“地下城与勇士”的第17个春天

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12月7日,我来到深圳的“地下城与勇士”(Dungeon Fighter Online,简称DNF)嘉年华会场。

多年以前,我的同事高洋是个DNF狂热爱好者。当时我们聊天,每次谈到自己喜欢的游戏,他都会提到DNF,脸上露出怀念的表情。他肯定在这个游戏里度过了一段好时光。

嘉年华现场,所有人对DNF的热爱都不亚于我的前同事。酒店离嘉年华会场很近,我到得比较早,在会场外等待的时候就看到一堆玩家等着开门。然后我就发现来嘉年华的玩家年龄分布有点儿出乎我的意料——中年人比我想象中多!而且我发现,许多玩家好像把这次嘉年华当成了一次家庭春游——很多人是以“一家三口”甚至“一家四口”的形式来参加的。常见的画面是,爸爸一脸兴奋地走在前面,拉着一个五六岁的孩子,一边走一边向孩子热切地讲解着什么;孩子被拽着往前走,脸上是那种不明所以的宽容——我能想象这个爹在说什么,大概率是“你爸爸我当年玩这游戏可厉害了”之类的话;妈妈带着微笑跟在后面。我就这么看着他们穿过人群,穿过拍照布景和摸高墙,走到手游试玩区坐下开始玩。

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现场的人非常多

我和他们不一样,我有机会上手试玩Nexon的新作《卡赞》。游戏的试玩区在一个封闭的小屋子里,门是黑色的,两个员工站在门外,这一切都让我想起参加东京电玩展或者科隆游戏展等展会时的试玩场景。我尽量不引起别人注意,钻进屋里(因为我有经验,那些进不去的玩家会带着一种羡慕嫉妒恨的眼神盯着你),开始试玩《卡赞》。

你们应该已经看过《卡赞》的PV广告了,这是一个完全专注于动作的单机游戏,它的美术和设计都相当“成熟化”,说实话上手有点儿难度,但看起来也为轻度玩家做了调整——真巧,在动作游戏方面,我就算个轻度玩家。

从职业游戏媒体编辑的角度,我知道不少关于这款游戏的故事,这些我会在稍后提到。现在,让我们先从“DNF”端游和手游开始说起。

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很多时候,我会在概念中知道一款游戏的“影响力”,但每次直到和这款游戏的玩家见面的时候,我才能真正意识到游戏对他们意味着什么。

这非常奇妙,你会听到有人对你说,这款游戏伴随了他的少年时光,这款游戏在他的生命中占据了重要的地位,这款游戏改变了他的人生——这样的人存在,而且大量存在。这些人可以说是对游戏创造者最好的礼物。

“DNF”就是这样的游戏,在国内拥有大量拥趸,正因如此,当《地下城与勇士:起源》(简称DNF手游)终于在2024年推出的时候,它基本上瞬间就获得了巨量的关注。我完全可以用“万众期待”来形容它。人们都想看看它的表现,它也没让人失望。7月的时候,我经常听到同事们反复提起《DNF手游》位列iOS畅销榜前列的消息。

《地下城与勇士:创新世纪》(简称《DNF端游》)现在的成绩也相当不错,根据Nexon 2024年半年业绩报,DNF端游的成绩虽然略有下滑,但随着现在为新版本预热的先遣服开启,未来能看到的收入数据会更高。

我可以继续列举出好多DNF手游与端游今年来的漂亮数据,但成绩只是一个结果,导向这个结果的过程才是更值得关注的东西。在我看来,DNF手游的气质其实有点儿像最初期的端游,它在手机上了不起地保持了格斗游戏般的手感,也似乎确实抓住了玩家跟以前不一样的需求。

我很难用几句话概括这个“不一样“,它其实由来自玩家的无数需求构成。在我看来,具体的区别可能包括游戏里取消了“强化失败装备消失”的设计,强化能继承,强化费用低。从手游玩家在意的手感、设备延迟,到现在玩家喜欢的即时反馈更快、装备强化起来更轻松等等——然而,他们是怎么抓住这些“不一样”的需求的?

在嘉年华当天下午,会场附近的一间茶社里,我和几位媒体同行对Nexon CEO姜大贤和Neople CEO尹明镇进行了访谈。这两位受访者都和“DNF”渊源极深。

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Nexon CEO姜大贤(右)和Neople CEO尹明镇(左)

“不是说‘作为开发者,我要做成这样’就可以的,而是我做成这样之后,给玩家看看他们喜不喜欢……” 尹明镇告诉我,“我们的开发方式是基于玩家体验到的乐趣随时调整,给到玩家满足的最好体验。”

这一定程度上似乎解释了“DNF”系列游戏中许多“不一样”的来源,也说明了“DNF”获得玩家喜爱的原因。

两位游戏设计师向我们描述了“DNF”的未来规划——我知道你们很关心这些。先说说手游,现在的手游虽然气质类似最初的端游,但在未来,它将会拥有更多属于自己的优点和吸引力,具体体现在,开发团队将会为手游加入全新原创内容,从剧情上也会有一些单独的剧情线。

目前来看,DNF手游与端游加起来的收入与用户远大于端游原先的体量,也就是说,他们的目的达到了。DNF手游既是一次对老用户的回笼,也是一次整个IP的破圈——我就是个例子。

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夜幕下,嘉年华现场依然很热闹

那么端游呢?上个月端游公布了“重力之泉”版本的一系列更新和活动计划。让我再强调一下,“DNF”自推出到现在已经过了16年,对一款已经有16年历史的游戏来说,无论讨论什么都得先谈历史。

如果把不同时期的市场反馈比作大海,把DNF端游比作航船,那么在这艘船漫长的航行中,它已驶过了无数不同的海域,在每个海域,它都找到了顺应潮流的航行方式。一开始,它非常注重ACT要素,提供的是相对硬核的格斗体验,填补了横板动作游戏的空白;后来,在移动游戏崛起的时代,它开始降低操作要求,强调数值养成、多职业组合的玩法,重视组队体验。再往后,“安图恩”版本时,DNF端游又应玩家们对打团的需求,为游戏添加20人团本,让每个玩家都能通关,同时顺应直播潮流。

到了今天,这艘船开始行驶在更辽阔、更暗潮涌动的海域。DNF端游新版本“重力之泉”的更新,可以视为它开始尝试减轻玩家的养成压力,提供更爽快的动作体验。这可以从公布的“稀有度重塑”“套装积分”“调优系统”等新改动中看出。最终,就像尹明镇说的那样,“不希望让DNF(端游)变成一个割草游戏,让玩家觉得角色太强,失去了挑战的乐趣”,他们需要在RPG和割草之间做适当的平衡。

DNF端游还在尝试拓展休闲玩法,新版本将带来自走棋“勇士战棋”玩法,新职业在玩法之外的美术风格上下了很大功夫。他们还推出了“新春装扮”等新皮肤,包括与“犬夜叉”等IP进行联动——你能感受到,他们正在把DNF像一个超级IP那样去运营。

这或许是他们的新方向。

让这样一艘船不停地更改方向,不仅需要熟练的水手,更离不开能感知潮水方向的舵手,他们对市场的了解和对玩家的关注,或许是这艘船能够长远启航的关键。而在我看来,在这片新海域,他们才刚刚扬帆起航,他们还能驶得很远。

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现在,让我们回到2003年10月。

一份立足于“以广大背景为基础,每个角色都有自己的剧情,将打击感和格斗作为热点的卷轴过关游戏”的企划在韩国一个办公室内被确定下来。

这就是“地下城与勇士”IP的开端。DNF是一个在初始设定期就包含着极大的野心的IP,当时的开发者们构架了异常庞大的世界供玩家探索和发现,对于这样的一个宇宙来说,DNF端游跟手游两款游戏显然无法穷尽。

在我的记忆里,早在2016年,腾讯和Nexon双方都尝试拓展DNF IP内容,想要通过多层面的产品打通游戏世界,把更立体的IP世界关联起来。我记得当时“DNF”出了不少动画,今年嘉年华上的高质量美术设定展览,也是自那时延续而来的传统。

现在,DNF的IP宇宙将要迎来另外两款全新的游戏——《卡赞》和《Project Overkill》。

《Project Overkill》和DNF端游本体很像,给我的感觉有点像采用3D技术重塑后的进化版DNF端游,它将所有人物都改为3D建模,场景设计上也变得更加立体。得益于3D化设计,在一些野外环境中,战斗比端游版更有纵深感,战斗动作看起来也更华丽。

这是个大多数老玩家看了会感到欣慰的作品,它与时俱进,有更强的表现力,但又保持着一贯以来的动作性。

我显然更关注《卡赞》——或许无论是对于Nexon、DNF,还是玩家们都是如此。其实我有点儿吃惊,为什么在现在Nexon会推出一款更硬核、更面向成熟玩家、世界观更成熟、画面更黑暗——简而言之,整体更“纯粹”的单机游戏。

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从我的游戏体验来说,《卡赞》相当成熟

这是DNF这个IP下第一款严格意义上的买断制单机游戏。尹明镇这样定义它:“这是一款专注动作性的主机游戏。” 接下来他向我们解释原因,“我们不能放弃的核心价值是什么,最后得出来就是动作性,这么多想要的东西,如果只有一个一定要保留的,那就是动作性。于是我们决定把之前想要尝试的开放世界、跨平台都暂时放一放,集中去做一款专注动作性的主机游戏。”

这非常了不起。一个拥有成熟IP、在网络游戏上拥有成熟经验的团队,决定做一款单机动作游戏,这无论如何都值得尊敬。就我的游戏体验来看,《卡赞》相当成熟——鉴于我并不是一个动作游戏的优秀玩家,我无法在诸如机制、手感上给出什么有建设性的评价。但从我上手的体验来看,它显然处于动作游戏的第一梯队中。

归根结底,DNF正在形成自己的“IP宇宙”。除了上述提到的这两款可试玩的衍生之作外,近期还有一款由Nexon Games负责开发的开放世界动作RPG《DNF:阿拉德》。

就像尹明镇说的那样:“我们想要追求的不是某一款产品特别厉害,我们追求的是在DNF IP以及DNF IP宇宙下给玩家提供更多样的产品,也希望在DNF世界里跟玩家一起携手开展更好的发展。”

所有这些游戏都从各自的维度扩展着DNF背景故事的深度,另一方面,它们在玩法内容上差距又极大。它们想在不同的领域尝试突破,这种突破不光为了积累技术或者提升IP的商业价值,也不仅是为了让更多玩家能够知道DNF。或许,这是为了一些更纯粹的乐趣——当一个开发者真心喜欢自己创作的世界的时候,它自然而然地就会想要充实它、丰富它、从各种角度描绘它、为它添砖加瓦。

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16年来,DNF在中国拥有无数的玩家和拥趸。今年的嘉年华则是DNF IP向着不同的方向出发的一年。有些方向,比如端游,已经走得很远;有些方向,比如手游,则正在蓬勃发展;还有一些方向,比如那些衍生游戏,它们正准备出发。

在腾讯第二季度财报会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔说过这么一句话:“我们对DNF手游的长线运营非常乐观。DNF端游在过去16年里表现相当稳健,这些运营经验将会拓展到移动端。”

某种意义上,DNF的长线运营的成绩来自于Neople与Nexon的持续创新、对玩家需求的关注,当然也来源于玩家们对游戏的热爱。表现在这次嘉年华中,就是那些沉浸于嘉年华会场的人,那些带着孩子来试玩游戏的中年人,和或许跨越半个城市来参加活动的玩家。

在同两位开发者谈话的时候,我几乎可以直观地感觉到他们对于“DNF”的热情——他们在谈到游戏的各种历史、细节和变革缘由的时候很少思索,总是脱口而出。他们当然会这样,他们已经陪伴这个游戏足够长的时间。

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角色也是DNF IP宇宙的一部分

而他们对DNF的未来还有着更长远的计划。他们在采访中提到了许多次“DNF IP宇宙”——顾名思义,它是由多种文化产物组合而成的、诠释DNF世界观的广泛而庞大的一系列作品。我偶尔会觉得,现在我们所看到的这几款游戏,可以算是这个宇宙初期的原始星系团或大型气体云。

我问他们,如果有一个进度条,100%是个完整的“DNF IP宇宙”的话,那么现在进度条到哪里了?

“现在它还处于比较早期的阶段,我们是按10到20年规划这件事的。”姜大贤告诉我,“我们始终认为DNF是很有魅力的,在动作性、故事性和角色成长上都有很大的可开发空间。从商业前景上来说,相比现在可能有10至20倍的发展空间。”

“如果有进度条的话,现在它到哪里了?” 我追问。

姜大贤回答:“5%”。

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Nexon CEO姜大贤、Neople CEO尹明镇在嘉年华现场

如果你意识到,当前所看到的这些产品——吸引、感动了无数人,而且即将吸引和感动更多的人的这几款游戏——只是一个庞大计划形成之初的闪光,那么你自然会开始畅想整个宏大版图的全景。对于任何具有一定历史,在现在仍然持续焕发生机的游戏,我都抱以非常尊敬的态度。老游戏当然具备许多优势,但有些时候,这些优势本身也会成为或限制发展、或隐藏危机的束缚。

任何具有持久生命力的游戏一定都拥有以下元素——优秀的、与时俱进的游戏设计,忠诚的玩家,有经验、保持热情的开发者,以及清晰坚定的方向感。这种方向感不会随波逐流,不会追逐流行,也不会固步自封;它有自己的长期规划,而且因为基础良好,所以可以把目光放得更为长远;它可能更有耐心,可以等待更长的成熟期以及收获更丰硕的果实——在我看来,DNF就是这样的游戏。