划重点
012024年末的女性向游戏市场略显迷茫失路,一边是《无限暖暖》高喊“猛男必玩”,另一边是《代号鸢》的女玩家拒绝宅男梗。
02当前女性向游戏的重要矛盾是游戏厂商日益强烈的扩圈需求和女性玩家不断收紧的性别意识之间的矛盾。
03由于文案问题,《代号鸢》引发争议,被指玩梗男性向后宫漫,同时剧情中的某些角色也受到质疑。
04另一方面,女性向游戏在设计上面临性别争议,如《无限暖暖》的开放世界设计被指与大世界玩法割裂,影响氪金逻辑。
05尽管如此,女性向游戏仍努力创新拓展,如《花亦山心之月》删除女性向标签转为一般向,但效果仍待观察。
以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考
作者|陈慕湮
编辑|李春晖
严格来说,这个标题就犯了事实错误。因为本篇即将提到的、市场长久默认的几款女性向游戏,其自我认知是“一般向”。你叫一声“女性向游戏”,人家未必答应;你喊一句“乙游”,集体后退三步;但鉴于约定俗成,硬糖君就硬叫了。
相比2024开年的《恋与深空》《世界之外》同期上线再创国乙盛世,2024年末的女性向游戏略显迷茫失路。一边是《无限暖暖》高喊“猛男必玩”,找了不少男博主来全网推广。这款将开放世界与换装玩法结合的新游,从内容到营销尽显女性向游戏大厂叠纸拓展男用户的决心,但移动端流水表现却低于预期。
一边是女性向卡牌手游《代号鸢》的女玩家拒绝宅男梗,其文案争议、去女性向标签在国服《如鸢》玩家间亦激起强烈反弹。类似情况也出现在《以闪亮之名》《月影别墅》等女性向游戏中。
可以说,当前女性向游戏的重要矛盾,是游戏厂商日益强烈的扩圈需求和女性玩家不断收紧的性别意识之间的矛盾。一边想“纳男”,一边更“拒男”,这不仅表现在内容争议,甚至延展到制作团队。女性向游戏注定要过“男”关,过去是纸片男人的爱恨情仇,现在是真实男人的寸土必争。
性别争议席卷女性向
革命不彻底,等于彻底不革命。由此观之,就不难理解女性向游戏反而更容易触及性别争议,被自家人背刺总是最伤的。
归纳近期女性向游戏翻车案例,文案是首当其冲的重灾区。既然几乎所有女性向游戏都在走以情动人的文字路线,那么好的文案能让人念念不忘,坏的文案也能成为定时炸弹。
先在海外上线的《代号鸢》,以“天命就应该落在女人身上”的口号和主题备受女玩家推崇。不仅在只有外服的情况下挺过了2023年的女性向寒冬,今年下半年国服《如鸢》上线后,更长期占据女性向流水前五。
但在12月10日上线的新活动中,其活动文案“在地下宅寻人是否搞错了什么”及头像框设计,被指玩梗男性向后宫漫。同期上线的密探角色“史子眇”的皮肤介绍——“普通攻击是持续伤害而且能放两种技能的史子眇·赴烛,楼主会喜欢吗”,则被指灵感来源是R18宅男漫。一时冲动玩宅男梗,导致了《代号鸢》的一系列震荡。
祖龙的换装游戏《以闪亮之名》也是祸从口出。11月的双五星卡池中,有一套名为“隐刃破晓”的套装在分享外链时会显示“幕刃破晓”字样,而“幕刃”是某些平台男用户攻击女性的常用词。
除了泛滥的宅男梗,剧情本身也屡有争议。今年初靠“土甜爽”短剧逻辑脱颖而出的《世界之外》,在最新剧情中,男主顾时夜疑似强迫“我”与他进行某些不可描述行为。也就是《代号鸢》的风波在前,《世界之外》才逃过一劫,文案问题仅在少部分玩家中讨论发酵。
主打小而美路线的乙游《月影别墅》则是被离职前男员工拖累,iOS迁移过程中出现问题。游戏中的男主角以及剧情角色主被备注为“版本2110”“你妈鼻”“女表”等不雅称呼。
除了文案,换装游戏的服装设计也是个火药桶。《以闪亮之名》多次因前卫设计被质疑:去年上线主打机械姬风格的“零号机”,充电插口位置不妥;部分时装染色后过于性感,有赛博情趣内衣之嫌。
《无限暖暖》上线后,难免被拿来与同为开放世界的《原神》《鸣潮》等二次元游戏比较。当时暖暖玩家曾表示,“就凭叠纸不像某二字游戏设计挖洞服,在我这就是一辈子的免死金牌”。而最近官方公布的套装赫然在腰腹处挖洞,回旋镖这不就来了吗。
而如果说文案、美术还是战术上的疏忽,急于扩圈则是女性向游戏与原核心玩家之间的战略矛盾。
针对删除女性向标签的争议,《如鸢》官方回应,“《如鸢》在官网及App Store中的标签一直是‘沉浸式剧情卡牌手游’,从未有过女性向标签,也不存在删除,因为我们想让玩家感受到的是剧情的特色。但大家也可以说《如鸢》是一款女性向游戏,这并不冲突。”
靠女性向游戏起家的叠纸,倒是没急于与女性向割席,但在《无限暖暖》前期宣传和KOL选择上,明显更强调“大世界探索”,投放了不少男UP主。“猛男必玩”的口号越喊越响,还有人说男玩家贡献了三分之一流水。二次元游戏日常论战的“男女玩家谁的购买力更强”,大概也要在《无限暖暖》上演。
女性游戏女性做?
游戏不希望自己被框死在某个赛道,玩家却比以往更要求游戏“表忠心”。这可不就矛盾多发、战事频仍了吗。
从大环境看,女性意识觉醒对整个内容领域都提出了新要求。尤其手游玩家,是在网上冲浪强度最高、与新思潮最近的一群人。也许两三年前能接受的内容,现在却不行了。
举个例子,同样是来自《再见爱人4》的熏鸡梗,手游玩家和其他文娱用户的接受度完全不同。芒果TV自己的电商平台上线了熏鸡、奶皮子,多数观众是一笑置之“这回给芒赚到了”。手游玩家则会自发抵制这种玩梗行为。因为今天被玩梗的是素人麦琳,明天就可能是你我。
这还包括对游戏团队的“纯洁化”要求。女性向游戏是做给女性的,玩家希望项目组是与自己同性别的、更懂自己需求的人。特别是近年有“女人要先占位才有话语权”的呼声,玩家更愿意看到女性制作人占据高位。出于“女性互助”的侠义之心,她们对游戏的瑕疵也会更包容。当初《代号鸢》能够在寒冬活下来,与“全女制作组”的标签也有一定关系。
但任何一个项目做大做强后,都很难保持全女班底的乌托邦模式。《月影别墅》的离职男员工行为,属于缺乏职业精神。而更多情况还是男女思维模式的差异,男策划、男运营用直男思维来代入女性向游戏,其结果也只能被群众论迹不论心,甚至被怀疑就是有坏心。
从网络论战也能发现,男性更自我,除非指名道姓,否则他们很难觉得自己哪做错了;女性则相反,即使是与自己无关的讨论,也很容易猜测“是不是在说我”,或者“今天是她,明天就是我”。
都是玩谐音梗、影射“举报司马”,二游的宅男哥可能会觉得制作组很刚,并不觉得这是在诅咒自己;而女性更倾向于自省,看到这种梗不仅不会觉得好玩,反而会愤怒于项目组对所有人的扫射。
总的来说,男性更喜欢抖机灵、玩抽象。比如叶珂蛋糕和麦琳熏鸡,男玩家看了会哈哈大笑夸赞“城会玩”,女玩家只会觉得油腻、爹味和冒犯。当然,面对调侃男性的梗,男玩家也会秒变敏感肌。归根结底是男女的笑点、泪点不同,关键是雷点还越来越不同。
《代号鸢》玩家联名的公开信中,就提出了“组成女性占比不低于游戏中女玩家占比的内容审核团队,最终决策者必须是女性”的要求。联想到当下电影市场对女性导演的推崇和对“老登电影”的讨伐,性别之争将让内容创作向何处去,真是个恼人又迷人的问题。
女性向的“一般向”运动
电影市场在闹男女分立,游戏厂商却仍渴望男女通吃,这也算个围城问题。即便出了一些爆款,女性向游戏仍被视为天花板低、玩法有限的品类。也难怪厂商在女性向和一般向之间反复横跳,一直试图拓展边界。
事实上,今年几款表现亮眼的女性向游戏,也确实属于在玩法上有所创新、探到了增量用户。而且,专心服务于某个小群体只会越来越极化,全面为宅男哥服务的《尘白禁区》就是前车之鉴。
但女性向游戏的“一般向”努力,似乎总还差点火候。
早在2021年,朝夕光年就做过这种尝试。《花亦山心之月》在公测前删除了女性向标签转为一般向,玩家可选择男女主角。而且选择主角性别不同,意味着解谜难度有别。站在策划角度,女性重体验、男性爱挑战,这种分层设计也算投其所好。但如此区别对待,不用硬糖君多说,你也能想象当时的舆论争议和口碑失利。
及至2024年底刚刚公测的《无限暖暖》,开放世界的设计显然意在破圈,要与《原神》《塞尔达》试比高。可目前的实际情况却是,《无限暖暖》的氪金逻辑与大世界玩法割裂。大世界的加入确实让暖暖的游戏性增强了,不抽衣服每天也有干不完的事儿。但换言之,大世界让抽衣服变得不那么重要了。
虽然有报道称《无限暖暖》首周流水过2亿,但所谓占比超50%的PC端收入和热烈的海外反响,咱也无从查证,只好姑妄听之。现实情况则是硬糖君目前已将主线彻底推完,第一块地图的收集也完成了90%,但从开服至今只花了6块钱。
作为从《暖1》玩到《无限暖暖》的老牌叠纸韭菜,硬糖君摸着良心说前几代其实可玩内容很少。所有玩法都围绕着“衣服”,想快点过关要抽衣服,想竞技场夺魁要抽衣服,在社群和小姐妹交流话题也离不开衣服。
可到《无限暖暖》就不同了。玩家交流更多的是如何拿到奇想星、副本怎么过、Boss如何打。会影响到探索体验的能力套装是通过主线解锁的,如果你是个探索党,在《无限暖暖》甚至可以做到彻底白嫖。
氪金买衣不再主导暖暖的游戏体验。自己做衣服也能过关,无非是付出时间和精力;抽到五星衣服也不能让玩家躺平,顶级套装还得搭配件、探索打怪都要自己来。这导致了在前几作买衫不看价的玩家,到了《无限暖暖》反倒抠门起来,“超过6块钱的套装一律不买”。
游戏性增强了,吸金力却降低了,游戏圈是不是比电影圈更有资格吐槽用户?但无论如何,我们都鼓励创新拓展,也乐见男女同游。想当年,《剑网三》促成了多少对佳偶、拆散了多少个家庭,不也是一个令人怀念的游戏时代吗。