2024年TGA的结果一经公布、举国哗然。作为已为这款游戏用爱发电码了三万字的普通玩家,我当然能理解首款中国3A一路绿灯快车,横冲直撞进到世界大奖提名这件事本身,对于所有的中国玩家和从业者意味着什么;但另一方面,我更在意这件事又对世界游戏意味着什么。
这篇文章主要是想来表达下我自己对《黑神话:悟空》没有获得最佳游戏的一些归因,逻辑为主,情感为辅。说话恐怕有点难听,但有理有据,也希望读者们以一种比较冷静和客观的态度看待,相信也没那么容易破防。
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“高山仰止,云深未必见其峰;流水趋前,镜碎方知影非真”
——看得清也要分析,看不清更要分析
在讨论《黑神话:悟空》是不是应该拿下年度最佳游戏之前,我们不妨先扪心自问:TGA到底评的是什么?纵观历年 TGA 的评审构成和市场环境,虽评价倾向有所变化,但始终有四个主流标准未曾改变:品质、创意、文化、品牌。前两项对应创意,后两项对应营销。
【品质】,即交互、设计与制作的全方位实力。这一点上,《黑神话:悟空》无疑是顶尖之作,经得起 7 年打磨,也对得起开发者的心血和资方的投入。从音画表现到互动体验再到商业回报,几乎无可挑剔,“顶”字当之无愧;
【创意】,则指玩法与品类的选择。然而,中国游戏的解题思路仍带有浓重的应试色彩,用行话来说就是“赛道选择”。虽然全球研发大多在“借鉴”基础上做“微创新”,但近两年魂系玩法的井喷让《黑神话》难以避免“创意追尾”的尴尬。即便 7 年前足够前瞻,面对TGA的标准、也只能感叹些许生不逢时,运气欠佳;
然而,以上两点并非文章重点。本文更关注的是:为什么《黑神话:悟空》没能拿下2024年度最佳游戏?答案就在【文化】和【品牌】的软实力短板上。
【文化】,并不指是否选用了非本土文化的题材。如今,亚文化和内容创造已成常态,真正的核心在于如何通过市场行为——从质到量——向玩家表述游戏的内涵和主题。《黑神话:悟空》的文化表述却因发行方的不作为而被带进了下水沟,完全错失了扩大国际影响的机会;
【品牌】,更是至关重要的一环。稍微了解 TGA 的资本构成就能发现,《黑神话》几乎是凭自身努力+腾讯的全力支持在硬扛,而那些背后拥有欧美产业“半边天”级资本支撑的对手,显然优势巨大。中国游戏真的先天不足吗?未必。只是出海发行的摆烂、不作为,加上中国平台内耗的乱象,让我们空有强劲的作品,却缺乏能匹配的全球化战略。
写成对联就是:
前有出海发行摆烂抠唆;
后有中国平台内讧分裂;
横批:
我TM真的白来了!
关于创意和文化表达这块儿,我在之前的文章已经直白地表述过一些自己的见解,有兴趣可阅读9月初的发表:
首发2周:88%的销售量来自于中国地区;
截至12月上旬:75%至80%的销售量仍来自中国地区(约1688万套)
这组数据已经直观地指向了一个不争的事实——《黑神话》是当之无愧的“国粹”,但它也确实未能在外国市场中普遍得到认可。如果刨除海外华人和使用加速器下单的玩家,真正来自外国玩家的销量甚至显得更加乏力。
面对这一现象,我们不应轻信某些媒体为“风靡全球”所炮制的浮夸叙事,更不要被个别外媒为吸引流量而高调预测《黑神话》问鼎 TGA 的言论所迷惑。真正值得我们关注的,是那些批判性、质疑性乃至冷漠的海外声音——他们或许才是大多数。这样的现实与我当初的担忧如出一辙,虽然心里早有预感,但我仍希望这只是我一时上头的误判。可惜,数据一次次印证了冷酷的事实,让人无奈叹息。
——万事皆有起因,寻找背后的力量,方得挑战天命之神助
天下攘攘皆为利往,TGA表面是游戏单品的竞争,但实际上是品牌力量的角逐。
所谓品牌指的是【品牌资产(Brand Equity)】,TGA的场合我们可以简单将这个标准拆分成两个部分:【资本背书(Capital Endorsement)】&【平台力量(Platform Leverage)】。
倘若你不知道资本博弈在所谓竞技背后的比重,那去看看国内的金翎奖、看看被海外F**ked up的奥斯卡,不都是资本渗透过甚、乃至‘不演了’的反面教材。TGA虽然还没腐化到那的地步,但也从来没有自己给自己表个‘行业清流’的框框,以防你不知道《The Game Awards》的赞助商,我做了下简单的整理,还不包括一切不固定的广告赞助商:
1分钟广告:约25万美元;1分30秒广告:约35万美元;
2分钟广告:约45万美元;2分30秒广告:约55万美元;
3-4小时一场下来,光广告费就千万美刀了
所以TGA一直以来都存在着比较明确的资本亲和的属性。回顾过去五届,大部分获得提名的作品几乎都得到了赞助商的资本背书,甚至年度最佳游戏也不例外。2021 年的《死亡循环》和《光环:无限》几乎横扫奖项,凭借微软的全力支持覆盖了全部提名;2022 年则是索尼的高光时刻,《战神:诸神黄昏》、《地平线:西之绝境》和《GT赛车7》等第一方力作全员入围,被戏称为“史上索狗含量最高”的一年。而索尼至今也继续把《地平线》视作珍宝,扩展其 IP 潜力。此外,Epic 的《堡垒之夜》数度拿下最佳运营游戏,腾讯投资的 Remedy 制作的《Alan Wake II》也稳获最佳叙事等奖项。每年的获奖舞台,几乎成了这些巨头赞助商的轮流主场。
很多人将《黑神话:悟空》进军 TGA 视为对天命的自我抗争,而在我看来,这更像是一个“四渎龙王”的故事。挑战天命之前,首先得认清天命的规则。放在当下,“天命”不仅可以通过统计学等科学方法解构,甚至天庭还贴心地派来了一位“杰守城”(Geoff Keighley)全程协助。这就是【资本背书(Capital Endorsement)】的力量,若在如此明确的“主场规则”面前还看不清局势,恐怕就不只是鲁莽了,而是对这场竞技的基本礼仪毫无认知。
“枉者直之基,曲者平之端”
——倘若发现有偏离(枉或曲)的情况,那正是我们去校正、让事情回归正道的契机;只有承认和发现问题,才能有纠偏、矫正的机会,从而实现正义、公平与平衡。
这句话出自《礼记.中庸》,其大意和Yocar在长微博中对游戏科学的定义是不谋而合的。虽然我们都觉得奖发得有问题,但也得遵循先礼后兵的道理。因此我也尽量从科学角度理解问题本质,分析下这届TGA为什么是《宇宙机器人》赢面最大这件事。
在我有限的数学知识范围内,我采用了统计学中对这类比赛预测较常用的多元线性回归模型(Multiple Linear Regression, 简称MLR)模型。由于数据很少且不够透明,我为这个模型设置了多个自变量(因子)来预测一个因变量的值。我们要计算索尼在年度最佳奖项的P(Win)(获胜概率),计算过程中会用到的自变量主要有三种:F(Sponsorship)(赞助商因子)、V(Platform Events)(平台事件因子)和H(Historical Performance)(历史表现因子),再为这3个因子分别设置了权重α⋅β⋅γ,以及误差项ϵ。
简单得出公式:
P(Win)=α⋅F(Sponsorship)+β⋅V(Platform Events)+γ⋅H(Historical Performance)±ϵ
F因子方面主要由长期赞助和广告投放两个部分需要考虑,长期赞助方面可预设3个档次
高影响力(例如:PlayStation、Xbox、Nvidia等的支持)→ 80-100分
中等影响力(例如:较小平台或较低曝光度的支持)→ 50-80分
低影响力(例如:仅通过普通媒体推广的支持)→ 30-50分影响力
考虑到索尼作为TGA的长期合伙伙伴,且本届中约35%的广告费用都是索尼的产品,我们可以将F定为85分;
V因子可以包括游戏在某个平台上获得的重大支持(如独占内容发布、平台专属营销活动、游戏上架时的特殊合作等),以及索尼作为主机的硬件EVENT。因为时逢PlayStation30周年,这个得分很难低得下来,但从厂牌角度考虑到DEI不得民心、星鸣特攻最速爆死、以及近期的作品贫瘠,暂设为70分;
H因子主要看的是资方旗下工作室是否有过往TGA提名或获奖经历、以及西方主流游戏媒体的评价(如Metacritic评分、IGN、Steam评分等),这部分今年的索尼产品阵容普遍很糟,但奈何小机器人也的确在媒体全方位斩获好评,暂设75分
在权重方面,参考比赛类的主流计算权重,
赞助商因子(α):赋予40%-50%的权重,反映赞助商历史成功比重影响力;
平台事件因子(β):赋予30%-40%的权重,反映平台当年的事件号召力;
历史表现因子(γ):赋予20%-30%的权重,考虑游戏自身的质量和持续性市场表现。
(为了增强时效性,削弱索尼长期操控TGA的印象,让比重尽量均等,我采用的是4:4:2的配重)
误差ϵ是因为我之前没有做过预测,所以设置一个上下10%的通用值;
最终得出结果:
P(Win)=40%*85+40%*70+20%*75±10%
=77% (包含误差的范围是 69.3%~84.7%)
如果再考究一点,倘若在足够数据支撑(例如赞助条目可能包括但不限于:活动推广的额外支持、社交平台舆情控制和公关成本 等),在这个前提下我们就可以用F=∑i=1n Sponsorship Influencei 进行求和得到更真实的变量因子;如果考虑社会反响,我们也可以用上外部因子 δ⋅E(External Factors);此外、如果我们对往期做过预测、误差方面也可以根据过去3年的测算和实际结果误差,进行ϵ=n∑ϵ=3(ϵ1)+(ϵ2)+(ϵ3)的方式,取得一个更精准的摇摆阈。
但我的个人论点是,DEI也好LGBTQ作死也罢,这些所谓的外部因素也是大部分受制于资本借由媒体的操控的结果,即便没有DEI,可能也有另一个偷换了概念、本质一模一样的现象引爆玩家的不满。此外作为一名中国玩家,我也不能说对海外的舆论观察得很宏观。所以限于信息有限,浅尝辄止。这套计算的主要目的,还是希望能通过简单的数学加减乘除,让读者们对于为什么PolyMarket能够较精准预测这件事、有一个更科学的理解。
附带一提,我还粗略统计了 2021 年至 2023 年索尼在 TGA 的获奖概率,分别是 57%(《瑞奇与叮当:时空跳转》)、63%(《战神:诸神黄昏》或《地平线:西之绝境》) 和 42%(《漫威蜘蛛侠2》)。虽然数据看似有迹可循,但实际结果却依然充满了变数。譬如说2021年明明是索尼颇具胜算的一年,那会儿还没有DEI的幺蛾子,但却被横空出世的《双人成行》截胡;2022 年,尽管索尼拥有多款重量级提名作品,却在魂系大年败给了《艾尔登法环》;2023 年,在《博德之门3》及腾讯资本的强势推动下,《漫威蜘蛛侠》续作也顶多算是个小卡拉米了。由此可见,概率预测固然能够提供一定参考,但 TGA 的最终决策更多体现出综合考量的特性。
P.S. 2022年的最佳家庭游戏《星之卡比:探索发现》,虽然支持双人游玩,但玩过的人都知道 2P 瓦斗鲁迪是个陪跑角色,所有机位设计都围绕着 1P 卡比,双人体验形同虚设。严格意义上,这更像是一款偏向单人体验的游戏。可见,TGA对家庭游戏的评判标准从来不只是游玩人数或社交设计,而更在于其整体体验能否符合家庭用户的需求和情感期待,这点上我们可能真的有点误会《宇宙机器人》了。
如果说赞助商这个身份是幕前BOSS,不足以一锤定音,那无论从资本布局、用户基础,还是跨平台的支持能力都有着强大资源的“幕后掮客”,才是真正决定 TGA 格局的关键角色;因此,接下来要提到的【平台力量(Platform Leverage)】这组变量尤为重要。
——我的外祖父曾是一名贸易船的水手,海上为家,日夜远洋。在那个爱国教育炙热的 90 年代,他曾语重心长地对我说过题面的这句话,仿佛是一支回旋的时空飞镖,穿越 30 年后轻而易举地斩断了我对中国游戏远航的幻想。
回看过去三年的 TGA 年度最佳游戏,2023年的《博德之门3》、2022年的《艾尔登法环》、2021年的《双人成行》,无一不是创意与文化顶尖交汇的巅峰之作。然而,这些胜利并不仅仅因为作品的素质,而是背后强大的资本与平台力量的博弈。以《博德之门3》和《心灵杀手2》为例,两者的开发商均有腾讯这样的中国资本支持,这无疑为 TGA 借此向中国资本示好提供了契机。而《双人成行》背靠 EA Originals 的发行计划,EA 自身拥有成熟的游戏平台和强大的产品矩阵,使得这款双人合作游戏的得奖更像是对 EA 平稳上升期的肯定。
相比之下,中国游戏产业的软肋显而易见。TGA 对中国游戏而言从来都是客场,但真正的劣势并非仅仅是地域或文化的差异,而在于缺乏长期以来的平台支撑。以领先国际的商业化手游为例,“硬核联盟”首当其冲,明面上是OPPO、华为、vivo 等成员看似集结了安卓全明星渠道,实际上却是一个松散的利益联盟。成员之间为了分成比例和流量争夺暗战不断,不仅让开发者疲于谈判和适配,还导致资源浪费与效率低下。这种短视逐利的模式让硬核联盟更像“流量收割机”,而非真正意义上的生态系统。这一局限,恰如传统商业文化中“单个是龙,合则难团”的顽疾,在手游平台发展的过程中得到了完美的验证。我们在手游方面起步最早,技术力也领先全球,但却完全没有并行孵化出有国际竞争力的平台。
而今,许多中大型开发商已逐步放弃硬核联盟,自建支付与分发渠道,但这一趋势并未带来根本性的生态革新。WeGame 的本地化割裂更让其国际版胎死腹中。反观海外,主机平台凭借硬件的先天优势稳占高地,而 PC 平台间的“企业联盟”模式则进一步突显了国际化协同效率。以《堡垒之夜》为例,这款游戏能够关联 EPIC、PS、Xbox、Steam、Switch 等多个平台账号,并实现数据互通,纵横交错实现和用户支撑,汲取超量养分,这就是【平台力量(Platform Leverage)】及共赢的生态系统。
国内平台短视逐利的背后,正是手游泡沫带来的畸形市场文化。而硬核联盟,尽管终将成为时代遗迹,却仍被部分中小型发行和国内平台视为“圣骸”。面对开发者的普遍不满与自立门户的趋势,这种顽固与迟钝,只能说明体系内部的迂腐已无可救药。我们不能总指望腾讯使劲跻身赞助商行列,能够兼容国内外用户的平台出海,才是眼下需求的真正品牌力。
主机三巨头不是被政策拦在门外,就是在墙内被各种阉割及封杀,就在上个月,NS国行宣布停止更新,结合国内软硬件的平台发展,不禁令人唏嘘。但这二十载的行业发展、又岂能阻挡国内玩家自觉养成的对软件自由的追求、和对海外资源土壤的自适应,与其说是外国人有多努力,不如说是我们过于惰怠了。所以唯一可以撬动结果的变量,是因为产业中本应将开发阵容和资源连接起来的平台方的长期不作为造成的,而这背后正是中国生意经根深蒂固的怀疑主意、忘本的薄弱团结意识。
所以回到《黑神话:悟空》拿不到年度最佳这件事上,并非其质量或创意不足,而是中国游戏在配套软实力上,缺乏任何能够与之匹配的支撑体系。在这样的语境下,我们不必再较真《宇宙机器人》是否配得上奖项,因为变量与确因早已注定。是我们自己敲定了这最终的一线希望。虽然我们无法短期内期待平台生态的促成,但值得幸运的是,我们得以在这种不平衡的环境中目睹部分企业已将视点转向国际化品牌孵化,为国创平台带来一线希望,诸如:
常年以0渠道分成、国内良心平台Taptap自推出海外版后,经历数年蹉跎,终于找到面向东南亚、中东、拉美市场的轻度内容开拓方向,仅2023年的注册用户数量增加了约30%。借助INDIE内容的全球规模涌现、一路水涨船高;
有着前卫的赛道理念、背靠华硕强大的技术后盾的ROG品牌PC掌机、手感较Steam Deck更轻盈、且仍在不停自我迭代,海外媒体也对此保持了较高的关注;
全球游戏去硬件化趋势下,腾网等头部倾力云游戏携手5G同步发展,突破硬件限制,开创属于中国的无主机化的未来。Nvdia也相继推出了云显卡‘GeForce NOW’跟进云游戏服务。
这些品牌或许暂时无法取代 Steam、PS,成为欧美的主流选择,但正如 TikTok 和 Temu 等中国互联网品牌在欧美市场的成功,它们已经验证了“千里之行,始于足下”的道理。真正关键在于,这些品牌背后那股倔强的国际化意识,驱动着跨越国界的力量。或许在这些项目的负责人中,也有人与我期许的一样、怀揣梦想,渴望与《黑神话:悟空》并肩登上全球市场的荣誉之巅的人们。
“功成不避其赏,名扬方遂其志;剑利自当斩敌,威震始显其锋”
——如陈真踢馆,中华武耀哪个不是始于客场首胜?
有些媒体说这件“袈裟”,不要也罢;这野鸡奖,不拿也罢。从国人的视角来看,这种说法未尝没有道理。但若放眼更广阔的格局,这样的观点未免有些狭隘。
目前,中国的 3A 游戏尚未完全在国内资本市场站稳脚跟。高投入、高风险的特性让部分资方对其摇摆不定,甚至逐渐退缩。作为一个仍处于孵化阶段的产业,中国 3A 游戏不仅要面对国内资本支持的局限性,还需解决类型创意不足和国际声誉欠缺等一系列问题。而 3A 模式本身启动成本高、容错空间小、回本周期长,“十年磨一剑”的特性使其单靠国内市场难以为继,与全球化战略相比,风险不可同日而语。
《黑神话:悟空》的成功,虽然令人振奋,却难掩其中的偶然性。从超级 IP 《西游记》的天然加持,到冯骥与杨奇这样独一无二的人才献生,这些要素都是不可复制的。如果将 3A 游戏当作手游那样成熟的工业化产品来推动,当前我们不过有一个成功案例、一种市场声音,这显然远远不够。
正因如此,国际化奖项的背书显得尤为重要。越是生活质量高的用户,越倾向于用更开阔的视角去评鉴产品,加上前面提到的,大部分玩家都诞生于一个国际品牌和境外文化包围的环境中(哪怕是现在的新生代,很多也在父母的带领下对海外IP有着先天的亲和)。在追求品质的同时,他们也更加注重国际品牌的影响力和全球玩家的认可。作为经常接触 STEAM、EPIC、各类主机平台的玩家,这一点对我们而言、其实是再清楚不过的。一款拥有国际奖项加持的游戏,不仅仅是一种全方位的口碑保障,更能为你在和国际友人的交流中增加谈资,谁不想自己出国倍儿有面子?
国际认可实质上也是一种“进口 IP”的力量,出海反哺利用的也是这种心理。即便、单纯从流量的角度,TGA的含金量是近几年内都未曾动摇。单看今年《宇宙机器人》以及其他最佳游戏提名的作品,他们的谷歌热度都在当天前后有着爆发式的增长,很快我们也能知道这个增长对实际销量的帮助,即便只有流量、也足以说明海外声量在推动正向循环中的关键作用。
谷歌要翻墙,但令我吃惊的是黑神话悟空的趋势依然显现出中国玩家的高强度自搜习惯(这也间接佐证了很多玩家架梯子、开加速器买游戏的可能)。虽然没放出来,但比起《宇宙机器人》,《小丑牌》对比《黑神话》的结果、其实更带有侮辱性,我这里就不放了...言归正传、这就能说明TGA依然能创造价值,且对中国之外具有至高品牌信赖的事实,只要他不是明着把《星鸣特攻》这样太离谱的端上台,也的确不太容易塌房的。
所以,中国游戏若想在全球范围内崭露头角,不仅需要持续精进品质,与国际化标准接轨,更需要积极参与国际竞争,争取那些能够提升产品背书和品牌价值的奖项。中国3A目前依然处于产业链条尚未完全打通的早期实践阶段,我们得承认自己需要更多外部的助力、国际奖项带来的正面效应,显然是中国游戏产业不容忽视的宝贵资源。
反之、倘若每推出一款 3A 游戏,都因部分玩家缺乏边界感的舆论行为而得罪成千上万的海外用户,导致出海潜在收益付诸东流,即使从利润角度来看,也绝非一笔划算的账。最终,中国的 3A 游戏恐怕就会落入和国足一样的窘境——满腔热情,却因格局与外界脱节,沦为“虚幻引擎过家家”的笑谈。
“你相信吗?我相信,一定还会看到蓝天,鲜花挂满枝头”
——我们的人,一定能做到......吗?
中国文学、艺术和中华料理,曾经是东方古国魅力和权威的象征。四大名著、《孙子兵法》与《论语》等哲学和文化经典,不仅在本土流传深远,更在海外扎根,开出许多意想不到的文化果实。即便是离我们较近的《龙珠》,其灵感来源于《西游记》的事实,如今却早已被年轻的外国人所遗忘。
落后就会挨打,落后更会被曲解——这是中华民族历经千年发展所汲取的自强之训。《黑神话:悟空》在这场零和博弈中,虽以技术力杀出重围,却在文化传播和平台力量等软实力方面严重失分。虽有腾讯协力,但如前所述,缺乏海外平台的支持,腾讯即便助力《博德之门3》在2023年摘得桂冠,也难以接连为《黑神话:悟空》再度蝉联。毕竟这种奇迹,放在任何一场国际竞技中都不现实。
如果3A国游真心想在未来的 TGA 中夺冠,深入海外玩家内心的跨媒体服务和营销覆盖、必然是绕不开的议题。而反观我们的现状呢?以庞大网民规模为基础的自然流量优势、手游商业化20年来积累的营销技巧,却似乎只用在了一些情绪化的事情上——譬如仅因为不满,而去网暴国外的评选机制。我们是否真正制定过,让 IP 走出国门的资源配套与可行计划?是否认真冷静地分析过,如何打破 TGA 的常规玩法?乃至,我们是否有足够的诚意,去探讨《黑神话:悟空》今年是否真的需要急于进军 2024 年的 TGA?
手握“重器”而心无规划,正是中国游戏行业当前最大的问题。《黑神话:悟空》的未来,不止关乎一款游戏的胜败,更关乎中国文化走向世界的步伐。
其实写到这里,我也开始质疑自己:
《黑神话》对于这个行业是不是诞生得太早了些?
如今,象征东方神秘力量的辉煌时代早已远去。如果文化断层是本土化改造与世代更迭的不可逆结果,那么通过游戏进行先进的文化输出,便成为了一片尚未完全开发的蓝海。正如《黑神话:悟空》在本土的成功已然证明了这一点。然而,遗憾的是,我不止一次看到日美专业媒体的UP主在讨论TGA结果时,小心翼翼地隐藏自己的真实观点,只因害怕遭到中国玩家的网暴。他们克制的表达中满是“惋惜”,但字里行间流露的却是失望。巨婴式的网暴不仅助长了饭圈化速成的恶劣风气,还丢尽了“游戏科学”的脸——没有国风的气度,又谈何叱咤全球?
有些事儿大家心知肚明,点到为止罢...
写了那么多,其实我对这件事的归因,主要还是集中在以下几点:
1. 海外发行的不作为:
英雄互娱等海外发行商,如果发不出效果,不如干脆不发。头部资深发行若能接手操作,PR水准绝不会沦落至此。我可以理解他们在初期预算不确定时的谨慎,但爆款之后仍旧坐享其成却毫无改观,实在无法接受。而 Yocar 的TGA事后发言本身也是需要PR的 ,但目前无人重视,导致海外媒体误解连连。这一连串失误,可能让英雄互娱从《黑神话》的关键推手变成下一次挑战国际化的最大绊脚石;
2. 缺乏科学的策略分析:
无论是游科、英雄互娱还是腾讯,有没有人从统计学角度分析过 TGA 的获奖规律和变量?尤其是在11月前后,TGA的作妖本身就是一种重要信号,足以说明局势有调整的可能。遗憾的是,国内环境的自嗨和对Geoff “善意谎言”的轻信,让人高估了形势,最终败在了基本盘的预判失误上;
3. 生态系统的落后:
硬核联盟的模式终将成为历史,退环境喜大普奔。但云游戏、独立游戏、PC 掌机等领域正在快速崛起也经不起懈怠,诸如 Taptap、ROG 这样的新兴海外平台的厚积薄发能最终换得全球影响力的盛开。也期待米等大厂能够在产品矩阵和用户生态的构建上走出自己的新路,助力中国资本在全球尤其是欧美日韩市场站稳脚跟;
4. 局部媒体的不负责:
部分国内媒体职业素养低下,为网暴火上浇油,将本已复杂的局势推向失控。他们迎合乌合之众,助长盲目愤怒,却忘记媒体的老本是传递真实。也让TGA这场全球游戏界的重要竞技更加难以破解。此情此景、也就让我理解了行业之所以不信赖媒体PR的原因,内心只有乐子、怕是永远和专业内容沾不上边了;
P.S. 最后我不禁想问:到底是谁向 Yocar灌输了那份“年度游戏稳拿”的勇气?信心不是坏事,但不切实际的、脱离科学的乐观不过是画饼,是无形的PUA、乃至毒药。即便是高情商如 Yocar,此刻的失落恐怕也难以掩饰。对于那些给他灌输这种信念的人,是时候反思自己在这场风波中的责任了。
Yocar 倡导的“游戏科学”理念,是对理性与求知精神的呼喊,因此本文也秉承他的信念,对TGA最佳得奖的原委进行了我能力范围内的科学解构,但科学福祉的背后,永远都是人心最美好纯粹的那部分。即使现在,我仍有理由相信此时的他,依然脚踏实地、站在荒原荆棘中、抬头看向漫天彩云、将征途视为星辰大海,点亮着行业繁星的梦想。
希望未来的5到10年,中国游戏能够在 TGA 的舞台上占据一席之地,且有着强大资源掮客属性的平台与之共同支撑,携手走向全球。届时,无需刻意公关,就会有一批新生代媒体涌现,将IGN(海外)踩在脚下,与行业并肩作战。不论是袈裟般的禅意,还是锦绣般的辉煌,中国游戏产业终将以呼风唤雨之势,志在必得,书写属于自己的涅槃诗篇。