划重点
01网易2024年最后一款大作《燕云十六声》上线,首日新进100万,表现抢眼。
02游戏在战斗机制、剧情叙事、关卡探索等方面表现出一定优势,但也存在一些不足。
03为了突破固有市场认知,《燕云十六声》试图向单机游戏、主机游戏取经,但过程中存在拉扯和纠结。
04尽管如此,团队展现出的诚意和革新品类的心思,玩家肯定是能感受到的。
05希望《燕云十六声》能跑通,做成这条路,为行业带来新鲜血液。
以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考
谈到燕云,很多人想到的可能是官方「重定所有既定」「武侠游戏,只有燕云和其他」这两句口号,这也导致不少人在一开始都给燕云贴上了「3A武侠开放世界」的标签。而这些“标签”则给游戏公测跳票后的舆情埋下了伏笔。
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3A武侠谈何容易?
但实际玩下来,你就会发现如果把它跟一款优秀的单机游戏比,那确实还是存在一定差距。
可惜叙事是那种你缺一环,整体就会弱好几分的东西。到了更具体的情节展开、对白文案、动捕面捕身上,游戏又差点意思....没办法,这块实在是需要太多积累了。
在我看来,很多地方团队不是不想做得更好,只是有些内容确实需要经验的积累。所以某些环节会呈现出来一种“心有余而力不足”的感觉——马匹想要做得更写实自然,但结果是操控别扭难受;想要做出人从亮处走到暗处时的那种眼球受光变化,但有时又会过暗。
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单人多人哪能分得那么清?
但外观作为游戏的核心商业化来源,虽然产品也提供了很多写实风格的服饰外观,但在商城中我们也能看到个别传统网游里的俊男靓女风格——发光、发亮。从其他网游经验看,这些服饰能为收入带来加成,可这又和游戏试图营造的严肃故事氛围显得格格不入。
这种设计可以理解初衷,但它也意味着对玩家提出了更高的要求:你早已熟练掌握三段跳,到副本时自信跳悬崖,结果直接摔死。
类似“顾此失彼”的例子还有不少。比如说游戏这套强调单人体验的战斗交互,到了多人模式里就会直接失效,因为你不可能让一群人对着BOSS弹反打硬直,这意味着团本的战斗设计逻辑需要更改。所以最后团本还是经典的战法牧打怪,然后躲机制红圈。
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希望能成