮。从其他网游经验看,这些服饰能为收入带来加成,可这又和游戏试图营造的严肃故事氛围显得格格不入。



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再比如说,为了让玩家在单人关卡探索时的体验心流能保持稳定和一致。游戏会把角色的动作性能限制得很死,什么场景能多少能力,都分得很细。有的是不能骑马,有的是不能三段跳,有的不是能空中冲刺......

这种设计可以理解初衷,但它也意味着对玩家提出了更高的要求:你早已熟练掌握三段跳,到副本时自信跳悬崖,结果直接摔死。

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类似“顾此失彼”的例子还有不少。比如说游戏这套强调单人体验的战斗交互,到了多人模式里就会直接失效,因为你不可能让一群人对着BOSS弹反打硬直,这意味着团本的战斗设计逻辑需要更改。所以最后团本还是经典的战法牧打怪,然后躲机制红圈。

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看到这你大概就会发现,游戏的底子其实还是离不开MMO,只不过在各个方面,团队都试图突破固有的市场认知。而突破手段之一,就是向单机游戏、主机游戏取经。

这也是为什么游戏的单人模式虽然只有玩家一个人,但其实给人的体验更像是单机版的MMO,而不是单机游戏。

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03

希望能成


我这两天玩《燕云十六声》的时候,是一会感慨“真不错啊”,一会又吐槽“怎么这样”。我有时候在探索中,发现了团队的一些小心思、小细节,会觉得很棒,但一看到大轻功还要被舔图进度给限制又觉得很烦……

我相信不少人可能都和我一样,玩到AI对话、卡牌对喷等局部玩法时,会觉得这游戏有点意思,但放到整个产品体验综合来看,你又很难坚定的给它一个"牛逼"的评价。

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所以就如标题所说,我觉得这游戏真的很难评。

不过往好的方向看,团队展现出的这些诚意,以及革新品类的心思,玩家肯定是能感受到的。《燕云十六声》也许称不上完美,它肯定算得上足够新。

而私心的说,我也总是更乐于见到《燕云十六声》这样看上去也许有点莽撞和稚嫩,却有着一腔孤勇的游戏。希望团队最终能跑通,做成这条路。

毕竟这个行业最不缺的,可能就是那些所谓成熟、稳定,被无数案例验证过的产品了。