* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Simon Cardy,编译 Tony,未经授权禁止转载。
我对英雄射击游戏不算陌生,毕竟自 2016 年《守望先锋》开服以来,我已经在那个游戏里面度过了 1000 多个小时。说到 2016,我很难不觉得 2016 年正是《漫威争锋》应该问世的年头。我本该一边热切地等待开服,一边为大猩猩 Harambe 的离世感到痛心,期间还目睹了欧洲杯上英格兰被冰岛淘汰,但最关键的是,那时我还沉浸在《美国队长 3》带来的亢奋之中。
话虽如此,我们在 2024 年玩到的《漫威争锋》是一款非常有趣的英雄射击游戏,其丰富多样的英雄阵容、优秀的地图和扎实的游戏模式都让我玩得非常开心。
但《漫威争锋》能否像暴雪和漫威那样吸引到一群忠实粉丝仍然有待观察 —— 而这也是近年来英雄射击类游戏全都面临的难题。英雄射击游戏现在处于低迷状态,但凭借精心设计的角色、适合各种水平玩家的刺激战斗,以及比较良心的免费游戏商法,《漫威争锋》正在竭尽全力逆转颓势。
老话说得好,模仿是最真诚的恭维(不信你问模仿大师)—— 就算说《漫威争锋》处处都有《守望先锋》的影子也不过分。它采用 6v6 的形式,角色分为坦、输出、奶三种职责(在这里分别被称为捍卫者、决斗家、策略家),还有推车和占点等英雄射击游戏常见模式。
玩家会推着漫威主题的运载目标穿过瓦坎达等等熟悉的漫威场景,或者是阻止敌方将它们押送到目的地,又或者是在地图中心激烈地争夺占领点。尽管这个游戏没有重新发明轮子,但这些久经考验的拉锯战模式为《漫威争锋》的超能力战斗提供了可靠的舞台。
我知道我在《漫威争锋》的评测里动不动就提《守望先锋》挺啰嗦的,但是你自己玩上一局就能理解我了。就连菜单、UI 都和暴雪那个游戏出奇相像。
在英雄设计方面,尽管《漫威争锋》不算特别有原创性,但我很难对此产生不满,因为很多英雄遵循的设计思路可以一路追溯到《军团要塞 2》。而且这些超级英雄的角色设计全都认真参考了漫画原作,没有像《自杀小队》那样给所有人发一把突击步枪,这实在令人欣慰。
那些乍一看像是简单换皮的角色,在实际使用过后就会发现他们的设计其实有很多巧思。灵蝶的远程和近战攻击既华丽又好玩;斗篷与匕首既能输出也能奶,可以在两种拥有不同技能的形态间切换;洛基有一套以幻象分身为核心的复杂机制,对操作的要求不低。
刚上线就有多达 33 名英雄,而且基本没有令人感到多余的角色,这一点很值得称赞。一些角色的强度确实有点偏高,比如毒液、月光骑士和猩红女巫,但这并非无法解决的问题,相信随着版本的更新,平衡性可以变得更加合理。
尽管没有令人感到多余的角色,但近战角色很容易变成没头苍蝇,因为战斗中有时很难看清伤害的来源,特别是铁拳从四面八方攻击的时候。在屏幕被特效和色彩淹没时,玩家很难静下心来仔细制定和实施战术。
事实上,我还没怎么玩过捍卫者职责的英雄,因为他们大多依赖贴身肉搏。他们实际上更像是血条比较厚的输出,而不是那种帮队友站稳阵地的英雄。虽然现在还处于初期的摸索阶段,但目前为止,这个游戏似乎不太强调站位和地图意识,而是更鼓励玩家正面交锋。总的来说,这意味着捍卫者就像一群行动缓慢的活靶子,他们可以打输出,但实际作用主要是吸收伤害和分散敌人注意力。
值得庆幸的是,大部分角色的操作体验要好得多。我很喜欢用惩罚者的高射速机枪塔撕碎敌人;冬兵的高爆发手炮和近战机械臂是一对杀伤力惊人的组合;鹰眼有标志性的弓箭装备,在爆头敌人的时候有很爽的音效。我也很喜欢用星爵到处跑,他差不多就是《守望先锋》的猎空和士兵 76 的组合体。他的血比较薄,技能组很简洁,主要是双持冲锋枪和加速,这让他成为了一个用起来很刺激的玻璃大炮。
网易的开发团队还通过另外一些巧妙创意为《漫威争锋》增添了特色,使其有别于其他的英雄射击游戏。其中最主要的就是「连携技能」。当特定英雄组队时可以获得额外的主动或者被动技能。例如在星爵和亚当术士组队时,星爵可以获得一个 CD 较长的复活被动。
这些技能提供了一个有趣的新要素,而且到目前为止,它们的平衡性也还不错:如果运用得当可以扭转战场风向,但并没有强到逼玩家凑羁绊的程度。另一个例子是,如果你的队伍里有格鲁特和火箭浣熊,火箭可以骑在格鲁特的肩膀上开火并获得减伤 buff。这个机制可以鼓励玩家们合理搭配阵容,但即便没凑出羁绊也不会让一个英雄(或者反派)上不了场,更不会让玩家们因为没有帮队友凑出羁绊而感到内疚。
此外,《漫威争锋》也没有那种把人「控到死」的技能(谢天谢地),再配合上羁绊系统,这就让《漫威争锋》有了非常棒的战斗体验。这是一个鼓励玩家尽情使用强大技能的英雄射击游戏,并且很少会用屏障来阻碍玩家(无论是字面意义上的屏障,还是比喻意义上的障碍)。
我一开始对它的第三人称射击体验没有抱太大期望,因为我一向更喜欢第一人称,但《漫威争锋》处理得很好,每种武器都有独特的感觉,手感也很舒服。
虽然这个游戏看起来很好上手,但可以感觉到它的技术上限其实相当高,而且每个角色有大约 6 个技能需要掌握,所以刚入门的时候还是需要耐心学习的。
地图上无处躲藏,也无法以不直接参战的方式帮助队友。目前的版本环境里,1 v 1 单挑的优先级高于团队配合。我很少感到胜利是靠着团队合作达成的,在更多的情况下,胜负完全取决于谁打的输出更多。
在当前版本,似乎所有角色都需要冲锋陷阵,包括「奶妈」角色。这意味着比赛中从来没有枯燥的时刻,但也意味着《漫威争锋》的战术性有待提升。不过等玩家们熟悉了地图和角色之后,应该会逐渐开放出真正的战术和角色组合。
这种现状一定程度上是因为匹配系统没有「预设职责」功能,导致一个队伍经常有 4 到 6 个决斗家(输出)。虽然不限职责提供了更多的自由度和灵活性,但这种各为其主的做法也意味着,你必须指望队友选英雄的时候聪明一点,尽量选择合理的阵容,但指望路人有这种意识可能是一种奢望。我很少看到两方势均力敌、一直打进加时赛的情况,更多的情况是一边倒。
另一个创新点是可破坏的地图环境。无论是东京 2099 的科幻墙壁倒塌之后露出新的狙击点,还是阿斯加德的石桥坍塌后破坏掉敌人的战略要点,这种地图设计都非常聪明 —— 这使得玩家能够以有趣的方式规避狭窄的咽喉要道,并且令每局比赛的体验都和前一局不太一样。
有时候这个游戏也非常需要环境破坏机制,因为尽管我很喜欢首发地图池,但我还是希望地图能更加开阔一些。在现阶段,一些地图有太多的走廊和咽喉点,这让它们显得有些逼仄,特别是推车类地图。
在首发仅有 8 张地图的情况下,环境破坏为游戏体验提供的多样性对于《漫威争锋》的吸引力有着至关重要的作用。而随机地图事件又进一步增加了游戏体验的多样性。例如,瓦坎达的生命女神会在某些通道和门洞制造白色的迷雾墙,遮挡玩家视线,迫使玩家临机应变,及时调整战术。加入这些地图机制是一种很聪明的做法,可以让数量有限的地图在长时间游戏的过程中保持新鲜感。
此外,每张地图的视觉风格都足够独特,能让人真正感受到地图之间的差异,而且整个游戏的画风都很有格调,比如星爵的弹幕扫射有着漫画味十足的残影动画,布鲁斯·班纳变身绿巨人的动画也非常帅气。
我也很喜欢在比赛结束后可以查看所有玩家的「精彩时刻」的功能。尽管没有强迫所有玩家一起观看「全场最佳」那么大的阵仗,但是这样能让所有人都出一下风头(不过在我对自己的发挥特别满意的时候,我内心还是更希望一个人独占聚光灯)。
总的来说整个游戏制作精良,画面光鲜亮丽,玩起来感觉很棒。它有足够多的特色,足以摆脱「山寨游戏」的标签,即便它没有 Valve 的英雄射击 MOBA 游戏《Deadlock》那种雄心勃勃的革新精神。不过,它的背后有漫威 IP 这一吸金利器,而且采用了免费游玩的商业模式,应该能避免《星鸣特攻》那样的灾难。
支撑这种商业模式的自然就是微交易系统了,不过《漫威争锋》是一款完全可以 0 氪的游戏,不花钱也能享受到全部的游戏乐趣。我已经在匹配时见到过很多皮肤,尤其是经常见到那些以高人气漫画和电影为原型的皮肤。我并不是要暗示说开发者专门把金刚狼默认皮肤做成了一个毛发旺盛的芝士块,好诱惑玩家购买休·杰克曼版皮肤,但这个选项确实存在。
你可以通过完成游戏内任务或者战斗通行证来获取用于购买皮肤的货币,但是获取速度很慢,这意味着如果你真的很想改变造型的话,还是付费购买的可行性更高一些。
不过考虑到《漫威争锋》的其他内容完全免费,我就把我对微交易的不爽略微收起来一点吧。皮肤价格不算便宜,使用付费货币的话,每件大约 90 元/15 美元 —— 不过和《守望先锋》《使命召唤》这些竞品相比,这个价位不算出格。至少付费内容仅涉及外观,所有英雄都直接免费解锁。这绝对是一个重要的优点,希望《漫威争锋》能够继续保持下去,只用战斗的乐趣来吸引玩家游玩每一个新赛季。
总结
尽管漫威电影宇宙和英雄射击类游戏都已经无法回到过去十年中的巅峰期,但这并没有阻止《漫威争锋》全力以赴地追求成功。它是一款易于上手,同时技术上限也很高的游戏,无论你手中操控的是哪一位深受粉丝喜爱的漫画角色、用的是哪一个角色的技能组,都能够获得持久的乐趣。虽然它紧紧跟随其他英雄射击游戏的脚步,但在此过程中,《漫威争锋》也打下了坚实的基础,具备了争夺领军者地位的实力。
优点
易于上手,但技术上限同样很高
环境破坏带来多样性的关卡玩法
美术效果、角色动态反映出精良的制作品质
克制的微交易设计
缺点
在游戏模式等方面欠缺创新精神