一款对标暗黑破坏神的刷子游戏 是怎样让玩家流连忘返刷个不停的?

今天我们来聊聊最近玩到没日没夜的,《流放之路2(Path of Exile 2)》,这款对标《暗黑破坏神》的刷子游戏,到底做出了什么不一样的变化,才能让数十甚至是上百万的玩家,流连忘返不停的打怪刷宝,玩到欲罢不能呢?

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说到ARPG,最有名气最多人玩过的,想必就是暴雪的《暗黑破坏神》这个系列了,系列优秀的美术,血腥又黑暗的设定,还有刷宝的那种独特爽感,让系列长久以来,都能在游戏界中保有一定的地位。

以前知道初代《流放之路》是个和暗黑很类似的游戏,但每次只要一看到画面,解释那听起来很复杂的机制,还有跟天上星星一样繁多的技能树,瞬间就觉得还是去洗洗睡好了。

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直到最近《流放之路》推出系列的第二代,原本只是抱着了解一下的心态,稍微看下《流放之路2》跟暗黑到底差在哪。没想到的是,光是开头选角色的画面就被深深的惊艳到。

《流放之路2》选角的界面,有六名即将要被处以吊刑的犯人排排站,玩家得从中选一位来当主角,鼠标移上去时,背景还会宣读这个角色的罪刑。更酷的是,当确认角色之后,刽子手会在那瞬间拉下把手,把玩家角色之外的人全都吊死。

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这种成人向的调性,马上想起当年的游戏真的是比较无所顾忌,该暴力的就暴力,该血腥的就血腥,该性感的地方就性感。单单就这一幕的呈现,想必现在的暴雪一定是不敢,也不能做出来,也间接的显示出,《流放之路2》走向了一条跟现在的暗黑系列不太一样的道路。

不少人对暴雪这次的《暗黑破坏神4》感到玩起来不够满足,甚至是失望,种种因素加起来,都让 《流放之路2》在先行版推出之前,名气就已经水涨船高。

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正式开服后,《流放之路2》表现还是一样亮眼,第一周交出了Steam同时在线人数近58万人的漂亮成绩单,而且这还没算上同时推出在,PS5和Xbox Series版本的数据,所以全部加起来的玩家数量,没意外的话至少能来到百万。

至于游戏本身玩起来到底怎样呢?

有毒!

出乎不少人意料的是,《流放之路2》在玩法上跟一代似乎有着不小的差异,一些机制和设计逻辑上,跟过往玩过的暗黑,或是刷子类的游戏都有点不太一样,变成有点像暗黑加上魂系游戏的合体。

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敌人种类的丰富度,和超多样化的机制和攻击模式,也是《流放之路2》的亮点之一,光是小怪的种类和攻击手段就已经很多了,每个章节更是有许许多多不一样大小的boss,而每只也都有完全不同的打法和变化,有的甚至还会以场地的改变或是怪的变身之类的,来让本来就已经不好打的敌人,变的更有趣也更有挑战性。

虽然这些boss战的难度普遍偏高,但整体机制抓的算是公平的,能很明确的知道自己是哪里做错,而每一次的死亡经验都会让玩家逐渐提升自己的操作技术,在一次次的失败中不断尝试和学习,千辛万苦挑战成功后的那种成就感,真的是跟魂系游戏非常像。

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所以就算不是特别想要打宝刷装备,或是有打算想长期玩下去的玩家,单纯挑战这些boss,其实都是件非常过瘾的体验。

在画面上,《流放之路2》的表现也不算差,不过美术的部分还是跟暴雪没得比,该震撼的地方绝对会让玩家感到震撼,许多玩家不一定会注意到的地方也花了不少心思,去打造出环境叙事的细节,比起《暗黑4》那种很随机的地图拼贴,《流放之路2》的地图设计逻辑都会比《暗黑4》还要来得更合理一些。

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章节排列方式也是会让玩家梦回当初的《暗黑2》的感觉,而且这些特殊的场景,通常也都是有意义的,要么是跟剧情或世界观相关,要么就是会跟游戏性结合,就连很多boss的出场方式,也都是帅到一个不行。

至于以前一看就会却步的招式搭配,和壮观的天赋树选择,在循序渐进逐渐摸熟逻辑了后,会觉得好像有无限多的可能性,如果想要的话,任何职业都可以去点出其他职业那边的天赋,或使用不同职业的绝大多数技能,搭配上装备的变化,自由组合出自己想玩的打法套路。

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而这部分,绝对就是《流放之路2》最关键的吸引力,研究起来像是回到了以前网路不发达的时代一样,需要靠自己对游戏一点一滴累积起来的知识,来判断怎么提升自己的角色加点,认知的越深就越觉得这东西真是博大精深。

而且这天赋树是真的能 “玩” 的一个机制,就算是从网路上看攻略抄作业,也可以依照自己的喜好去微调,改成更符合自己玩法的搭配,想怎么改造都可以,选择权完全都在玩家手上,跟《暗黑4》玩法套路较为固定,讲究效率最大化的模式,体验感还是蛮不一样的。

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目前看来,开发商的这个赌注是赌对了,在加入动作和魂系战斗的要素后,确实让游戏性和视觉都大大的提升,也让《流放之路2》被全世界的玩家给注意到,成功吸引到更多更广的新玩家入场。

不过现阶段《流放之路2》也不是没有问题,毕竟是先行版毛病一箩筐,职业和招式的平衡,地图大死人不偿命,任务指示有时候不太明确或bug,太容易被围殴致死,会被一起玩的友军法术亮瞎眼,爆率低到像是boss出门都不带东西的一样,整个奖励回馈感很差等等。但大多数都不是什么解决不了的问题,可能就是改改数值,调调设定就会好转的东西。

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官方的反应也算是迅速,几天后马上就针对部份玩家回馈的问题点表示说会修正,有的像爆率这类的瞬间热补丁,部份则是要等到之后的更新才能改动,看起来是还很积极的。

就我自己的观点来看《流放之路2》和《暗黑4》两者之间,就很像当初从2000年的《暗黑破坏神2》之后,系列同时走向了两条不同发展的时间轴。

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《暗黑4》这边是越来越着重在刷宝的爽度和便利性上,让游戏能更休闲,以此吸引到更多玩家,有点像是外卖,很快很方便就能满足一餐,但选择比较有限,每天吃吃久还是有可能会觉得腻。

而《流放之路2》这边,则更像沿着《暗黑2》的游戏性设计继续延伸,类似于自己家里的家常菜一样,有股熟悉的味道,然后也跟家里做饭相同,只要有食材自己会煮全都能弄的出来。

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两边都能吃饱,也都很好吃,不过在吃了那么久之后,现在反倒是《流放之路2》这边的模式才更能抓得住自己的胃口,虽然还不知道游戏后期的体验,是不是能保有像前期这般的挑战性,但如果游戏是按照目前这种方向来继续做的话,确实是会让人越来越期待《流放之路2》这款游戏未来的发展。