在MMO游戏乃至整个游戏领域中,《最终幻想14》(FF14)的玩家群体以其独特性而著称。他们小众而核心,热爱挑战,对遵守规则有着近乎狂热的执着。在MMO这个鼓励社交和结盟的游戏类型中,FF14玩家待人友善,但又保持着强烈的克制与边界感。他们对游戏世界艾欧泽亚的热爱与对现实世界的热爱不相上下,却又能将两者清晰区分。
腾讯《最终幻想14:水晶世界》(FF14手游)团队在开发过程中面临了诸多挑战。团队成员由FF14资深玩家组成,他们深知要满足这群独特玩家的期望。自手游项目首次曝光以来,它吸引了大量玩家关注,同时也收到了一些质疑。其中最大的问题之一是如何将端游复杂的技能和键位逻辑移植到手机平台上。开发团队的解决方案是在保留原作职业技能核心要素的基础上,对技能进行重新整合和归类,形成了一个独特的战斗轮盘设计。
策划们认为,2.0版本是玩家了解FF14宏大故事的开端,是玩家与这个世界产生情感联系的重要部分。他们比喻2.0版本为人生中的高中阶段,虽然可能充满挑战,但对个人成长至关重要。开发团队希望FF14手游的故事和端游版本基本保持一致,他们希望自己是艾欧泽亚故事的讲述者和传播者,让更多玩家体验到这场精彩的故事。
尽管对剧情没有太多改动,但开发团队在手游中做了不少体验上的调整,让玩家在这场诞生于十几年前的旅途中玩得更加舒心顺畅。这些调整包括引入共鸣以太之光的步骤、增加任务路径指引、提前开放坐骑系统和传送券等。
团队的所有改变与不变,都是围绕FF14玩家的交流方式与社区文化。FF14玩家被描述为一群“温暖而克制”的人,他们反感游戏使用系统和奖励去强关联绑定玩家去社交,但又十分热心地愿意去帮助每一个陷入迷途的新玩家。
腾讯团队在开发FF14手游时,选择了一条“不腾讯”的道路。他们没有添加那些更“接地气”或者说更功利的设计,而是保留了和端游版本一样的设计和体验。他们认为,如果设计了太多需要长时间上线才能领到的奖励,反而会给那些长时间不玩想要回归的玩家造成阻碍,这背离了FF14的核心体验。
《最终幻想14:水晶世界》的收费模式也体现了这种“不腾讯”的精神。除了功能道具,外观将成为手游的主体付费内容。FF14的核心玩家对“自己变强”和“挑战极限”有着执念,要求他们为数值付费反而会破坏游戏世界内的氛围。
不做日常任务,不做限时活动,不做数值付费,这些决定在2024年的MMO市场中显得格外不同。更像是停留在十年前,那个MMO黄金时代的一缕回眸。游戏的开服版本将从2.0“重生之境”开始,距离现在已经过去了十年。这个版本有很多内容等着玩家去消化、去学习,就像把你扔进一个庞大、复杂而严谨的新世界一样。
FF14手游团队的视角来看,FF14本身的故事已经十分自洽和完整,不需要他们在手游中做出太多改动。他们希望自己是艾欧泽亚故事的讲述者和传播者,通过手游讲给更多的玩家听。如果你是曾经经历过这场精彩故事的玩家,他们则希望可以看到自己年轻时候的样子,也有机会再见到那些在旅途中与你生离死别的伙伴朋友。
总的来说,《最终幻想14:水晶世界》团队在开发过程中,始终坚持以玩家为中心,尊重和保护FF14玩家的独特文化和社区氛围。他们的决策和挑战,都是基于对这群玩家深刻的理解和尊重。这种“不腾讯”的做法,也许正是FF14永远无可替代的原因