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今年十月,瑞典开发商 Hazelight Studios 公布了他们旗下的合作向游戏《双人成行》已经售出两千万份的消息。虽然这并非什么小型游戏,毕竟它是由发行商 EA 旗下的独立游戏品牌 EA Originals 发行,并在 2021 年的年度游戏大奖上夺得了「年度最佳游戏」桂冠。但这一销量数据仍然令许多人感到震惊。
《双人成行》是一款合作平台跳跃游戏,讲述了一对即将离婚的夫妇被女儿的眼泪所触发的魔法困在了一对玩偶的躯体中,然后必须携手共进克服一系列阻碍的故事。这是一款体量较小的游戏,在发布时也获得了不错的评价,但很快就淹没于主流游戏媒体的洪流之中。
然而,这一次官方公布出了这样的销售数字,这种成绩几乎可以让任何一款 3A 大作都为之羡慕了。打个比方,2000 万的销量仅仅只比《塞尔达传说:王国之泪》的数据稍逊一些,但也已经可能会把《双人成行》排挤到了「史上最畅销游戏榜」的前五十名之外。
另外一件有趣的事情是,《双人成行》在发售了三年半后才达到这一销量里程。而事实上,只要稍微挖掘一下 Hazelight 有关游戏销量的公告,就会发现还有一个更加引人关注的事实。
在最初的七个月里,《双人成行》卖出了三百万份,然后又过了四个月才达到五百万份。五个月后,该作销量达到了七百万份,到 2023 年 2 月卖出了接近一千万份,2024 年 3 月接近 1600 万份。我们能清晰地得出这样一个规律:《双人成行》自发售以来,一直稳定在每个月五十万份的销售增长。
它的销量一直都没有慢下来。事实上,增长的速度还稍微加快了些。在游戏发售后的七个月内,该作的平均月销量约为 43 万份。在截至 2024 年 10 月的七个月里,该作平均每月的销量约为 57 万份。
这是一种非常不同寻常的销售模式,通常只存在于像《我的世界》这样的热门游戏中。是什么让它如此成功呢?
Hazelight 的首席运营官 Oskar Wolontis 在回复邮件时对 Polygon 说道:「首先,这款游戏的表现如此之好,其整体质量也非常过关,我们对此感到无比自豪。」接着,他将这种成绩归功于游戏内「充满活力和多样化的冒险」、「引人入胜的故事」以及「独特的设计理念」等优点。不过他确实也透露了一些有趣的轶事。
首先,《双人成行》是在没有任何营销支持的情况下取得这样的销量成绩的。Wolontis 表示,最初的营销预算「很低」,而且「很长一段时间以来,《双人成行》都没有任何具有实质意义上的营销支出」。他还指出,此次公布的销售数据还不包括 Game Pass 和 EA Play 等订阅服务平台的下载量。
其次,当选年度游戏显然也起到了很大的宣传作用,而且不仅仅只是在美国,这款游戏在全球范围内都出圈了。Wolonits 表示:「得奖这事儿确实带来了一些效益,我们能看到所有市场的销量都大幅上涨。」他还指出,游戏获奖之后也会吸引许多主播和有名气的人去游玩,这又进一步增加了该作的宣传力度。
此外还有第三个原因,Wolonits 说道:「这款游戏在西方市场和亚洲市场均拥有庞大的受众。」他很有可能指的是《双人成行》在中国市场所取得的惊人成就。尽管这款游戏在中国并未正式获准销售(不过,和许多其他海外作品一样,这个因素对于一款游戏在中国地区成功与否并没有直接联系)。
在 2021 年 12 月的一次播客节目中,游戏总监 Josef Fares 声称该作「几乎一半」的玩家来自中国,并且它在 B 站的年度游戏奖上也获得了「年度最佳」的桂冠。在 2022 年的一篇文章中,GamesIndustry.biz 推测,这部作品「易于上手的多人合作玩法」、「老少咸宜的美术风格」以及「探讨离婚的主题」可能助力了其在中国的出圈,因为在中国,多代同堂的家庭模式很是常见,此外离婚率也在不断攀升。
最后还有一个因素:还用想吗?当然是合作模式啊。Wolontis 指出,Hazelight 的游戏会强制做成专为两名玩家而设计的分屏合作冒险模式,不多不少刚好俩人,这一点不仅满足了广泛的市场需求,而且迄今为止几乎可以说是独一家的,保证了作品能通过口口相传而成功破圈。
「这世上有很多喜欢玩合作游戏的玩家,而且带有合作玩法设计的游戏也层出不穷。但《双人成行》(以及《逃出生天》)所提供的合作玩法,在其他游戏中是非常罕见甚至未曾涉足的。我们从一开始就注意到,《双人成行》是通过口口相传来实现这种令人印象深刻的销量增长(这种影响力在作品《逃出生天》上也能略窥一二),我们将这种成功归功于作品的质量以及独特性。」
这样大概就能得出结论了:如果你想做出一款能卖出两千万份的游戏,那就去专注于一些大部分玩家都想要,但却几乎没有其他人在做的东西,最好是搭配上多人合作的玩法,这样可以极大地增加传播度。此外,你还要确保这款游戏在全球范围内都能被广泛接受,而且能打入任何市场。这并非易事。但令人感到惊讶的是,这恰恰又非常简单。