桃黑黑“女寝”系列:2018生于橙光,2022流向b站,2024火在抖音

文 | 川流尾气

2024年圣诞夜23:00,超过8000人正在b站同时观看桃黑黑的《女寝皆是修罗场》(原作:十月妖刀,下称:女寝)第一支游戏实况录屏,连同他在“女寝”系列下发布的后续12支视频,同时在看人数达到了5万人以上。

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此时,距离桃黑黑发布系列视频已经过去两年半的时间,而把规模化用户带向b站的,可以说是抖音。

12月初,有抖音用户关注到了桃黑黑游戏视频里埋藏的趣味梗,扇动了蝴蝶翅膀。截至目前,#女寝皆是修罗场 #桃黑黑直播回放 抖音话题播放量累计蹿升到了7亿,新榜数据显示,12月桃黑黑抖音涨粉量超过了50万。

回看桃黑黑自2021年7月开始在抖音发布的近300条作品,风格都很贴合短视频生态,谁能想到,真正让他迎来爆火的,是很久以前在b站发布过24支视频(含合集)之一。

已经在橙光平台发布了六年半的“女寝”,也被反推到了排行榜榜首。

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桃黑黑“女寝”系列的出圈,也反映出用户的情绪新需求。

就拿前段时间挺火的《沙威玛传奇》《植物大战僵尸杂交版》来说,对比“女寝”系列,前者的游戏二创者更像是充当“手替”,让玩家跳过安装、学攻略、卡关等繁琐流程,获得游戏体验“直供”;而人们在围观女寝相关视频时,会更关注“人”与游戏之间的互动,更加聚焦内容创作者也就是桃黑黑本人,很多出圈爆梗也都是基于他的个人特质。

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我们可以先来抖音热门切片视频的评论区,看看当用户在谈论桃黑黑“女寝”时,都在谈论些什么:

由此看来,相较大多数游戏二创内容,人们在桃黑黑实况录屏获得的情绪体验,更像是从听泉赏宝直播间里获得的。

抽象、活人感、金句、梗,在这些关乎“人”的元素的组合与解构中,一场中型互联网狂欢正在发生。

当内容进入了集体情绪的象限,会被延伸出更多的可能。

在抖音,“女寝”角色仿妆也随之火起来,成为美妆创作者们的高优选题,比如@你十八 连续发布4条角色变装视频,累计获赞177万,#女寝皆是修罗场模仿挑战 话题吸引1200万人在看,跃上抖音挑战榜。

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在仿妆视频评论区,还有很多用户把抖音昵称更换为游戏中“室友”的名字,代入人设发声,可以说是“QQ群语C”、“甄嬛后宫微信群”之后的抖音3.0版角色扮演。

卡上了“对二创展开二创”的bug,网友对“女寝”的解构趋于极致。

为何涂抹这块画布?

除了作者本人的特质加成,还想聊聊作为原型画布的《女寝皆是修罗场》本身。

它拥有很多适合被二创的天然优势:

《女寝皆是修罗场》是一款橙光游戏,属于文字冒险类别。

橙光游戏的玩法有点类似4399的《武林外传之同福奇缘》,或者Steam平台的《逆转裁判》,由游戏制作方使用“橙光制作工具”生成,以文字为核心,配合人物立绘和环境场景画面,形成情节起伏的剧情故事。玩家可以点击文字选项决定故事走向,还可以通过点击,解锁种田、换装等更加丰富的体验。

橙光游戏的前身是2005年诞生的66RPG,网站创建者柳晓宇后续成立北京六趣网络科技有限公司,分别在2012年、2014年上线了橙光游戏官网、橙光游戏APP。

橙光游戏的官网/APP主页,也类似4399的小游戏合集主页,包含很多橙光游戏的封面和标题,玩家还可以根据个人喜好选择游戏标签,也可以在榜单入口中寻找热门游戏。

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相比《黑神话:悟空》这类引发广泛讨论的大爆IP,或《王者荣耀》这样的强社交属性联机游戏,橙光更像是同好聚集的一座座小岛,玩家共享独属于某一款游戏的集体记忆,其中最典型的是面向粉丝特供的明星同人橙光游戏。

可以比肩小说体裁的创意发挥空间,加上深而垂的用户群体,橙光游戏的内容天花板会很高,且具备对于特定玩家的长久黏性。

优质的橙光游戏,通常能带给玩家类似“平行人生”的沉浸式美好体验。

以2013年推出的橙光作品《穿越之姻缘劫》为例,目前在小红书平台仍然有6万多篇讨论笔记,在抖音也有接近两千万的话题播放量,用户分享游戏设定和剧情,也会追忆曾经的游戏时光。

当一款游戏受到广泛欢迎,游戏作者通常也会以支线扩充、角色番外、bug修复等方式进行长期更新,并与玩家发生持久的互动交流。

例如橙光游戏作者“白狐的翅膀”在2019年发布了一款名叫《山间有点田》的作品,直到上个月还在游戏内推出了折扣福利与角色服装上新,这些信息也会在白狐的微信私域场景中同步更新。

从热门橙光游戏的选题中,也能看到时代热点和注意力的变迁

像2010s爆火的《穿越之姻缘劫》选择穿越题材,近年热度较高的《猎心人》融入“反pua”元素、《天朝相亲图鉴》关注飘在远方的独立女性成长、《养鱼艺术家》则是嫁接了恋综的设定。在一波波浪潮中,逆袭爽感、恋爱体验则是长盛不衰的内容看点。

游戏内容付费、分发途径多元、产品形态蝶变、影视化改编,都能为IP实现不同程度的商业回报。

在橙光游戏里,“鲜花”是一种重要的虚拟货币(不考虑折扣福利因素,鲜花与人民币兑换比例是1:1)。玩家的首次“鲜花”支付,通常出现在免费/付费切换节点,作为解锁完整剧情的“通行证” ;除此之外,“鲜花”还可以用来购买游戏中的金钱、服饰妆容、角色好感等,作为增强游戏体验的buff型道具。

相比很多热火朝天的风口,橙光游戏的商业生态更像是在“暗燃”。

对于金字塔顶的橙光游戏,玩家的鲜花购买力和长线消费力或许超过我们的预期。以连续187周登上橙光“每周巅峰榜”的《传闻中的女帝后宫》为例,游戏发布时间是2020年,在2024年11-12月,用户送出鲜花数超过35万(不考虑折扣福利因素,折合人民币超过35万元)

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除了游戏内置的付费收入,头部游戏的制作者也会把目光投向橙光之外的分发渠道,以拥抱更多玩家与流量。例如刚才提到的《山间有点田》,在橙光平台上线四年后的2022年,正式上线了Steam平台。

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与此同时,也有制作者通过对产品形态的破茧进化来打开思路。例如由Fantasia制作的文字推理谍战游戏《潜伏之赤途》,最初问世时收获大批玩家欢迎,但内容形态偏野生。

后续主创团队融入更精良的视效、更严格的自审,人物也由虚拟立绘升级为知名影视演员,脱胎成为《隐形守护者》。上线首周销量突破 200 万份,其中 50% 以上销量来自海外市场,获得AppStore 年度最佳迷人剧情奖、GameLook 年度最强音最佳游戏剧情奖等奖项。

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当然,橙光游戏还有另一个显见的商业化途径——影视化改编。在众多案例中,《遇龙》比较能反映出橙光商业故事的想象空间:电视剧版《遇龙》由王鹤棣祝绪丹主演,是当年腾讯视频A级剧集、收官播放量7.8 亿。

而《遇龙》最初的雏形,只是另一部被影视化的橙光游戏《逆袭之星途闪耀》里的“剧中剧”支线剧情。与桃黑黑“女寝”系列暗合呼应的是,在两部作品从橙光到剧集的改编之路上,b站up主逍遥散人的二创解说也使了一把力,拉高了游戏本身的讨论度和知名度。

从千禧年后的一些商业故事中,也能看到类似的轨迹。像是2023年蹿红的Budots音乐,原本起源于2020s菲律宾达沃市贫民窟的一家网吧,在2008 年借由当地电视节目《Pinoy Big Brother》初步打响知名度,直到2023 年一位菲律宾DJ采样古巴天后 Gloria Estefan 的歌曲创作了《Emergency Budots》,在 TikTok 上掀起热潮,Budots才真正走向全球。

从小众到大众的距离,或许只差一个有趣的内容创作者,多么有趣。

回到此刻此地的集体情绪中,人们普遍对“确定性”的概念存疑,转而追求“在某一小段时间里,我是开心的”。人们怀着这样的心态在桃黑黑的视频里温故知新,人们怀着这样的心态接纳着来自昨天、今天或明天的礼物,拆封片刻确定性的快乐。

我们或许也可以浅浅期待一下,这把情绪内容消费的洛阳铲,为我们挖出的下一个爆款是什么。

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