2025消费观察:只有流行文化还会出现阿尔法

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图文 | 躺姐
如果让我们说一个,2025年国内所有行业中,最有预期差的一个,那大概率会是消费;消费中最有预期差的,大概率会是流行文化产品消费领域。
当然,首先需要说明的是,什么是流行文化、什么是流行文化产品。
流行文化这一概念是一个彻底的舶来品,值得一提的是,他本身并不与“传统文化”相对立。根据该概念开创人John Storey在其著作《文化研究与大众文化研究》的定义:
流行文化内容主要由传播文化的产品(广义上的传媒)来塑造并传播,但并不能简单把它视为传媒的生产物,而是由大众与传媒之间的互动所产生的。
而能够诞生并传播流行文化的产品,大致有这么几种:影视、音乐、游戏、社交媒体(短视频)、周边产品以及文学。这些产品本身,严格意义上说很难算是可选消费品。因为它们除了能够提供情绪价值之外,几乎提供不了任何实用价值;可正是这些情绪价值,成为现如今这个时代,主力年轻消费人群最需要的东西。
也是因此,所有流行文化产品都共同享有巨大的增长空间,只不过由于不同产品和行业本身的差异,最终呈现在业绩基本面上的结果也会大相径庭。具体问题具体分析,尽管整体都好,但也需要在整个流行文化产品门类找到会诞生阿尔法的行业,再从这个行业里找到会诞生阿尔法的公司。
不过,以上这些产品所代表的行业和公司,有着最大的不确定性:监管。中国人的消费文化与其他国家截然不同,对于任何纯粹的享乐型消费,都有天然的防范甚至抵触心理。如代表游戏工业巅峰的主机游戏,曾在中国有着十几年的“封杀”历史,直到2014年上海自贸区成立后才有所缓解;再如结合各类表演形式的偶像产业,至今仍面临着严格的监管,暂时不可能出现有影响力的流行文化产品。
因此,虽然流行文化的面非常广,在剔除了有严重监管风险的、本身行业竞争极度激烈的之后,值得去深入研究并跟踪的行业和公司并不算多。在这篇文章里,我们会根据流行文化产品和2025年值得跟踪的程度分类,依次给大家作出我们的判断。


01   IP周边产品
所有流行文化产品消费的品类里,潮玩、日百仍然是最具成长性的门类。究其原因:
一,潮玩、日百这些IP商品的占比在整个文化消费领域中的还比较低,相比其他产品形式也更加新颖和多元;最重要的是,对于绝大多数消费者来说,接受门槛相对低一些,不需要提前看电影或者小说补充设定,上手即玩,简单直接。
二,对于企业来说,无论是自己从头开发IP、找艺术家合作或是成熟IP企业授权联名。从主流公司目前披露的数据来看,IP本身价格都比较便宜,对比IP授权或开发费用和最终的产品售价对比,有非常可观的价差。
实际上,从玩具、日用品等商品开始,成为流行文化符号的案例,在传统媒体的年代不能说完全没有,但算得上凤毛麟角。一般情况下,一个IP要先在文学、影视等传媒载体中先被孕育出来,再去做周边产品才会成功;而在如今的社交媒体环境之下,就算没有任何“底蕴”的周边产品,也有诞生流行文化的可能。
例子其实是足够鲜明的,就是泡泡玛特。在这家公司的销售成本结构中,最大支出其实是商品成本,占16.4亿销售成本的56%以上,依托于中国历史悠久、技艺高超和规模庞大的玩具供应链,在成本端能够被非常好地控制下来;而和设计、IP相关的成本在上半年只有1.9亿元,占销售成本的比例只有11.6%,占同期总收入45.6亿元的4%。
应该没人会觉得,泡泡玛特的核心竞争力是玩具质量好吧?构成公司绝对核心竞争力的IP相关成本,只有收入的4%不到。与之类似的还有名创优品,尽管和泡泡玛特不同,公司的主要产品是日百,具有实用价值;但无论从公司高层多次披露的战略,还是从实际公司的情况看,IP商品才是他们核心的增长策略。
在全球范围内,名创优品IP产品的销售占比已经超过30%,如果只看海外市场,这个比例已经超过了50%;另据公司上半年财报,所有成本中占收入比重最高的是员工薪酬,增速最大的是扩张带来的支出;无论是同比增幅还是占比,IP授权费用都是相对最低的那个,仅占比2%,可无论是最近的Chiikawa、哈利波特,还是之前的漫威超级英雄,个顶个都是顶流,销售带动能力极强。
说以前道一万,只要IP本身的价格低廉,周边的商业飞轮就能持续转下去:用个位数占比的开支,撬动巨大的收入增长。
02   游戏
这是我们推荐程度仅次于周边的流行文化产品门类,原因如下:
一,今年《黑神话:悟空》的爆火,整个游戏产业在中国主流声音中的重要性大幅提升,甚至让一些明显前期筹备不足、研发还比较粗糙的游戏,都得到政府的关注和支持。大环境变得更宽容,是精品内容生产的前提,一定会有后来者出现。
二,经过2024年一整年的洗礼,几款投入巨大、制作精良又有大厂背书的游戏表现较差,之前几年所向无敌的游戏开发策略正在经受拷问。到底要不要三端互通?到底要不要二次元?到底要不要开放世界?恐怕每家厂商得出的结论都不同,或许能够看到更多探索不同边界的大作和小游戏出现,对于整个市场来说都是好事。
当然,在期待大作的同时,不要忘记那些规模虽小,但依然能有市场地位的游戏。实际上,往往正是制作这样游戏的公司,才会在市场中诞生奇迹。
如果有人对我们过去的文章有印象,应该会记得在2024年1月初,我们就明确表示“B站将会是整个中概全年最大的预期差”;事实上,他们在今年的股价表现相当亮眼,在大市反弹后的很长一段时间领涨整个中概。而我们判断的依据也很简单:游戏能支棱起来。
根据行业媒体游戏日报的估测,2024年全球新游流水/销售额榜单中,B站凭借《三国:谋定天下》这一款游戏位列第七,排在他之前的移动端游戏只有五款,其中不乏像DNF手游、绝区零这样的大作。能取得这样的成绩,对于一家过去几年被称为“手游坟场”的公司来说,是相当惊喜的。
今年Q3,B站首度实现盈利,在所有收入贡献中,来自游戏的收入为18.2亿元,同比增长84%;在游戏的贡献下,公司毛利润同比大幅提升76%,毛利率连续9个季度环比提升至34.9%,直接让报告期录得净利润2.4亿元,为上市后首次单季度盈利。
可当我们真的审视《三谋》这款游戏时发现,他所做的并不复杂,不是大幅度升级的画面和效果,也不是超大规模的营销投入,而是把竞品游戏被玩家诟病的缺点改正,在保留SLG的核心玩法之下,大幅度降低玩家的负担而已。事实上,利用同类的“减负思路”成功的游戏,在2024年不止一款。
在今年的全球新游排行榜上,来自心动公司的《出发吧麦芬》位列第12,而在这款游戏刚刚上市时的5月份,面临前后《绝区零》和《鸣潮》的大作夹击,依然能够保持畅销榜前二十甚至前十的位置。由此可见,让玩家在体验重度游戏的核心乐趣同时,减少不必要的时间付出,就是现如今成功的密码。
事实上,这样的游戏往往投入并不多,但利润空间却巨大,关注这类游戏的动向,要比关注大作更能获得α。


03   文学
流行文化产品中的文学,在现如今几乎只有一个载体:网文。
很少有人会注意到,在所有流行文化产品中,文学的拓展空间是最大的。你可能经常会听到某小说改编为电影、电视剧和游戏等等大获成功的案例,但很少听说有文学改编自电影或电视剧,经常出现的游戏文学,也多是对设定的补充拓展而非重复。
也正是因为这样的特性,如果文学只停留在文字里,它的价值和增长空间是极为有限的;同时,即便有机会改编成电视剧、电影甚至游戏,商业上最大的果子也得是改编方吃。
以国内网文最大平台阅文集团为例,月活用户(MAU)在2021年达到约2.49亿的高峰之后,逐渐走低;而付费用户,则在2017年达到峰值1100万后,逐渐下降到目前的900万左右。收入情况今年有比较大的改善,在上半年暴增27.7%,有希望在全年扭转2023年同比下滑的态势。
但是,这家公司能不能在2025年有预期差,还得看他们对IP的运营情况。2024年,阅文旗下新丽传媒作为主要出品方之一,投资了今年的电影票房冠军《热辣滚烫》电视剧《与凤行》、《庆余年第二季》、《玫瑰的故事》都是同时段的超热播剧;当然,也有失败的案例,例如《海关战线》和《异人之下》,整体来说瑕不掩瑜,依然是收获满满的一年。
可对于阅文来说,改编IP固然胜率更高,可前前后后分钱的环节也更多,如何让现有的优质IP进一步发挥作用,是他们未来一年最大的看点。


04   音乐
相比流行文化产品的其他门类,在国内音乐行业是垄断性最强的,整个互联网数得着的平台就两家:腾讯音乐和网易云音乐。
这两家公司的商业模式几乎是一样的,就是依靠用户的会员订阅收取费用。它给了提供订阅服务的公司一个稳定的收入预期,一旦资源和服务的原始积累完成,即便它之后什么都不做,依然能获得充裕的现金回报,持续为股东提供价值。
想要实现这种模式的成功运行,需要具备两个基础条件:持续增长的用户规模和ARPPU(每付费用户平均收益)。通常情况下,二者的只要有一个高速增长(另一个基本不变),就能维持这个模式持续运转;如果都能实现高速增长,那这个模式就会有巨大的想象空间。
比较遗憾的是,和文学遇到的困境类似,在多年的“正版教育”结束之后,音乐平台能够获得的增量只在ARPPU上,月活和付费用户趋于饱和。
以腾讯音乐为例,过去三年公司总收入逐年递减,2022和2023年的降幅分别为9.3%和2.1%;收入结构上,订阅费用快速上升,尤其是2023年,该业务板块的收入增幅达到39%;今年三季度,公司在月活同比下降的情况下,凭借付费用户和ARPPU的上升,依然实现了6.8%的收入增速,其中增速超过20%的订阅服务作出了重要贡献。
可是,当总月活人数的下滑趋势确立,订阅服务的收入不可能实现永续增长,盲目涨价只会让公司进入更差的境地。和网络文学一样,这个行业必须开拓更加多元的收入增长通道。


05   影视
之所以把影视排在最末,是因为这是我们2025年最不看好的一个流行文化产品门类。
截至12月中旬,2024年中国大陆电影总票房突破410亿元‌‌,预估全年电影票房大概率不会超过450亿元,相比2023年约550亿的电影总票房,今年的数字实在是过于黯淡了一些。美国那边的情况也差不多,全年票房预估82亿美元左右,相比上一年降幅在12亿美元左右。
除了今年没有什么能吸引观众的超级大片之外,电影这种娱乐形式已经多少显示出它的疲态。观众对于电影的新鲜感和期待值逐渐降低时,他们自然会对电影的选择变得更加挑剔;再加上多重娱乐方式兴起,消费者可以更加便捷地通过短视频获得娱乐,对电影的需求也不会那么大了。
但是,这并不代表影视就一点希望都没有了。女性题材、犯罪题材、科幻题材等等,真正高质量的题材电影还是有发挥的空间,只不过或需要等到明年末尾甚至后年了。总之,和影视相关的企业,在整个2025年都不太会有大爆发。


总结
综上所述,我们推荐的门类从高到低排序是:周边、游戏、文学、音乐和影视。在如今的趋势之下,能够让人们感到快乐、放松,就是最好的消费品。

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