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由曾开发过《原神》、《崩坏:星穹铁道》等诸多热门作品的米哈游制作运营的最新作《绝区零》迎来了 1.4 版本更新。在游戏上线约半年后,《绝区零》依然广受许多玩家欢迎,粉丝数量也在持续上涨。本期《Fami 通》杂志特地发布了一则关于《绝区零》的特辑,与开发团队聊了聊 1.4 版本中值得关注的要点,其中还会涉及到录像带和希人族等本作独特的设定和要素。
接受访谈的开发团队成员:
· 游戏制作人:李振宇
· 游戏设计师:X、Y
· IP团队:maomao
· 场景美术团队:L、喔咔咔
· 技术团队:Cross Shi
将玩家的反馈尽快反映到游戏当中
—— 绝区零已经上线快半年了,回顾这半年各位觉得游戏的表现如何?
开发团队:《绝区零》7 月上线至今,我们收获了包括媒体、玩家等在内非常多的关注,这其中无论是赞扬也好,批评也罢,对我们来说,都非常重要,都是难能可贵的成长经验。值得一提的是,尽管上线时间不长,《绝区零》已经拥有了一批忠实的核心玩家,而我们不断的游戏优化与更新都在这些核心玩家群体当中获得了一定程度的认可。
从上线时长来看,《绝区零》还是一款在市场上相对年轻的作品。经过接近半年的上线运营、游戏调优以及核心玩法打磨后,游戏已经有了更成熟的表现。我们有足够的信心,《绝区零》的游戏体验将会得到持续提升,成长与发展的潜力与空间仍充满希望。
—— 请讲讲你们在制作动作游戏的时候遇到了哪些挑战,以及游戏上线后有什么心得感想?
开发团队:每一款游戏在运营过程中,在不同阶段,可能都会遇到不一样的挑战。目前阶段,《绝区零》团队内部遇到较大的挑战及应对方式主要有如下 3 点:首先是《绝区零》角色的动作模组是市面上相对复杂的一类,对设计和产能都有更高要求,而游戏上线后,对于研发团队来说,时间实际是更为紧张,好在目前团队已经形成了更默契的配合,整体效率有了较大提升。同时,在游戏的长线运营中,我们也在努力与玩家达成默契,积极客观地面对线上内容可能会出现地的问题,并及时给出解决方案。
—— 第二点呢?
开发团队:如何做出能够恰当体现玩家战斗操作、战斗技巧精进以及在角色养成上成就的 endgame 玩法设计。对一款长线运营动作游戏来说,这是始终会面对的挑战,我们的团队也一直在致力于给玩家提供更多能够展现自己战斗技巧与养成成果的长线玩法,比如在 1.3 版本中我们实装了爬塔玩法「拟真鏖战试炼」,提供了一个能够直观体现玩家战斗操作是否有明确提升的舞台。
—— 原来如此,那第三点呢?
开发团队:如何兼顾内容型、动作型等不同玩家类型的需求。《绝区零》的核心目标是希望把动作游戏的乐趣带给更广泛的用户,因此,在战斗等核心体验的基础上,《绝区零》的日常任务、街机游戏等其他玩法,也是为了满足不同玩家在游戏中的不同需求。未来,团队会继续探索如何将内容类玩法与战斗类玩法的深度更好地结合,提升游戏多样玩法之间的互通性。
—— 针对动作方面,可不可以给一些玩家在游玩时应该注意的事项和提高技巧的秘诀呢?
开发团队:对于每一款动作游戏来说,投入精力与时间的反复实战训练一定是提高战斗技巧的最关键因素。在这之外,仅从个人的游戏经验来说,对战斗操作有极致追求的硬核动作玩家,一方面可能可以对《绝区零》的战斗、角色机制等有更深入的研究,善用比如角色闪避的无敌时间、不同角色的特有机制、角色之间的协同效应等;另一方面,我们也在过往的版本中推出了比如调查员培训课等玩法,让玩家可以不受限制地尝试不同角色组合的战斗效果,从而对阵容搭配产生自己独特的认知和理解。
—— 你们是如何倾听和应对玩家反馈的呢?
开发团队:上线以来,我们收到了大量玩家的反馈和建议,其中有很多是比较积极正面的,当然也会有一些玩家认为的待解决的痛点以及细节上的一些小 bug,每一个反馈都让我们很高兴,因为每一个评论背后,都是对《绝区零》的关注。玩家的反馈能够帮助我们内部复盘,了解哪些玩法机制是受玩家欢迎的,哪些的表现形式可能在玩家侧还没有实现我们预设的目标,可以说这些反馈是游戏朝更好方向发展的重要助力。
—— 包括走格子玩法在内,我感觉在本作上线后的早期阶段游戏内容就有了很大的调整。这些调整大约从什么时候开始进行的?
开发团队:从内测开始,一直到目前的 1.4 版本,我们一直都在结合玩家们的反馈,对棋盘模式在游戏内的比重和部分体验标准进行调优,未来也会继续这样去做。
—— 每日和每周任务的负担也缓和了很多,这样调整的理由是什么?
开发团队:随着游戏玩法在每一次更新过程中的扩展,我们认为,如果玩家已经有足够丰富的可玩内容,我们应当合理减少日常、周常任务等占据玩家的游戏时间,让玩家有更多的时间去体验多样的游戏内容。从这个角度来说,与其说是为玩家减少负担,我们其实是在有意识地调整每天、每周,甚至每个版本内不同可玩内容的比例,从根本上来说,是让玩家能够有充分的时间与选择权,去体验更多有趣新鲜的玩法内容。
挖掘逐渐深入的《绝区零》世界
—— 在游戏上线后公开的世界观 PV 中可以看到各式各样的角色,他们会在今后的版本中作为代理人登场吗?
开发团队:很遗憾,目前阶段可能还没有更多内容可以透露给大家。但在未来,我们一定会在合适的时候第一时间与大家分享相关信息。
—— 紧接着上一个问题,是否有专门的部门负责深入挖掘角色和世界观?
开发团队:《绝区零》有自身专门的 IP 团队,整个团队的工作都会涉及到角色和世界观的深度挖掘。从分工上,概括地来看主要分为四个方向:1. 负责包括角色、世界观设定等在内,与主线剧情相关的内容产出以及剧情铺垫需求;2. 包括游戏内的活动、支线、周常任务等任务线的 IP 内容;3.包括战斗、商店系统等系统线的 IP 内容;4.本地化、市场宣发物料等 IP 内容监修。作为一款全新的 IP,我们的团队会尽可能紧密地和各个研发团队合作,确保角色和世界观的沉浸感。
—— 本作生动活泼的 3D 动画给我留下了深刻的印象。可以简单说一下它们是如何制作的吗?
开发团队:首先可以简单介绍一下我们动画团队的构成与工作方针,根据动画种类,我们会有过场动画、战斗动画等不同团队,基本都是由包括导演、分镜、动画、灯光、特效等负责不同职责的成员组成。《绝区零》动画团队的成员大多有着丰富的电影或 CG 制作经验,我们的动画制作一直以来追求的也是影视 CG 级别的质量,力求给绳匠们带来风格独特、类型多样、质量精湛的动画内容。
—— 真是专家云集啊。
开发团队:没错。但动画创意和制作实际并不是线性的工作流,动画团队会与策划、原画以及IP等不同团队,在动画创意构思到正式上线的整个过程中,紧密合作,互通有无。通常IP设定会预设包括角色性格等在内的制作方向,结合原画等平面素材,动画团队会构思具体创意,有时会从过往看过的不同番剧动画作品中汲取灵感,有时也会自己去表演室扮演动画内的角色,作为拍摄参考。当有了初步构思后,我们会与策划以及IP等团队分享这些想法,结合玩法明确合理性与可行性。有时当动画的方向确认后,我们也可能会提取动画里的一些亮点,反过来再次与原画团队讨论,看看是否可以在原画当中增加一些与动画创意方向一致的元素或细节。
—— 目前感觉以太属性的代理人数量较少,这是有什么原因吗?未来会出现擅长以太属性的阵营吗?
开发团队:在游戏设计之初,当明确代理人属性设定时,我们参考了一些已有明确概念的常见元素,比如物理、火、冰、电等,而以太属性则更为特殊一些,是基于《绝区零》的世界观而诞生的非常见属性,因此,在以太属性角色的处理上,团队会更为谨慎一些,也希望能够在游戏的持续运营与玩家反馈中,进一步对以太属性在游戏中的作用与表现有更深刻的理解,这可能也是为什么目前阶段以太属性的代理人相对较少。未来一定会有更多以太属性的代理人出现,但《绝区零》的阵营划分本身也并非是以某种属性的擅长程度为判断维度的。
—— 新艾利都的面积和人口大概有多大呢?郊区大概有多少人居住?此外,其他地区也有像新艾利都这样的地方吗?
开发团队:从 IP 设定的角度来说,新艾利都是在远古战争灾难过后,随着时间推移,逐渐形成的地块,之后该地块之上,又慢慢诞生了最早的新艾利都居民。而战争过后很长的一段时间里,都会反反复复出现新的空洞或新的地块,在这个自然演变的过程中,新艾利都的居民会对一部分空洞进行开拓,但仍有非常多还未涉足的区域。因此,新艾利都可能很难用我们现当下地理意义上的面积与人口来界定,玩家可以理解为 「它不只是一个城市」,它也可能不仅仅是《绝区零》这个世界里,唯一适合生命栖息的地方。
—— 关于仍然谜团重重的空洞和乙骸,如果有现阶段可以透露的秘密,请分享一下。
开发团队:空洞实际上是远古战争留下的「后遗症」,或者可以说是战争遗骸,除了现阶段已知的空洞,还有大量待探索的未知空洞遍布在这个星球上;而以骸是在远古战争灾难过后,伴随着时间与各种机缘,逐步在空洞中诞生出来的生物。无论是空洞,还是以骸,他们实际上也都有自己独特的生态。
—— 会登场除了主人公兄妹以外的绳匠吗?
开发团队:绳匠实际上是未经新艾利都官方许可私自进入空洞的盗洞客中极其稀少的一个分支群体,至于未来是否还会有更多绳匠登场,那就请各位可以期待一下后续游戏的故事发展了。
—— Random Play 中借出的录像带可以视为我们世界中的 VHS 带吗?在《绝区零》的世界里,这种东西是普遍存在的吗?
开发团队:作为一款都市幻想 ARPG,我们希望在《绝区零》中营造出能够唤起玩家都市生活回忆的氛围,而无论是街机厅、VHS 店,还是 CD 店,都是一些曾经给我们团队中许多成员带去快乐与成长的东西。因此,即使《绝区零》的时间设定并非是与现实世界有关联的「未来」世界,但玩家们仍能在这个虚拟的世界里找到共鸣,Random Play 的设定灵感也正是基于这样的逻辑。
实际上,玩家可以在新艾利都的许多场景细节中找到 Random Play 的录像带以及相关内容的踪迹,我们对 Random Play 中出现的每一个录像带内容都一套完整的 IP 设定,比如星徽骑士的变身器以及故事中的反派等细节,我们的团队都进行了详细规划。我们会在这些设计细节上投入巨大的精力,是因为《绝区零》箱庭世界的设定,让我们把场景设计的重心放在了信息密度之上,每个区域、每寸土地、每张海报,都蕴含了大量的信息;我们希望用大量玩家可能无法直接感知的细节,让新艾利都的都市沉浸感、真实感、感染力,潜移默化地打动玩家。
坚持不变的核心,同时也不畏惧改变
—— PS5 Pro Enhanced 与《绝区零》的兼容性如何?
开发团队:得益于我们较早就已经开展的 PS5 平台的开发经验,这一次在进行 PS5 Pro 版本的游戏适配工作上,我们没有遇到太大的兼容性相关的问题。这其中的原因主要是由于 PS5 Pro 的整体软件和硬件的架构与 PS5 属于一套体系,即使在过程中产生了中小型的 bug,解决起来也相对而言轻松一些。所以整体来说,这一次的兼容适配开发工作和测试工作都是比较顺利的。
此外,和其他平台相比,索尼也为我们提供了十分完善的开发套件,帮助我们解决了诸如 「GPU 崩溃」等问题的信息查证,这些帮助也对我们十分重要。
—— 支持 PS5 Pro Enhanced 后的《绝区零》会有哪些进化?
开发团队:概括来说,《绝区零》这一次在PS5 Pro上线的版本主要有性能以及画面上的提升。
在性能方面,得益于 PS5 Pro 机器上 GPU 的性能升级,以及对 High CPU Frequency 模式的支持,让我们不仅可以同时满足原生 4K 分辨率与 60FPS 的运行效果,在平均帧率上, PS5 Pro 上的《绝区零》也可以做到与之前相比近 10 帧的平均提升,让玩家可以沉浸在更加流畅与激烈的战斗体验中;
从画面效果来看,在整个 1.4 版本实装后,《绝区零》会在 PS设备上支持一些新的引擎特性,尤其是 RayTracing 实时光线追踪。其中针对 PS5 Pro 的机型来说,得益于 Pro 对光追的性能优化,我们能看到显示精度更高、更为细致的效果表现。比如对于光追效果下的间接高光部分,Pro 版本在光滑度或金属度高的地方有非常明显的表现提升,尤其是对比传统光栅化解决了屏幕外物体的反射问题,比如说展现镜子,水面,地面上的小水滩,以及部分金属或者光滑的材质方面。
—— 也就是说不仅有帧数上的提升,画面表现也更出色了。
开发团队:是的。除了整体的画面与性能提升之外,我们也尤其想要和大家分享的是《绝区零》针对 PlayStation 系列产品的手柄优化及适配。得益于 PlayStation 手柄优秀的震轴控制驱动能力,玩家们可以体验到更加身临其境的手柄战斗体验,比如我们针对不同的战斗指令如普通攻击、特殊攻击适配了不同程度上震动反馈。配合更高的性能、画面、定制化的手柄体验,以及 1.4 全新推出的玩法体验,我们相信玩家在操控心爱的角色参与挑战时,每一根手指都能感受到《绝区零》战斗体验的酣畅淋漓。
—— 确实,我自己也基本都是用操作更便捷的 DualSense 手柄来进行游玩的。
开发团队:《绝区零》在 PS5 Pro(或者说整个 PS5 管线)的开发工作看似是十分顺畅的,但我们其实遇到了很多的挑战。最终能够为玩家呈现这样的效果,离不开公司里不同团队的互相扶持、索尼作为合作方的支持,以及我们技术团队大家的持续努力。
我们的技术团队想要和玩家分享的是,其实我们很多成员都是深度的主机玩家,这一款产品在 PS5 Pro 上的呈现,是我们作为主机游戏爱好者想与各位主机玩家们所分享的快乐和喜悦。各位游戏爱好者们,如果你想体验一款游戏,它充满活力的氛围与独特的美术风格,有着令人心潮澎湃的动作战斗和沉浸感的都市生活体验,欢迎各位在 PS5 Pro 上打开《绝区零》。
—— 最后,请对广大读者们再说点什么吧。
开发团队:从《绝区零》上线以来,我们一直都在持续关注玩家社群对游戏的反馈。无论是支持还是指正,我们都非常感谢玩家能够真实地表达自己的想法。与此同时,我们也希望在符合《绝区零》本身逻辑与特点的基础上,尽可能地将玩家关注的内容体现在每一次的游戏更新上。
未来,我们希望让更多玩家看到《绝区零》的 「不变」与「变」:「不变」的是我们会持续发挥《绝区零》在美术、音乐、战斗等方面的特点,始终与玩家建立良好的沟通机制,聆听玩家的想法;「变」的是我们会结合玩家的反馈,基于《绝区零》的游戏发展需求,继续对游戏进行优化和改变,不断创新,为玩家带来更多新奇、好玩、动人的内容及玩法。2025年即将到来,我们希望《绝区零》会给玩家带来更多惊喜,敬请期待。
设计团队谈《绝区零》的角色设计
·关于雅的概念和角色设计
阿兔:可以说,星见雅的设计过程,也是探索《绝区零》美术风格的过程。整个人物的创作经历了反复的评估,我们最终在都市现实风格和架空风格之间找到了折衷的平衡,让星见雅既有都市生活的干练,同时具备鲜明的阵营特色。对于星见雅的裙子长短,团队内部也有不同意见,但最终选择了更符合星见雅一课之长人物设定,能够突显她认真与严谨的长裙版本。另外,星见雅的武器「讨骸刀·无尾」是一把妖刀,对于「妖」的诠释,我们选择设计了「小无尾」这样形似刀灵的概念,因此,实际游戏中「妖」与「刀」之间会有非常多的互动与结合。
·对空六课阵营的设计主题
水熊:对空六课阵营设计的主要视觉锚点之一实际就是「上班族」。虽然「班味」可能有点重(笑),但在设计之初,团队脑海中对阵营的预想是大家下班后一起吃饭的场景;另外,不知道大家有没有发现,对空六课隶属于 H.A.N.D.,因此,对空六课每个成员的设计当中都有「手」的元素,星见雅的腰带扣就是「手」的形状,这也是对空六课阵营的视觉锚点之一。
·关于代理人和阵营的美术设计
水熊:这些世界观的图、阵营氛围图等,很多其实都不是单纯为了宣发,而是让项目组内部提前「拉齐」整个预期和方向,以直接、轻松的方式,了解整体的设计风格。明确阵营基调之后,IP、场景、动画等各个团队就会以此为方向,发挥自身的特长与创意,完成形式多样、气质迥异的个性表达。
我们在设计每一个阵营时,都会有一套像电影一样的氛围设定蓝本。比如卡吕冬之子,就仿佛一部带着狂野风格的西部公路片,而卡吕冬之子的所有载具都有原型,懂行的人看到一定会会心一笑吧。
维多利亚家政早期设定图
刑侦特勤组早期设定图
H.S.O.S.6 早期设定图
·阵营的设计主题
阿兔:我们希望《绝区零》的角色一出场,就能够让玩家记住。除了引入丰富的种族之外,加入「阵营」概念也是我们为了实现该目标的主要方式之一。如果我们只考虑角色设计的丰富性而不考虑角色的辨识度,久而久之,角色的呈现可能会更流于表面,反而让玩家「眼花缭乱」。
·关于卡吕冬之子的成员
水熊:卡吕冬之子所有角色的设计都是围绕他们的载具展开,比如派派的整个人物塑造都围绕着卡车,她是一个典型的狂热卡车司机,包括她的武器都是由车的部件所组成。凯撒最初的设计也迭代了多次,都是以她的摩托车为灵感来源。
·关于大钢牙
水熊:虽然大钢牙目前出场的机会较少,但其实它有完整的一套设定,它的内部既有派派的卧室,又是居无定所的卡吕冬之子重要的活动重心,我们甚至思考过大钢牙怎么才能容纳整个阵营的人。
·创造迷人世界观和代理人的秘诀
阿兔:从角色美术团队的角度来说,在《绝区零》的角色设计上,我们始终希望充分发挥团队本身的特长,做出全新的风格,突破大家的固有预期。我们在进行角色设计时,会投入较多精力,首先去平衡玩家真实情感的「共鸣」与丰富多彩的「幻想」之间的比重,确保产出的内容既能够体现游戏世界天马行空的想象力,又能完美融入玩家熟悉的都市生活。
水熊:除了独特的视觉风格表达外,我们在设计每一个角色之前,都会先思考角色本身的性格设定,由人设延展视觉设计方向,确保每一个角色的外观与充满魅力的内在相辅相成,一登场便能在玩家的脑海里「立得住」。
·关于兽人(希人)的概念
阿兔:在世界观设定上,我们希望《绝区零》的世界是一个不设标签的都市幻想世界,不同种族、形象丰富的角色在新艾利都这个后灾难时代和谐共生,因此,本身我们就有不同种族的概念。而从角色设计的角度来说,我们希望《绝区零》的每一个角色都鲜活立体,独一无二。为了让角色的形象更加鲜明,给玩家留下深刻的印象,我们通常会去思考,哪些形象是玩家没有见过但出现在游戏里又相当具有冲击力。
·关于维多利亚家政
阿兔:以维多利亚家政为例。实际上,我们当时在设计时,最早先是水熊创作了可琳这个角色,我们想从她平推出 3-4 个同阵营的角色,而考虑到这个阵营的视觉风格会以制服为主,单个角色还好,当所有角色都在一起时,如果都是人类的形象反而辨识度不会太高,因此,我们为了增强角色的辨识度,我们想到了鲨鱼、狼等希人的设定,玩家可以在第一次看到角色剪影时,就能轻易认出他们。
·关于希人和机械人的设计
阿兔:这些比较独特的角色形象,其实都是我们在追求《绝区零》的独特风格化时,不仅仅满足于花纹等单一视觉细节上的区分,而是出于角色辨识度、幻想世界设定、结构合理性等原因,逐步设计出来的可能在其他游戏里没见过的炫酷的形象。以比利的设计过程为例子,实际上,围绕潮流都市设定的逻辑,最初我们的设计稿并不是机器人,更像是带有刻板印象的酷酷的双枪男生,后来引入了阵营概念之后,为了让比利在狡兔屋这个阵营当中的形象更为鲜明,考虑到角色设计的结构合理性,我们就用了机械人的设计概念,让他变成了独属于《绝区零》的比利。