腾讯大型单机买断游戏现身TGA?试玩后我真的觉得挺不错

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划重点

01腾讯自研的DNF类魂游戏《第一狂战士卡赞》在TGA颁奖典礼上公布,将于3月27日发售。

02《卡赞》与DNF开发商Nexon关系紧密,被认为是腾讯版图中极为少见的大型单机买断产品。

03试玩版中,《卡赞》的关卡设计中规中矩,BOSS战设计具有高节奏和正反馈,玩家需要针对不同BOSS指定不同的进攻策略。

04此外,《卡赞》的装备和技能系统具有DNF特色,玩家可以在游戏中携带6个主动技能并进行释放。

05腾讯在单机游戏市场的投入逐渐显现,通过DNF这个强大IP,《卡赞》迈出了重要一步。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

文/黑猫

导语

多年布局迎来开花结果


我知道,看到这个标题之后,可能已经有一部分玩家迫不及待的冲进来就准备开喷,“腾讯?大型单机买断游戏?你没疯了吧?”我知道你很急,但请先别急。

严格意义上来说,在上周结束的TGA颁奖典礼上,公布3月27日发售的DNF类魂游戏《第一狂战士卡赞》(国服定名为卡赞)确实不算腾讯自研体系下的产品,但根据此前种种迹象表明,这款DNF体系下的正统衍生单机游戏,其和腾讯之间绑定的关系显然要比外界想象的更深。

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一方面,早在12月7日各大平台就发布了《卡赞》的首支国服宣传片,腾讯也顺势开启了WeGame平台的国服预约,这也意味着拿版号上国服也是板上钉钉的事情,无论是版号申请还是后续国内宣发,其背后推动的必然也是腾讯。

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此外,在《卡赞》的官网上,也出现了“腾讯将与 Nexon 联合研发《卡赞 Khazan暂定名)》中国内地版本,专注于本地化调优模块”的相关信息。


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另一方面,在业内DNF的IP衍生游戏习惯性纳入腾讯的游戏版图,尤其是联合研发的产品。相比上一款被誉为“国内单机游戏历史最黑暗一天”的代理游戏,腾讯和开发商Nexon以及《卡赞》的关系显然更为紧密。

考虑到后续的《overkill》以及刚刚公布的MMORPG游戏《Arad》大概率会划分到免费网游阵营,因此不管你信不信,《卡赞》可能还真是腾讯版图中极为少见的大型单机买断产品。

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那么问题来了,前面废话这么多,这款打着DNF旗号的正统衍生单机游戏到底好不好玩呢?在DNF 2024嘉年华之际,游戏茶馆受邀参加了《卡赞》的封闭测试,对当前的试玩版进行了细致入微的体验。

本次测试版本共开放了一张初期可完整探索的地图以及两个前中期BOSS挑战。值得一提的是,茶馆也是本次封闭测试中,唯一一个成功挑战所有BOSS的媒体,在此特别感谢“魂师傅、血师傅、狼师傅、环师傅以及王师傅”的无情洗礼以及谆谆教导。

01
“致敬”魂游,但不是传统魂游

《卡赞》的前身是DNF的另一款衍生产品《代号:BBQ》,从最初公布的实际演示来看,更像一款第三人称的3D版DNF游戏,于2022年3月“寿终正寝”,开发商Nexon发布官方公告,表示将由代号AK代替BBQ,并正式将新作定性为类魂的单机游戏,以狂战士的“亲爹”卡赞作为主角,由此作为前传拓展DNF宇宙的前传剧情。

本来起初不少玩家听到这个消息的时候,对代号AK并未报太大希望,毕竟Nexon你是网游发家,做单机你行吗?你不行。但随后在当年11月韩国G-star展会上,《卡赞》公布了第一支PV,让不少玩家直呼“真香”。

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从试玩的体验来看,《卡赞》虽然自诩类魂游戏,但“致敬”的并不是像《黑魂》《血源》等传统魂游,反而是更接近《只狼》和《仁王2》这种偏动作性魂游。其中一个很关键性的点,在于游戏中玩家不仅机动性较强,且拥有多达6个可主动释放的技能,其核心游戏体验更偏动作性游戏,相比下肢近似瘫痪的传火人,试想一下作为红眼亲爹的卡赞,说一句人形高达也不为过。

此外,根据官方人员所说,考虑到魂like游戏超高的负反馈,《卡赞》将会在游戏难度上进行一定平衡,比如格挡仅仅消耗耐力值但不减少玩家血量,极大增加了战斗中的容错。尤其是通过技能加点和套装效果的加成,玩家不但很难“享受”到受苦的过程,反而会因为动作性极强的战斗设计源源不断的获得持续爽快感。

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相比《只狼》,虽然《卡赞》也沿用了祖传的打铁玩法,但属性加点和装备打造显然与前者以纯动作性为主的魂游有些格格不入。对比《仁王2》,虽然同样也有套装系统的数值加成以及精准格挡带来的超强反馈,但主动技能的加入让这款游戏的爽感提升了一个台阶。

不过有一说一,关卡设计并不算《卡赞》的特色专长,可能并不遵循传统魂游所有地图都串联在一起的精妙设计,《卡赞》的关卡比较中规中矩。根据官方介绍,游戏正式版中会出现类似DNF的主城,玩家可以自由选择附带主线或者支线的地下城,以箱庭式的设计进行自由探索,具体形式可以参照隔壁的《仁王2》。

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玩家前期属性数值较低,因此即便路边的普通小怪都能来踩上几脚,大概平均5到6下轻攻击可以带走一个小怪,部分会使用格挡攻击,需要重攻击蓄力进行破防。当玩家打空敌方的耐力槽之后,可以释放对应的处决技,以红圈倒计时的形式显然敌方恢复时间,这个贴心设计特别好评。

值得一提的是,由于前期角色耐力值不高,跑图的时候一旦消耗耐力太多,很容易被路上的小怪一套带走,而精英怪首次击败之后并不会永久消失,又大大弥补了跑图过程中的“无趣感”。不过在进行一定的属性加点之后,玩家的耐力和血量都有明显的提升,战斗中的容错率也显著提高。

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来自海外封测版本

部分区域还做了一些必死陷阱,保留了宫崎老贼的“深深恶意”,不过好在都会有一定的提示,只能说“恶意有,但不多”。探索区域有部分绕路的设计,但大部分都追加了隐藏的奖励,避免了一些重复跑图的腻烦感。一些区域还能看到不同种类的敌人会互殴,此时就是偷袭或者跑路的最佳时机。

02
BOSS战才是高光所在

相比之下,BOSS战的设计在我看来,可能是《卡赞》提供爽感的精髓,快节奏,正反馈强,也是本次试玩的高光所在。

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和大部分类魂游戏一样,《卡赞》的轻重攻击以及闪避都需要消耗耐力值,将敌人的耐力值打空即可发动伤害颇高的处决攻击,因此BOSS战的核心思路,几乎都是以快速打空耐力槽之后,站桩打输出再处决,实现伤害最大化。

除了第一张地图雪地的最终BOSS“雪魈王”像是拿来给新人练手之外,另外两个挑战BOSS鹿头怪以及人形BOSS“朗格斯”都可圈可点。

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首先,这两个BOSS在设计思路上就具有非常明显的差异化,在被玩家攻击之后,鹿头怪的耐力槽会相应减少且不会恢复,而人形BOSS不仅会通过喝酒攻击恢复耐力槽,且在不主动进攻并未受到伤害时同样会快速恢复。

我就曾遇到一连串攻击之后,他的耐力槽涨的比我减的还快,那时候只有一种深深的绝望感。

看到这可能很多魂游老玩家就明白了,怪物型BOSS的打法思路更接近传统魂游,需要玩家不贪刀进行猥琐输出,而人型BOSS则更接近《只狼》,需要玩家主动进攻,快速打出处决。

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而打空耐力槽触发处决状态的关键就在于玩家的精准格挡以及重击蓄力,在游戏中,除了普通攻击之外,BOSS还分为黄色闪光的抓取技和无法阻挡的红色破防技,玩家可以通过闪避和反击进行一一应对。而在成功反击之后,BOSS会减少大量耐力槽并处于2到3秒的僵直状态,这时候就是输出的最佳时机。

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不过,这并不意味着游戏中的BOSS就很好对付。目前体验下来,鹿头怪BOSS虽然不会恢复耐力槽,但攻击频繁且硬直度极高,人形怪攻击势大力沉,且极高的机动性并随时恢复耐力槽的特性,都会让长线的战斗变得异常棘手。

此外,两个BOSS几乎都设计了3个不同阶段的攻击模式,不仅会在此前基础上加入各种衍生攻击以及大范围技能,同样的招式中也会出现快慢刀来迷糊玩家的出招,更重要是部分攻击还会附带属性伤害的DEBUFF,进一步增加游戏的难度。

不过在进行一定背板熟悉招式,成功击败两个BOSS之后,我还是觉得这两个BOSS的设计爽感大大出乎我的意料。

一方面,两个BOSS在技能的设计上讲究一招一式,并没有通过各种光污染轰炸让玩家眼花缭乱,玩家可以在战斗中通过各种招式技能和BOSS产生互动,而不像某些新作,各打各的,这就有点回到《只狼》时期,玩家的操作和抉择能够得到极强的正反馈。

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来自海外封测版本

而另一方面,大部分BOSS招式都可以通过精准格挡进行化解,且成功进行连续多次精准格挡之后(“拜年剑法”效果拔群),甚至能够将BOSS打倒在地,出现一次特殊的大僵直,这种偶尔出现的正反馈能够极大强化玩家的战斗爽感,也更加强调玩家需要针对不同BOSS指定不同的进攻策略,间接提升战斗的深度。

官方告诉我,本次两个BOSS普遍感觉比较难,主要原因在于玩家当前的装备和技能系统并没有完全开放,因此也并非专门针对BOSS所定制的,在正式版中,《卡赞》的数值和技能会给与玩家在战斗中提供很大的帮助和优势。即便因为打不过BOSS战而导致卡关,游戏中也额外提供了助战系统,玩家可以通过摇人的方式,和其他NPC或玩家通力协作共同御敌,能够大大降低玩家卡关的游戏难度。

03
超级缝合怪?与DNF一脉相承

聊完关卡和BOSS等主要设计之后,下面我想再聊聊游戏中和DNF所有关联的装备和技能系统。简而言之,你可以把它看做是一个“集百家之长”(超级缝合怪)的类魂游戏,但其内核却与DNF这个IP一脉相承。

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为什么会这么说?可以说《卡赞》虽然披着类魂的外皮,但是对于我这种老玩家,一上手就能感觉到地道的“DNF味”。从剧情上来说,《卡赞》讲述的是DNF中距今800年前的背景故事,其中玩家的老朋友“卡赞”“奥兹玛”“赫斯”等都会在游戏中系数登场。

作为前传,不仅拓展了世界观,也补足了此前缺乏展现的背景故事,以另外一种方式让玩家亲身体验。像是第一张地图雪地很可能就是DNF中赫赫有名的“万年雪山”,最后的关卡BOSS“雪魈王”,更是沿用了端游中的诸多技能动作,导致被反复按在地上摩擦,最终无伤击败这货以后,我很难想象在端游中它居然是如此萌蠢的形象。

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装备方面,也对应了DNF的早期设计,祖传的五件套,以及戒指和项链两件首饰(没有手镯,不知道后期会不会解锁追加)拥有白色、蓝色、紫色的品阶,且品阶越高的装备拥有更多的词缀加成,比如加攻击力、加精力恢复等等(老玩家看到应该会感到异常亲切)

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来自海外封测版本

据官方所说,后期玩家还会解锁装备的套装系统,拥有各种各样的套装加成效果。从目前试玩体验来看,玩家可以在游戏可探索区域拾取对应套装的制作图纸,并由对应的材料来制作套装装备。因此可以想象的是,《卡赞》可能也和《仁王2》一样,前期的体验偏难近似魂游,后期则以刷刷刷为主,凑一套神装则正式开启“无双”之旅。

试玩版的武器只提供了偏平衡性的单手剑斧组合,攻速略快伤害一般,不过在正式版中玩家还可以解锁大剑和长枪两种武器。大剑攻速缓慢但有一定的范围攻击,长枪攻速较快且攻击距离更远,然而目前游戏中并不支持战斗中的快速切换武器,盲猜需要手动在装备界面调整。

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我还注意到,除了轻重攻击之外,部分招式还有一些连携的变化,比如重攻击长按就是蓄力,而通过轻攻击之后接重攻击,角色将会攻击至跃起变成空中攻击,出现新的攻击形态变化,盲猜可能跟不同的武器种类相绑定。

除了装备系统之外,新加入的技能系统也是《卡赞》作为DNF衍生游戏的另外一大特色。首先,在游戏中玩家最多可以携带6个主动技能,并消耗屏幕中央的6个资源点进行释放。除了吃药之外,玩家在进行有效攻击之后即可积累资源点,由于角色技能并没有CD的限制,因此如何合理应用攻击和技能进行输出,是游戏战斗的重中之重。

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来自海外封测版本

按下扳机键,玩家将进入远程攻击模式,通过消耗资源点丢出长矛技能,在打断上述人形BOSS的耐力槽恢复时,效果拔群。

此外,尽管试玩版中并未展示,但官方表示将会在游戏中加入类似DNF技能树的一张套加点玩法,除了主动技能外,各种被动技能也会提供强大的增益效果并与部分技能产生连携,从而生成更多的技能形态。

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来自海外封测版本

举几个简单例子,比如在游戏中前期闪避的无敌帧几乎没有,每次闪避都需要精准把控时机,才不会每每“闪避”到敌人的刀上,精准无比吃下所有攻击。而在学习被动技能后,不仅无敌帧会延长,甚至在轻攻击之后接闪避,角色会以极快的速度瞬身到敌人身旁,为玩家提供绝佳的输出时机。

再比如,角色精准格挡之后会给敌人一定的输出伤害,通过被动技能和相关的装备搭配,玩家可以将这个伤害数值堆到极致,后期依靠反伤通关全流程也不是不可能。可以预见的是,丰富多样的玩法很可能最终让玩家彻底“放飞自我”,之后出现任何邪道玩法我可能都不会感到奇怪。

目前在试玩版中,我已经体验到了多种技能形态,有BUFF技能、单攻击、多段攻击,甚至还有把斧头甩出去之后瞬身的位移攻击,不过大部分技能都没有无敌状态,常常会被直接打断后一套带走,并不能无脑释放。因此,针对不同BOSS进行对应的装备搭配和加点,可能会是游戏战斗的核心思路。

结语

其实,如果你回顾这几年,会发现腾讯与单机买断游戏有了越来越多的交集。

今年大火的国产3A大作《黑神话:悟空》背后也有腾讯的投资,而就在去年TGA颁奖典礼上,光子海外工作室公布了一款3A开放世界单机游戏《Last Sentinel》,年度大奖《博德之门3》的开发商拉瑞安工作室也在早在2018年就被腾讯投资,还是唯一外部股东。

再往前,腾讯不仅投资海外团队,还积极招揽人才,在海外组建多个自研工作室,吸纳多位知名制作人,无一例外,都凸显了腾讯对于主机游戏市场的重视和投入。

而如今,通过DNF这个强大IP,《卡赞》迈出了腾讯在单机游戏市场的又一步,至于结果究竟如何,让我们拭目以待。

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