顽皮狗创始人谈为何卖公司:游戏研发费涨了千倍,3A太贵是资金黑洞

在索尼诸多的第一方游戏工作室当中,有不少是通过并购而来的。比如打造了《命运》系列的Bungie,《地平线》系列的研发团队Guerrilla,以及我们今天要说的,打造了《古惑狼》、《神秘海域》,以及《最后生还者》等大作系列的顽皮狗。

此外,《最后生还者》不仅连续拿到TGA大奖,还被改编为影视作品大受好评,可谓叫好又叫座的产品。不夸张的说,买下顽皮狗,索尼又多了很多个金字招牌。可是,既然游戏销量、口碑都非常好,顽皮狗又为何卖掉公司呢?

最近,顽皮狗联合创始人Andrew Gavin在社交媒体解释了当时卖掉工作室的原因,并揭露了3A游戏研发背后的残酷真相。他表示,如今的游戏研发成本已经比1980年代增长了千倍以上,但游戏收入却并未对应增长,融资变得越来越难。

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Gavin说,“为什么要卖掉顽皮狗,这个问题被问过无数次,答案很简单:研发预算飞涨。当我们在1980年代成立顽皮狗的时候,游戏研发成本是可控的,我们可以自力更生,将一款游戏的利润投入到下一款游戏的研发中。”

他指出,1980年代早期,该公司的研发成本不足5万美元,到了《Rings of Power》(1988-1991)预算增长到10万美元,但到了1992年税后利润还略微增长。1993年,顽皮狗将从《Rings of Power》的10万美元利润投入到了《Way of the Warrior》的研发中。

到了《古惑狼》(1994-1996),研发成本提高到了160万美元。到了1999年到2001年的《杰克和达斯特(Jak and Daxter)》,研发成本到了1500万美元。到了2004年,像《杰克和达斯特3》这样的游戏研发成本已经飙升至4500万美元至5000万美元,而且自此之后一直在增长。

Gavin接着说,“但回到2000年,我们依然可以每个项目自己筹资,独自为不断膨胀的预算筹集资金,压力是非常大的。这不只是我们,而是整个3A领域的系统问题,开发者们永远没有资源资助自己的游戏,这就给了游戏发行商更多的影响力。”

不过,他随后表示,卖给索尼并不只是为了给顽皮狗寻求未来的经济支持,而是让工作室有资源继续做尽可能最好的游戏,而不会被飞涨的成本和一次失误就会毁掉一切的恐惧压垮。

“回头来看,这是正确的决定。3A游戏在那之后更加昂贵,如今的大预算游戏很轻易就超过3亿美元、甚至是5亿美元才能研发。我们能跟得上这样的预算增长吗?或许,但卖给对的发行商,让顽皮狗有了增长需要的稳定性,也可以继续做我们梦想的游戏。”

对于这个话题,很多同行纷纷表示认同,有人回复称,过去两年的市场发展,让所有人都知道3A市场是有上限的,你没办法证明每一款游戏的预算是合理的,知道这一点很重要。

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实际上,对于3A游戏研发成本的飙升,前顽皮狗技术美术Andrew Maximov曾明确表示,如今做一款游戏的工作量至少是PS1时代的20倍,研发成本更是飙升了百倍以上,然而游戏研发的时间却不能延长20倍,游戏得到的收入也没有对应增长。因此,这也是AI技术对游戏研发至关重要的原因。

对于这个矛盾,业内普遍给出了两个解决方案:其一,提高游戏售价,比如不少3A游戏的价格已经从60美元涨价到70美元;其二,则是降本增效,即最近几年业内的大裁员。

然而,无论是涨价还是裁员,3A游戏研发的根本问题并未解决。一方面,欧美市场的物价飞涨,导致开发者生活成本和研发成本对应增长,每份游戏售价提升10美元,也并不能跟上研发预算的增长速度。

甚至,随着游戏研发技术和工具的提升,如果3A游戏厂商想要全力以赴打造尽可能高品质的游戏,真实的研发成本还会迅速飙升。

这或许也是顽皮狗联合创始人认为卖公司是正确决定最重要的原因。毕竟,哪怕一款游戏再成功,将成本和平台费用等诸多开支去掉之后,想要做下一个更好的3A游戏,依然需要大规模融资。然而,一旦有产品表现不及预期,都会给工作室带来灭顶之灾,这显然对于开发者和行业都不是好事。

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