对话李松伦,《鸣潮》这下玩大了

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划重点

01《鸣潮》2.0版本发布,带来大量全新内容和优化,包括声骸之国黎那汐塔的包装、八大特色区域、超25种全新声骸等。

02除此之外,游戏还增加了翱翔、乘船、加速猫爪等机动设计,以及更丰富的解谜玩法和动画演出。

03《鸣潮》团队表示,2.0版本的设计目标是让玩家在更短的时间内体验到更高质量的游戏内容。

04目前,《鸣潮》的用户生态和市场表现逐渐展现出与过往开放世界不同的设计思路,找到了长线运营的关键。

05未来,《鸣潮》将继续努力,打造世界上最好的长线运营开放世界动作游戏。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

突破过往开放世界的框架。


文/秋秋

最近,《鸣潮》宣布1.4版本后直接进入2.0版本,并在版本前瞻中公布了大量全新内容,以至于被不少玩家称为「最大、最震惊的前瞻」。

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在葡萄君看来,《鸣潮》这次让人震惊的地方有两处:

其一是他们完成了大量看似困难,甚至突破「技术底层」的优化和内容增量。

这包括整体上对声骸之国「黎那汐塔」的包装、八大特色区域、超25种可以被玩家使用的全新声骸、翱翔系统、变身玩法、解谜玩法,以及细节方面的主角性别切换、随身合成台、资源整合、减负优化……这其中很多都颠覆了我们对游戏过往认知,或是大家期待优化许久的体验痛点。

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因此在前瞻结束后,不少玩家压抑许久的情绪终于爆发了出来,颇有种普天同庆的错觉:

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这种风向的转变,也是第二个让人震惊的地方。

与游戏公测时的复杂舆论态势不同,如今2.0版本前瞻公布前后,我们已经基本看不到玩家情绪化的负面内容输出,大家更多的是对游戏更新内容、官方态度的认可和赞赏,以及一些玩梗内容、优化建议……可以看出,《鸣潮》已经摆脱了过往不少的舆论重担,形成了相对健康的玩家生态。

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震撼的内容更新,风评逆转的口碑……显然,《鸣潮》并不是突然就好起来了,游戏内容和生态的变化,一直藏在他们的每次更新迭代中。

前些天,葡萄君在线下试玩了《鸣潮》2.0,并跟库洛制作人李松伦简单聊了聊他们过去的挑战,以及对新版本的预期(文末有对话原文)


01

真正的开放世界?

结合前瞻内容和葡萄君的线下试玩体验来看,《鸣潮》2.0可以说打破了过往的开放世界设计。

关注《鸣潮》的朋友可能知道,这款游戏刚公测时整体素质很高,但细究之下也有不少需要优化的地方。

比如探索解谜玩法不够有趣、剧情演出比较干巴、声骸(宠物)玩法的优势尚未施展开……它虽然具备一定的竞争力,但距离真正活的、足够自洽的开放世界还口气。

李松伦也表示,“有些玩家会觉得我们1.2到1.4版本的产能好像不是特别足,这和我们践行的「爆发性」思路有关系——我们把很多研发产能聚焦到了2.0这个新的大版本上。”

如今随着2.0相关内容逐步上线,《鸣潮》过往的研发积累也完成了厚积薄发。游戏的开放世界设计迎来了巨大革新——体验更沉浸、区域特色更强烈。

沉浸可以说是开放世界最重要的体验,在这块儿,游戏2.0版本做了很多升级。

比如故事逻辑更自洽:

玩家去声骸之国黎那汐塔是为了解决好友阿布(声骸)嗜睡的问题,并且帮守岸人调查新国度的异常现象;坐船是主角不希望消耗守岸人的能量传送,以及隐秘潜入调查的需求;认识愚人剧团,是主角坐的船被怪物掀翻,被路过的他们所救——甚至怪物为什么狂躁都埋下了伏笔……

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再比如始终有钩子吸引玩家兴趣:

拉古那10年后重开的狂欢节、突然失控叛乱的声骸、富足的莫塔里家族金库、神秘的修会和岁主……几个小时的主线时间,刚好让人对新国度的场景特色、独特玩法、背景冲突和主要角色有了大致的认识,是一头扎进去就足够沉浸和完整的故事篇章。

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突然失控的声骸

用玩家的话来说,这是很难让人快进的体验。

区域特色也容易理解。

比如视觉奇观。当主线中,修会教堂的电梯升起,主角穿过掩藏在后的山洞远眺黎那汐塔,会看到浪漫梦幻的氤氲水境、阴冷幽暗的龙巢、空中科幻感拉满的莫塔里宝库。

官方在前瞻中介绍,黎那汐塔是由八种特色区域构建而成——可以说,鸣潮2.0不是在造奇观,而是在奇观上建国了。

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部分奇观

此外,黎那汐塔的城邦也有着浓重水上威尼斯的感觉。城市水路四通八达,随处可见鱼尾、珊瑚贝壳、喷泉等海洋城市特征,以及教堂、钟塔、拱门、玻璃彩绘等西式建筑设计……游览一圈,就能感受到浓重的意大利味。

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而且黎那汐塔还是「声骸之国」。《鸣潮》将其设计为声骸深入人类生活的社会形态,比如烤披萨的是声骸、愚人剧团的演员是声骸、玩家坐的船是声骸……甚至在大街上,你还能看到声骸路灯、浴缸犬。

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部分声骸

李松伦也表示,“我们一直认为声骸玩法空间和潜力很大,是《鸣潮》的核心特色。在2.0版本中,我们的目标是在游戏生态和技能种类上,给玩家带来一些新感受——包括人文生态、表现篇幅、技能机制等方面的新尝试。”

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老实说,这种独特的社会面貌看似突兀,但却跟黎那汐塔的区域特色相得益彰:足够新奇、足够好玩……当这种感觉正确地传给玩家,他们也会接受这个怪诞但自洽的社会体系。

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炸裂的浴缸犬广告

02

能让玩家爽到的设计

《鸣潮》新版本变化的不止是大世界,还有我们探索世界的方式。

《鸣潮》一直在强化玩家的机动性和探索效率,而新版本在保留游戏原有奔跑不消耗体力、垂直跑墙、钩锁滑翔等探索能力外,额外开放了翱翔、乘船、加速猫爪等机动设计。

大家在黎那汐塔的场景中,可以通过翱翔起飞,快速抵达有高低差的目的地,也可以借助高天讯使声骸升空和快速转移,体验「坐飞机」的乐趣;

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翱翔和「乘坐」高天讯使

同时,我们也能乘坐声骸贡多拉穿梭各种水域,甚至直接逆流攀上瀑布,或是邀请其他角色同乘泛舟,欣赏美景;

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在某些场景中还有加速猫爪球、布偶熊变身跳跃的机制,玩家可以借此获得更便捷、多样的移动方式。

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除了探索,游戏解谜玩法也迎来更「场景化」的一集。

比如玩家在探索时会偶遇场景褪色的环境,完成其中限定步数内改变颜色的玩法,该褪色场景就会重新恢复生机——这种玩法,能额外让我们感受到视听体验的正反馈,以及「世界因为我的努力而改变」的成就感。

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这种设计其实贯穿了《鸣潮》始终,李松伦称其为「本分」,其中之一就是“塑造一个「因漂泊者而重生的索拉里斯」。”

而新版本最让人惊喜的,还是演出的大幅度革新。

在2.0版本,你会发现剧情中几乎看不到多人全景的站桩对话,角色每句对话几乎都会切一次镜头,通过分镜展现其他角色的反应和神态,给玩家更多样的剧情体验。

除了更丰富的镜头语言和角色神态,新版本中也明显增加了实时演算动画的数量:

角色登场靠动画、场景转移靠动画、战斗演出靠动画……甚至主线第三幕,也被制作团队包装成一场连续的舞台剧:主角和其他角色一起与反派展开了戏里戏外的决战,并最终守护了拉古那。

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相比动画,游戏在配乐方面也毫不逊色。

在主角踏上黎那汐塔时,首先触动我的反而是激昂的音乐变化;当主角行至拉古那、氤氲水境、悲叹墓岛等区域时,也会感受到独特的听觉体验——没有进入2.0版本的玩家,也能从版本PV四种语言演唱的主题曲中,感受到游戏对配音配乐的重视。

这下,《鸣潮》真的「鸣潮」了。

最终,在动画、音乐演出的加持下,我们在《鸣潮》中的游戏体验,也早已不是干巴巴地跑图打怪、站桩对话,而是真正作为漂泊者,参与到了一场酣畅淋漓的故事中,并直观享受到了游戏为我们玩家,而非卡池角色提供的特殊优待、铺设的足量内容。

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我觉得这才是真正能让玩家爽到的设计。


03

版本的思路变化

其实比起新版本呈现的最终形态,很多玩家更在意《鸣潮》每个版本肉眼可见的进步。

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李松伦表示,“《鸣潮》公测的成绩是当时团队能力的综合体现,它一定是公平的、合理的。只要我们没有不切实际的预期,团队的状态很容易调整,焦躁、不安、失落……都是暂时的。”

但《鸣潮》公测时确实也遭受到了产品、舆论层面的巨大挑战。

李松伦表示,当时他们满脑子只有三件事。“加班加点,用更高的要求完成1.1版本的最后冲刺;同时还要挤出时间持续解决线上的问题;对1.0公测版本进行大量复盘,总结提炼经验。”

在他们的努力下,1.1版本成了《鸣潮》第一轮逆风翻盘:

乘霄山自洽的大世界设计,今汐、长离惊艳的角色演出,可以说掰正了《鸣潮》的口碑趋势,把游戏拉回健康发展的正轨上;

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1.1版本名场面

后续版本制作团队不断发力,黑海岸版本可以说回到了库洛擅长的科幻内容塑造:

守岸人与泰提斯系统的矛盾、椿与主角过往的纠葛,都随着游戏角色设计、剧情演出升级得到了更高水平的演绎,这也促使《鸣潮》获得了重回畅销榜TOP 5、海外畅销榜登顶的成绩。

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让葡萄君印象深刻的叙事设计

而这不止是团队投入更多成本的结果,也代表着他们产品设计思路的成熟。

在过去,《鸣潮》的主要特色是高速战斗+开放世界+声骸,因此如何结合三者,形成自洽的体验循环,一直都是制作团队追求的目标。

游戏过往的版本,我们也能看到他们在这三个模块的协调上做出的尝试:

比如让声骸承担更多探索能力,作为结合高速战斗和开放世界的桥梁;再比如提高探索机动性,让开放世界探索也「高速」起来,给玩家统一的游戏体验。

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可以探索赶路的声骸

而到了2.0版本,制作组似乎不再纠结于限制探索能力、线性叙事、逐步解锁地图、传统解密找宝箱等框架,掀翻了过往开放世界设计的牌桌——谁说开放世界就必须慢慢地体验?

《鸣潮》打算尝试一种全新的开放世界体验。

一边是给玩家「快起来」的能力。

你会发现黎那汐塔不用解锁传送点、开地图,而且大地图绝大部分探索、解谜、搜集、任务、副本等内容,都被集合在地图引导中,玩家可以更轻松地查看进度、完成对应内容。

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集合了各种宝箱、玩法、任务的探索系统

开放世界体验减负的同时,玩家体验的机动性、便捷性也在提升。就像前面提到的飞行、坐船、猫爪球加速等提升机动性设计,以及随身合成台、副本活动传送、宝箱探查等便捷性设计。

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类似调整的目的应该是梳理、整合开放世界体验,降低玩家体验负担。

另一边是通过POI(兴趣点)而非负反馈,让玩家自愿「慢下来」。

比如黎那汐塔有很多特色不一的视觉奇观,它们作为场景地标会吸引一批喜欢探索的玩家;

左右滑动查看

游戏中新加入的邀请角色同乘的玩法,可能也会让不少人跟喜欢的角色一起泛舟赏景;

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或是像我这种咸鱼,会让角色在浴缸犬里坐上一整天、或是呆在云海妖精附近,看着她变幻天气的可爱模样……

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不去限制玩家,给玩家更多选择,或许才是开放世界的最大魅力。

这种思路,也是目前很多开放世界产品的设计方向。

因为过去技术、产能的不成熟,很多产品需要限制玩家内容消耗速度,维持长线。但随着技术和产能提升,开放世界游戏似乎普遍往「更新的探索形式、更新奇的探索区域、更高的机动性」的方向发展,以此维持玩家的新鲜体验。

只不过这次,《鸣潮》走得要激进许多。

04

这种策略对不对?

老实说,在试玩前,我有点担心《鸣潮》这种激进设计。

因为整合和减负,看起来跟开放世界的特性完全矛盾:你做了那么大的世界,却用列表的形式整合了世界资源,那玩家是该自己自由探索,还是该按「自动寻路」玩?开放世界的意义会不会因此被消磨?

对此,李松伦表示优化设计的落地标准是「质」,而非「量」。“如果一个玩家每天只有3分钟时间来玩一下《鸣潮》,那我们就需要保证这3分钟的体验是高质量的。”

想明白制作团队设计思路后,我觉得上述问题可能是我太过担心了。开放世界的「开放」,并非只是指内容和场景的开放,也是玩家体验方式的开放。

简单来说,《鸣潮》给了玩家轻度体验,但不意味着所有人都必须按照「自动寻路」来玩——快速和自由不是替代关系,玩家大可以用自己喜欢的方式尽情探索世界。

比如你可以慢慢地跑图、也可以用声骸开摩托、用猫爪球冲刺、用翱翔功能飞行……直接传送也没什么不妥,自由选择才是开放世界的最大魅力。

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所以对玩家来说,《鸣潮》开放世界设计的新方向,能让不少人从每日任务、跑图、打怪等传统流程中解脱出来,有更多时间探索更新奇、有趣的内容,总体利大于弊。

这就像李松伦说的,“无论漂泊者去各种各样的新区域、或在未来回到故事开始的地方,我们希望通过这些设计,令其仍能感受到因为他们的来到,这个世界、这个星球会变得不同。”

对制作团队来说,《鸣潮》的思路迭代,一方面顺应了市场趋势和用户诉求——这些设计能更好地帮产品稳定长线,赢得口碑;另一方面可以凸显更多游戏特色、倒逼产品持续进步——当游戏不再用传统套路限制玩家后,你必须用更新奇、更创新的内容留住他们。

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让召唤物戴武器,《鸣潮》也是独一份……

当然,这并非没有代价。

在大家感慨《鸣潮》2.0量大管饱的同时,也不少人担心库洛的创意和内容的产能问题。

李松伦也表示,“对于《鸣潮》这种大体量的内容游戏,只要我们一直有新的想法需要持续去实现,那产能在主观上就永远都是不足的——所以我们更多想用有限的产能,集中地去做能给玩家带来惊喜的内容。”

但这份「惊喜」着实有点大了。

毕竟2.0版本可以说做到了开放世界设计的某个极限:震撼的视觉奇观、海陆空维度的拓展、数量庞大的全新声骸和BOSS、几乎覆盖所有剧情的动画演出……说真的,光靠想象,我们都很难预测未来《鸣潮》该怎么继续突破,做出持续吸引玩家的内容。

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不过这些还是留给制作团队头痛吧。

至少目前,《鸣潮》的用户生态、市场表现、每个版本的迭代革新,都意味着这款产品逐渐试出了跟过往开放世界不太一样的设计思路,找到了李松伦口中的「如何去做好一款长线的开放世界服务型游戏」的答案。

虽然过程中会有波折,但至少有很多玩家,看到了产品正在用他们的支持,不断变好。

这种陪伴成长的情绪价值,或许才是《鸣潮》不断逆袭、直至长线的关键。

05

对话QA

葡萄君:现在《鸣潮》团队的状态怎么样了?

李松伦:通过《鸣潮》正式公测一直到即将开启的2.0版本的“实战”,《鸣潮》团队对于如何做“对”每一个体验,开始有了共识和实感。

团队目前逐渐可以看得更远一些。除了保证当下之外,我们开始有能力真正去做更长远的规划。从最初对自己内容的信心稍显不足,到现在坚定了用心打造优质内容的信念。

葡萄君回看《鸣潮》公测至今,有什么感受?

李松伦:我主要还是明白了本分做事的重要性。

本分是什么:

第一,对游戏世界和世界观的进一步塑造,塑造一个“因漂泊者而重生的索拉里斯”;第二,持续创作让玩家“尖叫”、被玩家喜欢的角色;第三,持续优化让玩家感受更好的系统体验;第四,持续追求让玩家更满足的剧本与剧情体验;第五,持续制作让玩家惊喜的地图设计;第六,持续推出好玩、具备游戏性的新玩法。

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当我们持续、坚持去做这方面的工作之后,我们也切实感受到了来自玩家的正面反馈与认同,同时这份反馈也明显地呈现在了游戏的各方面数据上。这也让我们有了确信,慢慢摸索到了“如何去做好一款长线的开放世界服务型游戏”的答案。

当然,行业现在变化很快,用户要求也一直在变化。所以在这个基础上,更关键的还是我们要保持住敏捷思考和敏捷调整的能力。

葡萄君游戏公测时团队的状态怎么样?是怎么调整过来的?

李松伦:首先,我认为《鸣潮》的团队底色非常非常务实,《鸣潮》公测的成绩就是当时团队能力的一个综合体现,它一定是公平的、合理的。只要我们没有不切实际的预期,那我觉得团队的状态其实很容易调整,哪怕有焦躁、不安、失落,都是暂时的。

其次,就是在公测阶段之后我们也需要马上聚焦在几个问题上:

第一,有耐心地持续去解决线上的问题;第二,有一大部分人力必须背负更高的要求去完成1.1版本的最后冲刺;第三,内部基于1.0公测版本做大量的复盘,总结提炼经验。

我觉得人聚于事,看到自己的产出在进步、用户的反馈在变好,团队状态自然就好了。

葡萄君《鸣潮》怎么规划公测之后的版本节奏?当时的预期是什么?

李松伦:在我们内部看来,《鸣潮》的版本节奏主要是两个关键词:“成长性”和“爆发性”。

“成长性”是在长线运营中不断地保持进步,包括性能、本地化、剧本演绎、战斗玩法等等,只要设计师的技能一直在进步、游戏产品本身一直在进步,用户自然就会体验到越来越好的内容——我们内部非常强调进步的意义和价值。

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“爆发性”则是集中力量办大事,长线服务型游戏非常需要每半年左右有一些拥有“爆发力”的版本。

所以,从《鸣潮》的1.2到1.4版本,有些玩家会觉得我们的产能好像不是特别足,这和我们刚开始践行这个思路有关系——我们把很多研发产能都聚焦到了2.0这个新的大版本上。

但这并不代表我们现在的配置方式就是最好最合适的,我们还在根据每个版本的实际情况做更科学地优化,但大方针暂时不会变。

葡萄君《鸣潮》2.0的版本主题是什么?希望取得怎样的效果?

李松伦:首先,我们肯定希望通过2.0版本这样的大体量版本,来给玩家一些崭新的、意想不到的内容。

比如,在全新的地区和背景下登场的全新的伙伴、全新的声骸、全新的地图玩法、全新的探索与移动机制等,包括我们在前瞻中已经向玩家展示的翱翔、乘坐贡多拉的新移动机制。

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我们想让玩家在游玩新版本的过程中,进一步了解到《鸣潮》其实是一个很庞大的游戏,它的玩法可以做得很多元。更重要的是,让大家感受到我们持续制作有惊喜、有新鲜感内容的决心。

葡萄君2.0的声骸玩法,给人的观感会向宝可梦或帕鲁贴靠,你们是怎么看待声骸这个重要的玩法的?后续是否还有全新声骸玩法?

李松伦:我们一直认为声骸玩法空间和潜力很大,是《鸣潮》的核心特色。

在2.0版本中,我们的目标是在游戏生态、技能种类上给玩家带来一些新感受。因此,大家会看到声骸融入黎那汐塔人文生态的表现,以及一些全新的声骸技能机制。

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此外,我们还有一个更加大型的声骸相关玩法在设计中,并希望通过这个新玩法做一些新的尝试,这对我们更长期的规划也有帮助。

葡萄君《鸣潮》团队现在怎么把握用户预期和产能问题?

李松伦:首先,我觉得《鸣潮》其实在很多体验设计方面,都还没达到行业最好的一个状态,起码目前还说不上是标杆吧。

在这个情况下,我们很难去聊玩家预期,因为这份预期并不是当下的我们能决定的。这种大前提下,各个模块的同学都有一个想要做到标杆的决心,也正因为这样的一个状态,所以《鸣潮》项目才能不断进步,玩家也会觉得我们是一个成长性很强的游戏,这就变成预期了吧。

所以不管未来《鸣潮》走到哪个阶段,都一定会保持持续的成长,不管成长得快还是慢,都是我们的预期。

至于产能方面,对于《鸣潮》这种大体量的内容游戏,只要我们一直有新的想法需要持续去实现,那“产能”在主观上就永远都是不足的。

所以从我的角度看,如何用我们现在有限的产能,集中的去做能够给玩家带来惊喜的内容,这个能力更重要。我们始终觉得东西少,用户可能不会抛弃你,但东西不好,用户肯定会抛弃你。

葡萄君《鸣潮》可能是目前「最便捷」的开放世界游戏,你们不担心这会偏离产品定位?

李松伦:我们思考一个设计是否要做,一个优化是否要落地,核心的思路是:如果一个玩家每天只有3分钟时间来玩一下《鸣潮》,那我们就需要保证这3分钟的体验是高质量的。

至于长期来看,《鸣潮》希望传达给玩家的一个核心思路,其实就是“因漂泊者而重生的索拉里斯”。

以后,漂泊者还会去到索拉里斯各种各样的新区域、或在未来回到瑝珑这个故事开始的地方,他们仍能感受到因为他们的来到,这个世界、这个星球会变得不同。

而我们各式各样的玩法,也会基于这个前提考虑如何更合理地制作和上线,我们当下的目标之一,就是让玩家在《鸣潮》中每一天的体验都是高质量的。

葡萄君回头来看《鸣潮》和项目组,有什么想说的?

李松伦:首先,团队教会了我很多,正因为和大家的协作,我也更懂得了应该怎么去做好一个游戏、发行好一个游戏,过程中真的学到很多。

其次,希望通过接下来公司的各种制度的优化,可以让大家在一个更有利于创作的环境里,持续去感受做游戏的快乐。

我其实很相信,只要我们可以持续做,并且做得足够久,我们就能在做游戏这条路上走很远很远——我需要让团队愿意在库洛游戏一起走、走得足够久。

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库洛制作人李松伦

葡萄君《鸣潮》有什么更长期的方向?

李松伦:做“世界上最好的长线运营开放世界动作游戏”。

葡萄君你们怎么看待目前的二次元市场?

李松伦:真的能切实地感受到行业里的大家每天都在互相竞争和进步,这对于这个时代的玩家来说,其实是一件很幸福的事情。

但同时,对我们这个能有幸参与到这个行业里、和大家同台竞技和竞争的团队来说,也接受到了最严格的锻炼,我觉得这样的环境可以培育出行业更优秀的团队和游戏工业能力。