划重点
01CDPR执行制作人Malgorzata Mitręga和游戏总监Sebastian Kalemba表示,他们将避免《巫师4》重蹈《赛博朋克2077》的覆辙。
02其中最重要的措施是耐心酝酿,不要急于求成,同时改进了制作方式和规划开发阶段,确保游戏基础扎实。
03为此,CDPR提高了对内对外的透明度,改善了整体沟通效率,以确保每个人都清楚项目进展。
04此外,CDPR新开发方法有助于减少加班,团队将以更清醒和健康的方式应对可能的需要加班的时刻。
05最后,疫情对《巫师4》开发产生了影响,CDPR必须快速适应变化,发挥出最好的水平以交付最好的游戏。
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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Wesley Yin-Poole,编译 Tony,未经授权禁止转载。
在接受 IGN 独家采访时,CDPR 向我们介绍了他们将如何避免《巫师 4》重演《赛博朋克 2077》首发时的灾难。
虽然《赛博朋克 2077》已经卖出了惊人的 3000 万套,但它在 2020 年 12 月刚问世的时候却是一地鸡毛:CDPR 被骂宣发欺诈,游戏首发时状态非常糟糕,尤其是在主机上,甚至导致索尼将其从 PS Store 下架。
CDPR 在接下来的 4 年里一直努力改善《赛博朋克 2077》并与粉丝重建信任,而大多数人也都认为 CDPR 已经实现了这两个目标。但随着《巫师 4》的正式公布,人们也再次想起了《赛博朋克 2077》发售前的炒作和实际玩到游戏时的失望。
在接受 IGN 采访时,执行制作人 Małgorzata Mitręga 和游戏总监 Sebastian Kalemba 介绍了 CDPR 采取了哪些措施来避免重蹈《赛博朋克 2077》的覆辙。其中最重要的一点就是:耐心酝酿,不要急于求成。
Kalemba 说:「首先就是要耐心酝酿,不要急于求成。第二点是,我们的制作方式发生了很好的变化,我们非常谨慎地规划了开发的各个阶段。我们非常谨慎地规划了游戏规模,确保打好扎实的基础。
说实话,我们已经看到了这么做带来的好处,这帮助我们确保了我们当前制作的内容在各个方面都有非常高的一致性。这种制作方式让我们觉得我们对这个极为复杂的环境有了更多掌控。也让大家在日常开发工作中更有安全感。」
Mitręga 说 CDPR 还提高了对内对外的透明度,改善了整体沟通效率,以确保每个人都清楚项目进展。
Mitręga 说:「我们投入了很多精力来提高项目愿景的透明度,确保将我们今后的方向传达给整个团队,让每个人知道我们不仅对项目内部保持透明,也对整个 CDPR 和董事会保持透明。我觉得这非常好。
「以前不是没有这么做,但现在做了更多努力。我们会确保这个游戏总是能正常运作。我们迭代频率很高,我们会快速找出问题、快速解决问题。我认为这是一种很健康的方式。
「我们当然也吸取了教训,学习了如何与外界沟通,以及何时进行沟通。」
CDPR 是一家以高强度加班赶工而闻名的开发商。其员工在开发《巫师 3》和《赛博朋克 2077》时都曾疯狂加班,开发后者时还被强制要求加班。而且这还是在 CDPR 向员工许诺过《赛博朋克 2077》工期不会逼员工加班的情况下。不过在开发最近的《往日之影》DLC 时,情况已经得到了改善,CDPR 员工告诉 IGN,他们重新调整了工作和生活之间的平衡。
Mitręga 和 Kalemba 表示,CDPR 新的开发方法有助于减少加班。Mitręga 告诉我们:「这当然是一个非常复杂的话题,但我很高兴你问了。
「以一种健康的方式进行开发,让人们能够在工作中得到乐趣,这样才能让人们得到动力,从而打造出如此高品质的作品 —— 在我们推进这个项目时,这是优先级很高的一件事。
「我们在规划一种不同的方式。我们与团队沟通、与团队协作的方式都有了变化。团队的组建方式也与过去不同。这些变化已经产生了一些积极的作用。所以没错,这的确是我们的目标。
「然而这依然是一件很复杂的事情。有太多事情相互依赖,有太多事情彼此交织,需要人们一起协作。但可以肯定的是,我们需要以一种非常清醒和健康的方式来应对任何有可能需要加班的时刻。」
Kalemba 还提到了疫情对《巫师 4》开发的影响,他表示疫情使得开发工作变得更加复杂。
他解释说:「以前就很复杂了,但现在犹有过之。现在我们处于后疫情时代。疫情彻底改变了开发的方式。我们在做非常庞大的产品,目前有 400 多人参与。为了在如此复杂的行业管理如此复杂的环境,我们必须干脆、快速、高效地适应变化。
「所以我们的工作方式已经发生了变化,并且我们不仅是从开发的角度审视整个开发过程,也包括沟通、领导层、透明度的角度。我们必须发挥出最好的水平,才能够交付最好的游戏。所以这很复杂,但我对于现在的整体流程感到很自豪。」