2.0版本上线在即,《鸣潮》只想超越自己

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划重点

01《鸣潮》2.0版本即将于1月2日上线,展示了新地图“黎那汐塔”上丰富的声骸生态和视觉奇观。

02除此之外,2.0版本引入了男女主切换、更多样的声骸功能和大世界飞行机制等海量玩法系统。

03制作组在场景塑造、演出效果和战斗设计上不断精进,以满足玩家需求。

04《鸣潮》2.0的世界观更加丰富多样,为玩家带来更深入的游戏体验。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

文/二弦

导语

向内突破是永恒命题


上周六(21日)晚,《鸣潮》2.0版本前瞻节目如期播出,从内容来看,这次前瞻作为11月时制作组对2.0预热的回,传达的信息可谓“量大管饱”:

直播中不仅展示了新地图 “黎那汐塔” 之上欣欣向荣的声生态;还有诸多相比 “乘霄山” “泰缇斯之底”有过之而无不及的视觉奇观;以及主城“拉古那”多元风格杂糅的威尼斯水城式城邦场景;同时,也传达出了2.0版本西欧歌剧式的整体演绎基调。

而诸如男女主切换、更多样的声功能、大世界飞行机制的引入等海量玩法系统层面重构,更让这次不到一小时的前瞻高潮迭起。

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以上种种信息,无不在传达出这款可以说蹒跚起步的游戏,正迈着愈加坚实的步伐,走向一个崭新的阶段。

相信很多人还记得,《鸣潮》曾经历过相当长的挣扎期。公测时的文案争议和品质瑕疵,让游戏接连陷入争议的漩涡。

公测后不久,制作人李松伦也在公开场合表示:“能活下去,就是《鸣潮》的长期产品预期“。

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然而,从事实上来看,经历过1.1版本的龙凤和鸣,一步步穿越1.2版本的张灯结彩,迈向1.3、1.4版本花蝶翩跹的《鸣潮》。不仅没有倒在前进的路上,反倒凭借着每个版本稳定的高光表现,在市场上站稳了脚跟。

拿最近的数据来说,据七麦数据显示,伴随着共鸣者 “椿”的正式上线,《鸣潮》1.4版本于11月14日一举进入iOS国区游戏畅销榜第五的位置。

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作为玩家,当我回看这半年,最直观的感受就是,凭借着出色的角色美术和动作设计拉扯出的战略纵深,《鸣潮》一点点修复优化着曾经因为复杂原因导致的或明或暗的诸多产品问题,从而在数个版本中,一步步突破公测版本叙事、玩法和战斗设计等各个维度的上限,最后交出了远超“活着就好”水准的答卷。

如今,2025年即将到来,切合“一元复始,万象更新”的彩头,我一直觉得,《鸣潮》也需要一个契机,来褪去这半年来不管是好是坏的全部桎梏,将经由1.x系列试错、锤炼而成的开发经验与设计,融入游戏本身。

那么,定档1月2日更新的《鸣潮》2.0版本,会是这个契机吗?

01
至新世界

按照普遍的逻辑来讲,游戏版本号的变更都遵从循序渐进原则,从1.x版本走到2开头版本,起码都要历经完整的小数点后一位循环。

而版本号更替,不仅代表着新内容的补充,还包含着大量调优以及运营策略的修正,数字的每一次递进,基底是庞大的代码美术资源更新、玩家工单堆积以及制作组无数脱落的头发。

所以说实话,11月《鸣潮》宣布将狂飙突入2.0时,其实我不免担忧:开服半年,就要迎来如此大的版本跳跃,库洛Hold住吗?而这次版本更新,真配得上2.0之名吗?它会不会噱头大于实际,充其量只是个“1.5”版本?

而当我抱着这些疑问,接受库洛邀请,来到广州,真正进入崭新的索拉里斯、随着远航的驳船驶入黎那汐塔,疑虑的浓云立即与环绕着“黎那汐塔”的厚重海雾一同,被愚人乐团的昂扬船首刺破。

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奇幻瑰丽、生机盎然。

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是我对2.0的《鸣潮》的第一印象。如果说今瑝珑地区,是饱受 “鸣式”摧残、百废待兴,且无时无刻不处于“残像“威胁下的后启示录风格废土,整体风格偏向肃杀。

那么经由乐团礼赞、瀚海鲸歌引入,漂泊者所踏上的宗教国家黎那汐塔,则与今州截然相反。

不算剧透地来讲,黎那汐塔的大世界场景,更加偏向西式奇幻,高耸入云的“黄金树”、邪气四溢的“魔塔”、龙与埋骨地、破碎的城堡、隐于高天的神殿......这些让我幻视《冰与火之歌》《魔戒》等经典西幻作品的场景,一同构成了黎那汐塔的自然环境。

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除此之外,远超瑝珑地区的植被覆盖率与声骸密度,更让这片奇幻的大陆鲜活无比,在黎那汐塔漫游,我切实感受到了《鸣潮》世界观下,不同国度的显著差异。

而这种差异,同样意味着开发层面,库洛的场景资源储备已经极大丰富。

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我想,这和制作组自1.1便开始的场景塑造尝试不无关系,作为《鸣潮》第一个“扳回一城”的节点,1.1的“乘霄山”地区,就已经拥有了以“盘龙崖”为制高点、尝试还原蟠龙盘踞形貌的地图设计,1.3的“黑海岸”地区,制作组也尝试通过场景遮罩左右玩家行为,带来移步换景的跑图体验,并搭建区别于州“中式”建筑的科幻楼阁景观。

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“乘霄山”“黑海岸“掠影

实际上,瑝珑地图的单调问题,其实也很合理,毕竟《鸣潮》之前,库洛是没有开放世界开发经验的,搭建开放世界所需场景资源储备、置景、地图交互设计的丰富程度等等硬性积累也相对不足。

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相比之下,1.0地图确实中规中矩

从“乘霄山”到“黑海岸”,制作组一点点探索地图层级或POI和玩家动线之间的关系、探索高低差与场景嵌套划分区域以营造“大世界中的小箱庭”过程中的积累与尝试,都被转化为宝贵的经验,建构着《鸣潮》愈发鲜明的场景的差异设计,而这一切最终在2.0破土而出,构成了黎那汐塔鳞次栉比的世界景观。

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好比黎那汐塔的主城“拉古那”,便是《鸣潮》风格化的绝佳体现,这座城市的整体设计参考了威尼斯水城,拉古那中的声骸贡多拉船、星罗棋布的城市内水道、以及岸上建筑的巴洛克式圆顶、教堂的罗马式拱顶,都有着现实世界的对应参考。

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现实的投影之下,拉古那中无处不在的声骸们,又让 “黎那汐塔” 的城市场景洋溢着《鸣潮》式的奇幻色彩,虚幻与真实,这两种设计语言被和谐地包裹进索拉里斯的架空世界,并彼此平衡、交融,勾勒出独特的人文气质。

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而野外大世界,终于不再是放眼望去只有大片同化的色块了,从高点看,黎那汐塔的大地上各个子场景的区域主体色调由中心向外扩散,显眼的主体场景形态也不尽相同,营造出一种“横看成岭侧成峰”的观感。

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当我随着主线任务真正走入其中发现,制作组搭建大世界层次的水平简直可以说士别三日。在场景的相互遮罩下,主线任务合格地发挥了诱导玩家行为的功用,而每一个拐角或是高坡顶点背后,都有可能是完全不同风格的景观。

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别忘了,《鸣潮》2.0引入了“翱翔”机制,我玩过后,着实觉得这个功能的设置有些大胆,因为,《鸣潮》“翱翔”的解锁没有任何前置条件,只需随着主线推进,黎那汐塔的天空就向我张开了双臂,而且,《鸣潮》“翱翔”的独立体力条,还能够随着地图探索程度的提高扩充上限

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迄今为止的不少开放世界游戏,碍于地图范围、内容体量等等问题,为了保证玩家能够获得合理的体验,一般都会对玩家的z轴移动能力做出限制,要么是漫长的解锁前置,要么是极短的滞空时间。

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比如FF14要想飞,就必须玩老太太裹脚布级别的风脉任务

而敢在上线之初就引入“奔跑”不消耗体力,并在后续版本想尽办法加入充当“大跳”功能的跃迁器、类星际战甲跑酷的“猫爪球”等等玩家移动手段的《鸣潮》,在2.0直接把飞行“0成本“地赋予了玩家,并且体力条设计得相当慷慨。

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说实话,当我在索拉里斯起飞的时候,什么拯救世界,探索大地,全都消失在脑海中了。

诚然,这也是 “能飞”带来的问题所在:由于玩家在任务流程和世界探索过程中,完全可以略过平面移动,立体地在点与点之间往返,就很容易使玩家错过许多地面设计,比如之前我提到的 “柳暗花明又一村” 般的场景变换观感,以及占据奖励相当大头的宝箱收集和大世界玩法。

《鸣潮》制作组显然考虑到了这一点。

首先是为了避免“翱翔”与地面移动的差距过大,现在曾经只出现在活动中的 “子弹跑”装置“猫爪球”会散布在地图的各个角落,玩家三轴移动的任何方式,效率都趋近一致。

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同时,黎那汐塔“声骸之国”的设定,让整个大世界散布着诸如声骸贡多拉、充当“空中电梯”的高天巡使声骸,作为玩家移动的补充手段,分散玩家“翱翔”的狂热。

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所以,在黎那汐塔,想要上天入地,只要跳起来按下键盘,天下大可去得。

可以说,制作组甚至带给了我一种 “巴不得玩家一点跑图压力都有”的感觉。

除此之外,制作组为了保证场景能够带来和地面跑图相近的体验,整个黎那汐塔地图的高低差相当明显,即使是“翱翔”,也不能完全将场景尽收眼底,而且,每个区块的视觉奇观主体风格迥异,从高空视角看去反而更显得壮阔瑰丽,使得黎那汐塔的魅力不光没有因为“翱翔”减少,反而因为独特的高空视角显得更加熠熠生辉。

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大世界玩法的填充,也一扫公测时期无聊的打靶、打木桩、搭积木玩法。比如说,黎那汐塔的地图宝箱均被按点汇集在“藏宝地”玩法中,玩家能够通过探索“藏宝地”,快速收集宝箱奖励;同时,还有能够改变世界场景的溢彩画、化身声骸的“声骸解密”等玩法,都带给了我“世界因我而变化”的快乐。

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这里还值得多提一嘴的是,黎那汐塔最显著的特点,自然是“声骸之国”的设定。“声骸系统”是库洛在2.0所选择的核心突围点。我游玩下来,能明显感觉到,《鸣潮》的声骸系统正逐步向“潮可梦”的方向发展。

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从玩法层面出发,原本只起到玩家战斗化身作用的声骸,已经能够充当载具等移动手段,与角色的同乘等加深玩家与虚拟角色牵绊的功能,也与声骸密不可分,可以说2.0的声骸系统已经脱离了“战斗”这一单一维度,在《鸣潮》系统架构中更加重要,实际上也是《鸣潮》建立市场差异化的重要表征。

未来制作组未必不会进一步挖掘声骸系统的可能性,类帕鲁玩法、类宝可梦对战玩法皆可尝试,发展空间相当广阔。

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而从世界观角度切入,2.0的剧情中,声骸已经成为了拉古那人生活中不可或缺的帮手和伙伴。

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我想,声系统应该也会进一步成为紧扣《鸣潮》剧情的元素吧。

说到这里,我能肯定的是,《鸣潮》2.0的世界,已经完全不是1.x时的姿态了,一方面,新世界的“活性”被声骸催化,显得更加鲜活,玩家的行为也因为声骸载具、飞行系统的加入被完全重构,另一方面,大世界的探索和游玩深度及趣味性,也远非今时代能比拟。

夸张点说,黎那汐塔和今州,真不像是一个游戏中的世界,仅从这点出发,2.0就绝不是1.5可以简单定性的了。

02
新人新事、不变之物

库洛曾在《鸣潮》1.x时贡献了不少我记忆犹新的演出。比如雨中初遇长离、守岸人四手连弹等等。

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回想公测版本,在剧情演绎上,《鸣潮》站桩对话的密度相对较高。这导致其剧情部分总带给我一种明明是3D游戏,却好似在玩AVG游戏的感觉。即点点点+看文本,画面多是半静态的。表现力着实有些捉襟见肘,可惜了优秀的建模与美术。

同样,制作组也明显地在一步步调整这个问题。从1.1版本开始,运镜演出能力持续提升。特别是1.4椿的伴星任务就可见一斑,几次世界线跳跃之间,站桩对话屈指可数,取而代之的是密集的小演出。

这些设计,就是为2.0持续准备的技术力积累。

虽然没法详细复述黎那汐塔的故事内容,但我能说的是,这次一次端上来的三幕剧情,不仅是一个有始有终、高潮迭起的完整章节,又是一个处处伏笔、紧扣之后2.x大叙事的开端,玩家扮演的漂泊者身世,黎那汐塔“狂欢节”幕后的暗流涌动,都以这次剧情为起点。

而演出层面,2.0也几乎完全脱离了站桩对话。基本做到了三步一个小演出,五步一个大演绎,十步一个“舞台剧”的程度。

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并且这些演出不管大小,整体水准都相当在线,演出的镜头调度、CG与实机演算的衔接都可圈可点。

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这里我不得不说一下,配合这些演出的背景音乐实在相得益彰,《鸣潮》对于背景音乐的打磨深耕其实自1.1版本就已经初见端倪。想必制作组对这一点也心知肚明,所以在2.0还上线了声留声机功能,这些音乐都可以在这些留声机中听到。

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这让我在过剧情的过程中,相比于AVG,感官上更近似于在游戏中看动画,分镜、桥与桥的衔接,人物丰富的动态,可以说给25年游戏圈开了一个好头。

话说回来了,其实站桩对话是很多产品的通病,今年的《暗喻幻想》也一个样。

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我相信每一个厂商都知道3D游戏多添加点演出对表现力提升不小,但成本和设计难度摆在那里,《鸣潮》2.0搞这么多演出,让我有点担心库洛日后产能的问题。

但丰富的演出带来的表现力提升,对于二游来讲有着不可估量的积极意义。原因在于,表现力能加深角色塑造。

2.0已经曝光即将上线的几位角色,库洛基本没有藏着掖着,在这四幕中尽数出场,并都有着高光表现。

拿UP角色“珂莱塔”来讲,这位大小姐刚柔并济的角色形象就是在大量主线演出中一步步丰满起来的,而相比于单纯的文本塑造,在动画中她的一颦一笑,一举一动都相当贴合人物气质,比如对待敌人时“裙下掏枪”、“运筹帷幄”等演出传达出其意大利黑手党般的杀伐果决与机敏。

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而面对心仪的人时的微表情演出又能让我捕捉到正值豆蔻年华的少女独有的含蓄魅力。

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这些角色魅力都是通过2.0富有动态的演出所放大、传达出来的。二游的内容无一不是为塑造角色服务,而追求好的人物塑造,一方面契合二游玩家的需求,另一方面也呼应着以角色付费为核心的二游商业逻辑。

我个人认为,《鸣潮》花再大力气打磨演出质量都会是值得的。将角色塑造摆在第一位,同样也是《鸣潮》2.0变,又从未改变的部分。

角色塑造其实是一直库洛的隐性强项,《战双》里拉弥亚、比安卡·深痕等都相当受玩家喜爱,鸣潮1.1使得口碑逆袭的救世龙凤更不必多说。

而另一个不曾改变的,则是库洛最擅长的战斗。

战斗一直是库洛的拿手好戏,《鸣潮》中,进阶操作相对而言还是比较难以掌握,全息深渊等高难本的设计也是战斗佬们的心头好。而在2.0,作为首位枪械限定,珂莱塔全方位证明了库洛对于远程角色动作性的设计同样手拿把掐。

首先是外观,契合珂莱塔冰系强攻与大小姐的身份,其技能特效借由冰的折射元素,融入了珠光宝气的华丽感、同时冰片的破碎效果,又强化了其入侵感,冰系强攻的特征就此呼之欲出。

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《鸣潮》的动作系统中弹刀、闪反机制,同样没有因为珂莱塔是枪械角色而阉割,用远程攻击弹刀,在倾泻火力的间隙中完成对敌人攻击的闪躲、搭配德芙般丝滑的操作手感,让珂莱塔的战斗观感别具一格。

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尤其是远程的加持下,对于敌人招式的反应和规避窗口期更加富裕,我试玩时是顶配6+5,数值给得十分慷慨。

除了新角色外,2.0还新加入了许多BOSS和敌人,如法师型BOSS罗蕾莱、有着三个战斗阶段的BOSS赫卡忒,都会让钟爱战斗的玩家继续享受,而且,得益于演出的进化,除了高速战斗的部分,BOSS战的视觉冲击力同样上了一个台阶。

尤其最终幕与弗洛洛的谢幕战,BOSS的月下投技演出,张力爆棚,可惜只有中招才有,让我忍不住故意吃技能。

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总的来说,《鸣潮》在迎接新事物的同时,同样未曾忘记初心,我能肯定的是,若不偏离轨道,2.0很可能只是鸣潮走向光明未来的又一个起点。

今年5月,在《鸣潮》开服PV中,李松伦曾许下 “超长线运营” 的承诺,也正是这一句看似漫不经心和在当时引来不少冷嘲热讽的承诺,才促使着鸣潮2.0诞生。

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如果你现在问我,《鸣潮》现在实现了这句承诺吗?我同样无法给出肯定的答案,因为对于“超长线”来说,半年,显然不够看。但是,我依然认为,《鸣潮》正一如既往地追求着这一目标。

2.0中,地图的翱翔、猫爪冲刺球、藏宝地、男女主切换、隐藏UI等或玩法或系统上的增补,本质上来自于玩家提交的一条条工单,这其中,当然有许多玩家想当然且不可为之的部分,但同样有无数玩家真正的诉求。

而库洛就这么将其拣择而出,并化为实际的优化,呈现给了玩家。

社区中有不少玩家即使仅看过2.0的PV,都多少有自己的声音被听见的认知。当我真正在黎那汐塔的天空中飞行、用声骸跑图、感受层次分明的大世界后,这种制作组与玩家之间的“对话感”,则更加清晰明显。

我相信,当1月2日,2.0版本到来时,和《鸣潮》的名字一样,玩家与制作组也会心意和鸣、心潮迭起,真正做到通过游戏对话。

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结语

试玩结束后,黎那汐塔的所见所闻给我带来的后劲之大,有些出乎我的意料。我已经有些记不清有多久没有这种心思跟着剧情起落而牵动,演出谢幕后长长呼出一口气的酣畅淋漓之感了。

现在,距离2.0到来还有不少日子,一想到我还能在1月2日,用自己的账号再过一遍这个动人心弦的故事,心情就忍不住期待。

细细想来,我发现《鸣潮》之于库洛,其实颇具备里程碑色彩,谁能想到,一个彼时外界口中的中小厂,掏出来的第三款产品,就能登上TGA等一众奖项的提名榜单?

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我也不止一次思考这个问题,这里面的原因为何?

试玩途中,制作组成员滔滔不绝地讲解内容时的热情、口中一闪而过,却让我印象颇深的“我们不想和谁比,鸣潮只想超越自己”。

现在,我终于豁然开朗,这句话,就是最好的答案。
每一个「在看」,都是鼓励