单机游戏的时代要开始?

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作者:STH_

来源:雪球

1. steam2024年报玩家今年在2024发布的新游花费时间15%过去1-7年发布的游戏花费时间47%8年前发布的游戏花费时间37%GaaS不是未来而是现在是必然

2. 黑猴不是大制作+纯单机商业模式的开始而是结束这个问题来源于制作成本需要小于销量*arpu还得扣除20-30%左右的销售费用如果你的制作成本超过大几亿rmb那你要怎么回本呢已知顶级3A定价200-500左右黑猴268老头环本体预购价298只狼预购价268典藏版需要前作背书DLC需要本体质量够硬相当于基本上玩家愿意支付的初始成本在200-300之间凭借质量和口碑可以依靠典藏版+dlc做到后续全生命周期arpu500-800

只狼16个月销量破500万套用了四年半销量破1000万扣除20%出头的steam渠道费+宣发费用实际真实收入系数应该是0.75左右海外区定价更高一些但也有很多销量是近几年折扣时期卖的最后到手收入应该在15-25亿rmb左右开发周期5年+算一下irr会发现其实不高问题来了如果一款大制作单机游戏开发成本就破10亿开发时间超过五年arpu*销量怎么才能赚钱

降低arpu去跑量好像也不行今年大火的Balatro作为精品独立游戏单价低于100精品独立游戏的普遍国区定价就是30-80左右arpu50左右销量350万份现象级的国产游戏鬼谷八荒定价和Balatro基本一致首年销量390万套全生命周期销量700万套左右

可以看得出单机赛道的定价和销量都是等级森严且有明确天花板的顶尖3A才能定价200+超高质量精品游戏可以定价100-200大部分精品游戏定价40-80左右销量角度几十万份已经算是比较有名的小爆款破百万份的基本都是赫赫有名的现象级产品了大几百万份甚至千万份销量的都属于游戏史留名的存在这就是我之前算账认为燕云如果做单机很难赚钱甚至要担心回本的原因前置付费模式近似于系统2只能靠质量说话且玩家付费很理性f2p+游戏内增值服务是更短平快接近于系统1一个个648猛氪只为短时刺激

所以单机游戏要么高举高打去当3A要么就该相对低成本打磨玩法不过度卷画面质量去做精品独立没有中间地带研发成本大几千万到小几亿向上比不过3A的质量向下比不过平价有意思的玩法创新

相比之下做GaaS赛季制的游戏比如三角洲通行证68每年5-7个赛季一年全通行证相当于买一份多的3A价格注意是每年单机3A开发周期就得5年起步这还不包括抽卡池的大量皮肤收入应该是比通行证显著高的

3. 国内外效率差最大的行业可能是游戏国内外游戏行业的薪资和产出比差距太夸张了而且游戏行业没有太多物理进出口的制约对于就业岗位的影响也小比起制造业出口面临的阻力小太多了

而回到游戏质量上国内厂商的迭代效率也是远超海外大厂就拿fps来说apex作为同样是赛季制+抽皮肤的游戏平均3个月一个赛季vs三角洲2个月且每个赛季还不一定有新英雄或者新地图三角洲S2同时增加1地图+1干员赛季内的临时活动也比较少并不注重以周为单位的小型活动只有到了愚人节等大节日才会有小怪兽枪的彩蛋三角洲运营节奏明显是以周为单位的今年初apex接连两个赛季令玩家失望半年日活已经跌掉了50%多

要怎么做好GaaS呢得需要更高效更卷的迭代和纠错能力并且有足够的产能和人效在玩家不满后尽快调整避免永久流失这一点上的能力海外远不如国内小厂远不如大厂所以头部大DAU游戏必然向国内大厂集中

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在游戏行业国内的制作能力已经跟上甚至开始超越海外效率与运营强度上更是一骑绝尘未来可见的5-10年拿下海外30%左右的pc+主机市场真的不难谈出海大家总把眼光放在蓝领制造业但关税和就业的壁垒会阻碍国内制造业发挥效率差反而是同样有效率差的白领游戏制作悄无声息。


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