在不久前举行的TGA 2024上,不仅有《宇宙机器人》“意外”获得年度游戏奖项,微软也悄悄整了个大活。就在此次活动的现场,微软方面展示了“This is an Xbox”系列营销广告,将“Xbox Play Anywhere”精神贯彻到底,声称Xbox不仅仅是指同名游戏主机,还可以是PC、电视棒、VR头显。
显而易见,微软是有意将Xbox品牌与Xbox主机做出区隔。紧接着,一直关注微软相关消息的美国科技媒体Windows Central主编Jez Corden发文称,“Xbox今后不会有真正的独占游戏,所有游戏最多都是限时独占”。如果Jez Corden的这一爆料属实,也就意味着在持续了二十余年的高昂投入之后,微软方面终于对打败索尼PlayStation这件事死心了。
在第六世代游戏主机之前,独占其实是一个游戏开发商因为成本而进行的无奈妥协。彼时索尼PlayStation、世嘉土星、任天堂N64的硬件技术架构截然不同,游戏开发商要同时开发三个不同版本的一款游戏无疑就是一件性价比超低的事情。到了索尼PS2、微软Xbox时代,主机相关技术的趋同导致移植成本大幅降低,从此独占则开始成为一种商业行为。
坚持“第一方决胜论”的任天堂,已经证明通过独家内容来驱动玩家购买硬件是成立的之后,索尼和微软自然是有样学样。在技术层面难分高下时,“人无我有”显然就是最强的市场竞争力。自从微软方面在2022年1月宣布以687亿美元收购动视暴雪之后,索尼在这一过程中的上蹿下跳,就正是担忧动视暴雪旗下诸如《使命召唤》等游戏,会成为微软Xbox的独占内容。
毕竟索尼能够从PS2到PS4一直保持对Xbox的竞争优势,其中最重要的因素就是“Only on PlayStation”,即高质量第一方独占+买断第三方独占的组合拳,使得PlayStation主机成为了玩家体验《战神》、《神秘海域》等大作的唯一平台。微软的Xbox也是如此,作为后起之秀,它能一直与PlayStation打擂台,也是因为有《光环》、《战争机器》、《神鬼寓言》等独占大作存在。
那么问题就来了,为什么微软要放弃Xbox的独占策略呢?毫无疑问,独占本身难以为继,以及Xbox本身不给力是两大关键因素。在玩家谈论独占时,往往会在后面会跟上“大作”两字,这是因为只有大体量的游戏才能左右玩家选择某个硬件平台,小品类游戏即使做得再出色,往往也很难起到相同的效果。
但如今游戏开发成本的上涨,导致了独占大作消亡,水涨船高的制作成本和二十年不变的游戏零售价格,使得游戏盈利所需的销量随之不断提升。在这种情况下,独占反过来就限制了游戏的盈利能力。只有将游戏推向更多的平台才能维系开发团队的存续,这一点无论索尼、微软,还是第三方游戏厂商其实都已经有了清醒的认知。
与此同时,随着主机与PC在硬件架构上的趋同,也使得两者的界限开始变得愈发模糊,“传统游戏主机”本身的存在价值都开始受到挑战。相比于PlayStation,Xbox受到的冲击则更为严重。据相关机构的统计,微软目前已售出约2500万台Xbox Series X/S,这个数字只有索尼PS5系列的一半。
PlayStation在客厅游戏领域的根深蒂固,自然就能够让索尼稳坐钓鱼台。这也是为什么索尼第一方大作陆续登陆PC后,针对“由于用户转向PC游戏,而导致PlayStation失去潜在PS5销量”的说法,索尼首席财务官Hiroki Totoki并不担忧,甚至直言独占游戏登陆PC,并不会对PlayStation目前的商业模式构成威胁。
可反观微软,随着收购动视暴雪一案以妥协收场,该公司做出了为期十年的《使命召唤》不独占承诺,实际上在独占游戏这件事上就已经无牌可出。更何况自初代Xbox开始,Xbox的硬件本身就几乎一直属于“扶不起来的阿斗”,从未在实质上对PlayStation造成威胁。
Xbox硬件销售不再是游戏业务的重点这件事,恰恰能够让微软“解脱”,由此XGP订阅才能名正言顺地出现在PC、手机、PlayStation、NS、VR头显,以及其他所有可能的硬件平台上。当然,如果微软对于Xbox主机还念念不忘,或许也可以学习谷歌操盘Android硬件的经验,直接招募OEM来打造相关产品,即微软出软件系统、OME做硬件,XGP就相当于是Google Play Store。
所以对于如今的微软而言,放弃独占乃至放弃Xbox硬件,可能反而是一个更加务实的选项。
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