电影的衰落,与未来艺术娱乐整合者——游戏

兔主席/tuzhuxi 20241227                    

          

不少人说今年中国电影票房下降了,影院屏幕表现不好,包括今年的平安夜,且一下退回去好多年,甚至可能到了十年前的水平。    

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有些人第一反应说,是不是经济不好。

实际上,全球电影产业都遇到问题。这是电影行业的普遍问题,或者说是电影这个具体的娱乐形式或产品的问题。          

本人不是什么电影行业行家,只是一个普通的观影者、消费者、文艺爱好者,也是一个喜欢娱乐的“玩家”。这里只是随便聊聊。

                    

电影:硕果仅存的传统娱乐行业

          

票房下降是多重因素导致的。原来一直有个看法认为,电影不是经济“正周期”的,即,电影票房好坏和经济好坏没有必然联系,或没有直接关系,甚至,电影是广义“口红经济”的一种,即,经济不振,不确定性增加时,人们心情不好,反而要消费电影,因为电影能够提供娱乐和安慰。所以,没工作的人甚至比有工作的人更需要观影。而且看一场电影只是几十元而已。          

游戏和电影都属于这类行业。          

那为什么电影一下又成了“正周期”了?线下屏幕表现不好,能说明经济不好么?

请注意,在这里,我们不是要通过解构电影票房和经济的关系,来论证经济的形势好或不好,而是要解释线下荧幕票房(可能达到顶峰后)衰退的这一具体现象——到底如何归因。以及,基于此,它是否是折射经济好或不好的有用指标          

中国的线下电影院线实际上是2008年以后大范围“铺”出来的,可以理解是当时的4万亿的一部分。靠什么“铺”出来的呢?靠购物中心——开发商建设的购物中心,单体,或位于综合体内。购物中心的电影院 = 电影行业的基础设施。          

当时一些大的开发商,在这方面是做了贡献的。譬如万达。通过万达广场、万达院线,在全国范围(包括很多底线城市)铺设电影院,极大增加了线下屏幕数,让电影院变得更加“可及”。          

再强调一次:线下电影院就是电影行业触达终端消费者的基础设施。这里也得承认,中国的广大房地产开发商对城市发展、构建消费基础设施是有不可磨灭的历史贡献的。                    

当时万达搞购物中心,一个核心挑战就是要解决主力店的问题。主力店就是在购物中心里关键的、功能上必不可少的(或者形成重要增色的)、能够吸引广大人流的业态。          

万达为了快速建设、铺设、开业购物中心,就需要有可靠的核心业态支持。但市场上的第三方业态未必都能跟着万达走——具体而言,未必能以万达所需的速度和形式,到全国每一个万达广场里开店。

所以万达就采取自营的方法,由集团自己孵化核心业态。              

万达最早选定的几个业态如下:          

一是百货,万达百货;

二是电影院,万达影院;

三是卡拉OK,大歌星卡拉OK。          

还有一个核心业态——游戏厅,跟着万达的是大玩家。          

这四个业态是必备的。          

大家可以看到,这四个零售业态,除了电影以外,基本都被淘汰了——百货、卡拉OK、游戏厅。          

淘汰原因是行业性的,不是某家实体店好或不好,而是这种消费形态被取代了,换成了其他的形态。          

——百货变成了电商(前有淘宝和京东,后有拼多多和抖音);

——卡拉OK变成了音乐app(年轻人实际已经放弃了这种40后~80后的娱乐方式)

——游戏厅变成了手机、平板、家里的游戏主机和电脑。卖掉两千万套的是在家里玩的《黑神话·悟空》,不是数亿的游戏机币          

万达也基本淘汰了这些业态——所有购物中心运营商一样。这和经济好坏无关,只是消费形式的迭代。          

至于万达,早在十年前就开始布局一些不能被线上取代,有可能代表未来趋势的消费业态(当时称为“体验式业态”),一个经典尝试就是万达自己的儿童业态——宝贝王          

大家都知道,今天到购物中心盒子里去消费,往往都以体验式业态为主。从吃饭,到健身,到亲自,到撸猫。          

各种业态都被淘汰了,唯有电影院还作为一个业态存在。因为种种原因,电影院依然能够存在。首先,它是一个体验式业态,你需要到现场来消费。其次,它有特殊的功能性,例如能够提供带有短暂稀缺性的产品(在电影刚刚“上映”时)、提供特殊的娱乐体验(超大荧幕),提供社交体验(情侣拍拖)。甚至,社交体验的重要性要超过娱乐体验。

但如果有人说,在娱乐形态如此丰富多元,竞争如此激烈的今天,传统电影逐渐式微,甚至被取代,也不应该引起意外吧?不能算是大新闻吧?          

当代人已经不知道,在电影年代之前,人类社会最主要的公共娱乐形式是表演。看戏。看演出。          

在欧洲,一出新交响乐的发布是全城的文化盛事。这在今天看来完全不可想象。歌剧/音乐剧/话剧也是名流们参与的大型文化社交盛事。         

亲子活动的话,就等马戏团来的时候看看马戏。一切都是现场表演。

在中国,宫廷内外,娱乐也就是看看戏。清代中后期,在吸收融合各种地方剧种后,催生了政治、文化和经济地位最高的京剧。          

所有这些形式现在都还存在,但某种意义上,都只是过去的“遗迹”了。正如现在还(有限)存在的卡拉OK和游戏厅一样。

电影逐渐成为最重要的大众娱乐形式,随即挤出了话剧、歌剧、音乐剧、音乐等现场演出。这些演出形式还在,只不过重要性让位于电影。

电影之后的是电视。再后来,随着可携带屏幕及互联网的普及,进入了短视频/短剧年代。          

长江后浪推前浪。电影的式微,是一个完全可以预测的正常趋势。         

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而比较中美电影票房收入,会发现一个趋势,即电影票房并没有恢复到疫情之前。是因为经济好或不好么?不是的,是因为消费形式、娱乐形式被取代了。疫情带来的是持久影响。

一个简单解释是,疫情期间,人们开始接受并逐渐习惯了替代的消费形式和娱乐性形式——从在家观看奈飞,到玩3A游戏,到简单刷TikTok。    

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即便疫情结束,人们也不愿意回到电影院了——因为被更多东西所吸引了。          

疫情会带来方方面面的变化:          

——人们更加习惯于在网络上买东西,加速了多种形态电商的发展(不久前,和街坊里一位宠物店老板聊天,说疫情期间,很多老头老太太大爷大妈也学会用网购买狗粮猫粮了,结果疫情结束之后,也不会线下宠物店买东西了。这就是个典型的案例)。

——美国人在疫情期间“发现”了远程办公/居家办公(Work From Home),疫情结束几年后仍未恢复。可以判断,人们所接受的工作形式已经永久性改变。          

伴随疫情的,是硬件设施的进一步发展和提高:从更大的电视荧幕,更好的游戏主机,更好的宽带服务,到更好的手机。在中国,人们可以在移动的家——电动车上观看电影。为什么还要去电影院呢?

在娱乐形式如此多样、内容如此多元、品质不断提高、选择极大丰富、人们娱乐形式不断碎片化的今天,要把观众吸引到线下屏幕去待上两三个小时(不考虑来回路途时间),是一件多么不容易、多么“奢侈”的事情。          

          

“电影”的挑战以及未来世界

          

这里,也说说我对电影这种形式的看法。纯粹代表个人看法——

1.好的电视剧的制作已经非常接近电影的。大制作的电视剧实际上已经相当于“长电影”,能够铺垫和交代非常复杂的剧情,刻画丰富饱满的人物形象。从表演到视觉、声效等后期制作。方方面面都已经接近电影 

2.十集以上的电视剧就可以交待非常复杂的剧情。而电影一般就是2~3个小时。以3个小时为极限。2~3个小时,其实就是两到三集电视剧的长度。三个小时能交代什么东西?交代不了什么东西。所以,大多电影剧本简单、单调,无法交代非常复杂的剧情(包括背景铺垫、主线、支线),难以刻画发展出丰满和复杂的人物。原因很简单,时间长度限制了内容的完整度、全面度、和颗粒度。而延长电影时间(很多人认为过去几十年,电影越拍越长),增加高潮部分(现在很多电影看起来感觉全剧都是高潮,无非就是为了刺激一点,捕捉观众眼球),通常只会造成反效果。所以,现在我已经有一个先入为主的看法,认为大部分电影,由于时间长度这个很简单的先天掣肘,都有不同程度的缺陷,所以我要找到能够克服这个缺陷的好的作品          

3.现在用网络看电视剧,可以先看个一、两集,甚至只看一集。甚至一集都不用看完。如果觉得制作得不好,随时可以中止;有的部分想跳过,可以快进。如果没看明白,可以倒回去重看。所有这一切,提供给观众的是主动性,是选择。重要性说三遍:选择、选择、选择!电影提供的选择很少。到电影院看电影,一般还是坚持看完。哪怕不好看也还是看完——这是“约定俗成”的,因为只要去线下看电影,就已经做了一个决策,跑到电影去是有沉淀成本的、是“路径依赖”的,再考虑到看电影可能有社交功能,因此“退出”门槛更高。整个过程中没有选择,就会让人很痛苦。          

4.这里再说说选择的重要性。以前插天线接收信号看电视,电视台放什么看什么,不能自选节目,更无快进一说,这就是没有选择。观者觉得自己没有选择权,没有“权力”。当时觉得最能“赋能”的,就是录像机录播,根据节目表,定时把电视节目录下来,想啥时看都可以,而且可以重复看——这小小一步,就获得了一定的选择。只要能够选择的时候,人们总是愿意选择的。如今,在网络电视上,想看什么看什么,将选择权最大化。          

再举个例子。以前听磁带,一张磁带,两面,十来首歌,选择不多,当然也可以快进,但不能总是很精确地调整到自己想要听的歌曲里。总之就是麻烦。在CD时代,解决了播放问题,随时可以听自己要听的歌;在MP3时代,可以听一切已经下载好的歌,极大扩大了曲库。在当今的网络时代,QQ、网易、酷狗,想听什么听什么,选择权被最大化。这时谁还会愿意回去听磁带?          

线下电影院代表的是几十年前的娱乐方式。有没有人愿意在电影院看电影——哪怕只是为了仪式感?肯定有。但这恐怕不是大多数人的选择——尤其是年轻人。

5.在信息爆炸,且高度碎片化的当代社会,人们的注意力被高度分散,因此更习惯短的东西,就视频而言,看短视频。三分钟以上可能都嫌长。当然,好的内容,也可以看长的,比如看几个小时的视频也行。但前提是:要放松一点看。想看就看,想听就听。中间可以休息,可以干各种事。长视频可以被切成短视频,一切都取决于播放者的主观能动。但电影不同,电影院要求你到现场,坐在那里,连续观看两到三个小时。在今天这个环境里,连续两到三个小时专注只干一件事情(且不能中断)是非常痛苦的,而且过程中被剥夺了选择,比如不能接听电话;不能随意上厕所——你上厕所时电影是不会暂停放映的,上厕所=错过情节。在电影院看电影时虽然也可以吃点东西,比如带有“仪式感”的吃点爆米花。但你能像在家里一样随意么?点个外卖边看边吃?最后,看电影时要基本保持沉默——虽然你可能带着社交目的,结伴来看电影,但看电影时你是不便和同行者交流的。你只能自己看,在看完后再一起讨论。因此,社交功能被大大限制。如果你所看的电影并不那么精彩的话,花两到三小时就是纯粹的折磨。所以你一定会认真斟酌是否去电影院看电影。              

6.现在的硬件越来越好,从荧幕大小,到高画质,到声效。在家里看看电视多舒服——而且你看的不是“电视”——而是用你的超大屏幕播放“电影”。这时,你想吃东西吃东西,想休息休息,想上厕所上厕所,想来点按摩还可以来点按摩。要想交流的话,也可以随时交流。线下电影的一切劣势,在家里都成了优势。这些年来,居家屏幕的相对优势不断扩大,线下电影荧幕的相对优势则不断变小。十多年前曾经有一股风,去IMAX看什么3D电影,一度支持了线下电影荧幕的发展。个人认为,戴眼镜看3D电影完全是一个失败的方向,纯粹画蛇添足、多此一举。(我最讨厌的也就是看3D电影,很庆幸这个路线基本消失。)将来,如果VR进一步发展,人们能够带上很轻便的VR眼镜,舒适地在自己家里看大屏幕“电影”,体验和电影院高度近似的效果,打破电影院最后的“技术壁垒”,那将给线下荧幕带来更加沉重的一击。          

7.从观影角度,狭义的“电影”(两三个小时长度,通过电影院线首先发布的电影)的发展迭代其实是有限的。今年我去电影院看异型系列新作《Alien:Romulus》,应该说非常失望——等了好几年就等这么个玩意儿,看起来感觉和前些年的电影毫无区别。我不久前回看1970年代末、80年代初的《异型》系列电影,仍然觉得经典。再者,大家现在翻出1999年的《Matrix》看看,也会觉得经典,甚至可以跟今天最好的电影媲美。这里面带来的效果是什么呢?即人类在过去几十年拍出来的所有电影——整个电影库、电影池——都和今天新出的电影竞争。一个观影者可以在寒冷的除夕/新年夜晚选择在自家荧幕近乎免费地观看一部确定经典的成名电影,而不是花三四个小时到线下买票看一部“未经历史检验”的新作。这就是电影业的问题。相比之下,游戏行业还在快速迭代发展,“下一代”(next gen)的东西层出不穷,这点和电影行业截然不同。

8.电影行业提供的娱乐形式和娱乐价值在被其他行业蚕食。有的行业可能是大家没有注意到的——举例,3A游戏。现在,主流社会发现,原来把《黑神话·悟空》的视频剪辑下来,无论从什么方面看,都是一部很好的电影。AAA游戏早就这样了,游戏和电影/电视已经一体化,区别只是电影/电视是被动观看,游戏是主动参与,玩家可以直接主导和选择剧情结果。一个已经沉浸在《Last of Us》、《Resident Evil》、《DaysGone》的游戏世界里的人可能会发现,自己再也没有必要到电影院去看末日电影了,AAA游戏的体验远超电影。                    

9.人类科技的进一步发展不是线下荧幕的“朋友”,而是“敌人”,甚至终结者:

1)人工智能可以大大提升视频/电影/电视制作的效果。想都不用想:更能受益的是一切“非电影”的视频载体——从短视频、短剧到电视电影——所有东西看上去都更像是“电影”了,视频类文化产品不再有界限
2)出现了高功能的VR眼镜,戴上轻便舒适的眼镜后,效果等同于线下荧幕,甚至可能效果更好(屏幕更大,更加立体,更加逼真现实)
3)以上因素进一步结合。类游戏的、互动的、沉浸式的视觉感官体验。你可能佩戴VR眼镜和一切其他一些身体感官设备,以互动的方式参与到剧情(或游戏)中。剧情(或游戏)发生在基于互联网的“元宇宙”里。人工智能在所有环节里发生作用。你可以和一个类似AGI甚至超级人工智能的NPC对话。最后,你可以在家里完成这一切。          

10.发展到这个阶段,首先也不用区分什么电影不电影,电视不电视了,以效果为优先,以结果为导向,围绕观者、消费者、玩家的需求去塑造产品——什么是最好的呈现形式,如何才能表达最复杂和最完美的内容,如何给观者(或玩家)最好的体验感、如何更好的应用最新的科技——而不是围绕线下荧幕的硬件要求去制造产品(“时长2到3个小时的电影”)。              


已经能看到结果的,无他,正是(AAA)游戏。


  • 美国游戏产业的市场规模:据2024年的预测,美国游戏市场规模将达到580亿美元,到2029年预计将超过900亿美元,年增长率为9.4%
  • 中国游戏产业的市场规模:2022年中国游戏产业规模是450亿美元;预计2027年将到570亿美元
  • 全球电影票房市场规模:相比之下,根据2023年的数据,全球电影票房为339亿美元,其中北美是最大的电影市场之一          

有句话叫“follow the money”——看看钱在哪里,跟着钱走。那么钱在那里呢?钱在游戏行业。如果有人还认为游戏只是手游,就是氪氪金,那就大错特错了,不妨先从《黑神话·悟空》开始改变看法——迈向高质量发展的游戏,是一个更大、更可持续的市场和产业。          

          

一百多年前,瓦格纳的“音乐戏剧”(Musikdrama)是所有艺术形式的“整合者”——从音乐、诗歌到戏剧。强调的是所谓的“整体艺术”(Gesamtkunstwerk)的概念。瓦格纳音乐戏剧的舞台,是各地的大型歌剧院/音乐厅          

现代电影出现后,又逐渐成为一切艺术和娱乐形式的新的“整合者”。现代电影舞台是线下荧幕          

下一代艺术和娱乐形式的整合者是谁呢?游戏。游戏将整合所有来自电影电视的元素(剧情、人物、表演、声光),同时还会整合互联网、人工智能、“元宇宙”等一切游戏,成为更高、更广泛、更全面的整合者和载体。游戏可以是单纯意义上的游戏,也可以是一切带有沉浸互动体验的“交互式叙事”作品)。              

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游戏的舞台在哪里?闭锁线下荧幕,而是自家的屏幕或者可穿戴装备(VR眼镜)。                    

透过数据看实质。中国年轻人,同一年龄群组(25岁以下)观影比例逐年下降。年轻人的时间被什么分走了?当然是各种各样其他的娱乐形式。          

新一代年轻人里,只有越来越少的人会成为传统“电影”形式的支持者。

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所以,线下荧幕(传统意义的电影/cinema)走向没落是时代的必然,不是“会不会”(if)的问题,而是“何时”(when)的问题。

电影院还将存在——就像KTV和游戏厅迄今仍然存在一样。而且你可能偶尔需要这样的场景,买一盒爆米花,溜到一个电影院的后排坐下,观看一部几十年前的电影——1999年的《Matrix》,享受一下“古风”科技。                                  

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