新人不如旧,旧人不相救?卡普空和神谷英树纷纷捧起了对方的臭脚

虽然TGA 2024的颁奖让人气个半死,但抛开时长占比不超过10%的颁奖环节,本届典礼的本职工作——播片广告的质量还是令人兴奋的。似乎如果不是《黑神话:悟空》诞生在了这个游戏小年,大家早也习惯了插播奖项和颁奖致辞就是图一乐,真乐子还得看画饼。

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哪怕是像《上古卷轴6》一样出一帧幻灯片也乐啊

今年的播片广告环节,虽然“那个男人6”是一点面子也没给姐夫,但也有厂商下了大心思,一口气包圆了整个发布会的头条。

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没错我说的就是包揽奖项的索尼和Neil的“星鸣特攻RPG”

没错我说的就是卡普空,两大经典IP的重启都选择在TGA上公布,比起为即将发售的《怪物猎人:荒野》造势,全新的项目消息要实在得多。

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《鬼武者》系列最后一作为2006年PS2平台的《新鬼武者》,62万的销量比起前作《鬼武者3》有较大的下滑,何况乎三代的152万份都同样没让卡普空满意,很快系列就成为了消失的名作。而《OKAMI(大神传)》则是卡普空四叶草工作室的绝唱,同样首发于2006年,虽然游戏的商业价值在此后的日子里不断被重新挖掘,口碑也是节节攀升,但失去了主创人员的操刀,卡普空也是没有动力去拾起这个可能会曲高和寡的艺术品。

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在播出《大神传》续作时,现场摄像机镜头给到了神谷英树,原本以为是致敬原制作人,没想到片尾最后竟然真的邀请到光头参与开发。

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新的四叶草已经完全是光头的形状了

在本周,神谷英树宣布自己接受卡普空人员的帮助,要复活四叶草工作室,强调了工作室传承的四个“C”理念,不仅要重新掌勺,还要原汁原味。

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我听清了,是传位给三阿哥

这当然是个好彩头,但一般来说,这种系列重启邀请旧主创人员进行站台的操作,往往也仅止于一个彩头,旧人上台,说一些不痛不痒的客气话,最后希望粉丝拿出真金白银来支持一下老东家云云,将接力棒交到下一届制作人手中。

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也就有了市面上那么多“暴雪原班人马”的暗黑Like作品

不过事情在光头这发生了很大的变化,神谷英树并非游戏界的闲云野鹤,而是积极表达了从“在野武将”转正的意愿,在去年从白金工作室离职时,签署了一年的竞业协议,这一年里光头不改大炮本色,参加了不少访谈以及圈内人士的节目,透露和老搭档兼老板稻叶敦治进行了深入的交流,认为两人在“公司理念上不合”,才离开了一手创办的白金。

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稻叶敦治继续作为白金工作室的总指挥

所谓的“不合”,也就是游戏在“艺术性和商业性上的调和”,有趣的是,四叶草工作室最初从卡普空第四开发部独立出去,以及工作室最后解散离开卡普空,也都是因为这个原因,如今好马吃了回头草,难道白金工作室已经变成了比卡普空更可怕的资本巨鳄了吗?

神谷无论是在社交平台还是公开场合,不止一次地为工作室打广告,外包、代工、联动授权,“无论是什么合作,只要给钱我们都会做的”,表面上的商业互吹,言下之意多少表达出对此的戏谑。作为工作室的明星制作人,光头常年需要负责公司的多个开发项目,而在工作室规模壮大,产品线开枝散叶,各类IP的外传作品以及手游网游衍生作品越来越多后,公司高管的身份就和一线创意人员的初衷渐行渐远。

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比较重大的事件是白金为Xbox开发的独占网游《龙鳞化身》在开发三年后被取消,跨入次世代后,微软不再把硬件独占作为刚需,如果游戏发行就不许失败,而神谷英树又认为白金不具备开发和运营大型多人游戏的能力,两方都萌生退意后,多年努力付诸东流。

而催动IP重启的主要动力,当然不在神谷英树,卡普空自然是最后的拍板人。为何集中在今年宣布复活多款老IP,这笔帐也得从卡普空身上算起。

卡普空在近年一骑绝尘,甩开了光荣、世嘉、科乐美等一众老牌第三方,时不时就能拿出销量破千万的现象作品,成为日厂中独一档的存在,然而盛世之下,亦有隐忧,纵观过往大卖的佳作,无外乎两个IP:《怪物猎人》和《生化危机》,纵使掌机版和主机板来回交替,重制版和新作轮番登场,依旧离不开这两套组合拳,玩家难免会产生疲劳。

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作为B计划,卡普空也尝试孵化出一些其他IP,但是都没有得到很好的成绩,《Pragmata》无限延期几乎难产,《龙之信条2》口味小众、制作人辞职,网游《Exoprimal》水土不服直接扑街,《祇:女神之路》叫好不叫座,抛开走路的两条大腿,这些新作的表现也只能和其他日厂坐一桌。

好在被炒饭大王尘封的IP不算少,C计划应运而生,从历史的故纸堆里找出一些叫得响的招牌,粉丝情怀和婆罗门血统加持之下,涅槃重生的成功率也不小。我们也可以看到这个计划进行得并不着急,先推出各类移植版、重置版唤起外界的记忆,冷饭炒得乐此不疲的同时,也是在收集玩家的反馈,于是有了NS版本可以徒手画符的《大神:绝景版》,让金城武再次年轻的《鬼武者1:HD》。

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金城武好像也从来没有老过......

SE收购角川IP、育碧拟打包出售IP,在2024的年底,我们讨论了不少围绕IP展开的热点事件,时代让IP变得更贵了吗?毫无疑问,有这一方面的原因,但起因并非IP的价值变高,而是各方诱因让IP看起来变贵了。

首先,过去的IP不值钱,在电子游戏技术一天一变样的黄金时代,游戏IP是最随处可见的东西,只要发明出了新的玩法,就能随之绑定一个全新IP,彼时厂商也没有意识到IP和粉丝为何物,更无法分辨什么游戏算是IP作、什么游戏算是革新作,因为不革新就等于死亡,大批的硬件性能和玩法创意有待挖掘。一款游戏的续作如果玩法无法大改,销量又持续下滑,开发商将其雪藏的选择会非常果断,因为新玩法就是最好的噱头,马上就会吸引到更多的受众。

其二,如今开发游戏的成本高企,电子游戏变成了需要数百上千人参与的系统工程,不再是车间工作室、地下室开发组、俩兄弟一拍脑袋撸袖子就干的决定,资本市场需要IP作为理论和数据支持,续作的容错率更高,呼叫明星制作人回归站台也是一样的道理。

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就像猴子随机打字也能蒙出《哈姆雷特》一样,真正的难题被交给了在如山废稿中鉴别出正确答案的那个人。过去的IP和玩法重新移植到现代,当年那些让游戏卖不出去的缺点会依旧存在,随着时间的变化,还会产生更多的矛盾。

《鬼武者》系列就是一个很好的例子,游戏的核心玩法是被称为“一闪”的系统,需要在敌人攻击命中前输入“吸魂”指令,此时玩家角色处于没有防御力的状态,再在敌人攻击判定时输入“出刀”,就可以一击秒杀敌人。类似的玩法在如今似乎已经不稀奇,输入组合键进行弹反的游戏并不少,这些防御反击的动作系统正是在“一闪”的基础上演变而来:现代玩家需要更宽容的输入时机、需要连续弹反加强与敌人的互动感、也不希望在ACT地图里加入过多的解谜元素。当这些历史的教训都被吸取到新的《鬼武者》续作中,其实也就意味着游戏最后会变得泯然众人,如何平衡系列的原汁原味,又能踩在新玩家足以接受的平衡点上,会是系列“老饭新炒”的最大难题。

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2025年是一个游戏大年,但领衔登场的大作——年初的《怪物猎人:荒野》、《真三国无双:起源》、《文明7》,年中的《侠盗猎车手6》、《无主之地4》、《死亡搁浅2》、未置可否的《毁灭战士:黑暗时代》、《四海兄弟:故乡》、《银河战士Prime4》,几乎没有一款是全新的IP,唯有被迫创新的老IP、不知变通的老IP、和老当益壮的老IP。《博德之门3》的制作人Swen因为颁奖被骂得“跌下神坛”,但致辞本身却是寄托了一个美好的愿望,也许此时台下的神谷英树和游科团队也会发自内心的点头。

“They were driven by idealism and wanted players to have fun.And they realized that if the developers didn’t have fun, nobody was going to have any fun!”

(未来得奖的团队)他们将受到理想主义的驱动而希望玩家玩得开心,并且他们意识到如果开发者没有乐趣,那么就不会有人感到任何乐趣。